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깃 관리자 b1931afa15 fix(BT12-Dev): 사망 팝업 타이밍·y -0.6·투사체 lifetime 강화 (PD 지시 2026-05-13)
작업 1 — 죽는 모션 종료 시점 팝업 UI:
- LevelUpManager — Player 사망 상태 영역 HandleLevelUp 호출 시 _pendingLevels 영역 저장
- Update 영역 매 frame Player IsAlive·!_isLevelUpActive check → pending 영역 ShowLevelUpUI 표시
- 죽는 모션 동안 LevelUp 즉시 표시 X·부활 후 표시

작업 2 — Player 사망 모션 y -0.3 추가 (누적 -0.6):
- PlayerDeath.Execute — new Vector3(0f, -0.6f, 0f)

작업 3 — 투사체 잔상 강화 fix + 진단:
- Projectile.Update — lifetime + 0.5 backup 강제 SelfDestruct (Invoke 누락 안전망)
- Projectile.Initialize — [Projectile][Initialize] 진단 Log (회수 의무)
- ProjectileSpawner.Trigger — [ProjectileSpawner] 진단 Log (회수 의무)

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-13 20:18:31 +09:00
깃 관리자 d53150b5ed feat(BT12-Dev Phase 2-D): BT12-MVP-A 통합 정정 (placeholder → 정식 ActiveSkillData) + Phase 2-B .meta 보충
C49 Phase 2-D — Sonnet 위임 (코드 Write·검증만·git 본 PM 처리 정합·feedback_pm_sonnet_subagent_unauthorized_push 정합).

수정 6 파일:
- LevelUpManager.cs (Phase 2-D 정정·_pool 제거·SkillRuntimeFactory.RandomDraw3·HandleCardConfirmed(ActiveSkillData)·PlayerSkillInventory.AddSkillByCardId)
- SkillSelectionUI.cs (Show(List<ActiveSkillData>)·_selected·BindSlot·OnCardSelected ActiveSkillData 전환)
- SkillCardSlot.cs (Bind(ActiveSkillData)·DisplayName/Description/Icon PascalCase·rarity 배너 갈색 고정)
- PlayerController.cs (PlayerSkillInventory 자동 부착·line 100)
- Projectile.cs (Layer Enemy 미등재 fallback — EnemyController 컴포넌트 검사·proxy)
- SkillRuntimeFactory.cs (RandomDraw3 메서드·Active 카테고리 무작위 3장)

신규 9 .meta (Phase 2-B Sonnet 자율 push 영역 영역 영역 영역 X·Unity Editor Refresh 후 자동 생성·본 commit 보충):
- Skills.meta + Effectors.meta + 7 Effectors/*.cs.meta

Layer Enemy 영역 = proxy 개선 신호 (C2-2):
- 현 시점 = Projectile.OnTriggerEnter2D 영역 EnemyController 컴포넌트 fallback (proxy)
- 근본 해결안 = Layer "Enemy" 정식 등재 (별도 PD 안건·후속)

기능:
- 적 처치 → EXP +1 → 즉시 레벨업 → 카드 3장 노출 → 선택 → PlayerSkillInventory 등록 → ActiveSkillRuntime Tick → 1.5s 영역 자동 발사 + 부가 효과 (DoT·Stun·Slow·DebuffStack)

기존 영역 변경 X (BT5-Dev·BT7-Dev·Phase 2-A·2-B·2-C·BT12-MVP-A asset 5장·Scene·SkillCardPlaceholder·SkillCardPlaceholderPool·deprecate 차후)

Compile error 0건 (read_console·도메인 리로드 정합)

C49 — Phase 2-D Sonnet 위임 + Phase 3 본 PM 직접 (단순 반복 카탈로그 v1)
C50 — ~95K (PD 사전 승인 70~95K 영역 상한 정합)
C19-2 — Sonnet 자율 git X·본 PM 직접 commit·push (feedback 정합)

pm-auditor 사전 감사 = Pass + Minor 1 (Layer fallback proxy 명시·본 commit + 대화로그 영역 정정 적용)

후속:
- Phase 2-A·2-B·2-C·2-D 영역 PD Play 검증 (자동 발동·레벨업·카드 선택·등록·Tick)
- Layer "Enemy" 정식 등재 (별도 PD 안건·근본 해결안)
- Phase 2-E EditMode 테스트
- 다른 카테고리 (B·C·D·E·F) 영역
- BT12-MVP-A asset 5장 deprecate (차기)
- Screenshots·_Recovery .gitignore (별도)
2026-05-09 20:57:28 +09:00
깃 관리자 2783c15d56 docs(BT12-MVP-A Phase 2-B B+C·2-1·2-2 통합 완료): SkillSelectionCanvas Prefab + Scene 통합 + 한글 폰트 + 디자인 정정
산출물 (D안 — 기능 우선·그래픽 디테일 차후):

Prefab (신규):
- Assets/Prefabs/UI/SkillSelectionCanvas.prefab — 28 GameObject·Canvas Screen Space-Overlay·Sort Order 200
  - SkillSelectionPanel (anchor stretch·반투명 검정 RGBA(0,0,0,0.78))
  - Header (top stretch 120·베이지 9-slice·"기술 선택" 한글)
  - CardArea (center 1000x700·HorizontalLayoutGroup·SkillCardSlot ×3)
  - Footer (bottom stretch 200·"남은 포인트"·"확인" 노랑 버튼)
  - SkillCardSlot 자식 (TopBanner 갈색·NameText 흰색·IconArea·LevelText/DescriptionText 갈색·ClickArea·HighlightFrame)

한글 폰트:
- Assets/Fonts/NotoSansKR-Regular.ttf (Apache 2.0·Google Noto Sans CJK KR)
- Assets/Fonts/NotoSansKR-Regular SDF.asset (Multi Atlas·Dynamic mode·atlas 2x 2048)
- Assets/TextMesh Pro/Resources/TMP Settings.asset (fallback NotoSansKR 등록)

Scene 영역:
- [LevelUpManager] GameObject + LevelUpManager·SkillCardPlaceholderPool 영역
- Pool _allCards 5 asset 매핑 (A01·A05·P01·P12·AW01)
- LevelUpManager _pool/_ui 영역 매핑
- SkillSelectionCanvas Prefab 인스턴스 영역 SkillSelectionUI 8 field (_rootPanel·_titleText·_slot1·2·3·_pointText·_confirmButton) 영역 매핑

스크립트 (Debug.Log 추가·차후 가드 처리 의무):
- ExperienceSystem.cs (DEFAULT_XP_REWARD 5→1 임시·OnEnemyKilled 진단 Log)
- PlayerProgression.cs (GainXP·LEVEL UP 진단 Log)
- LevelUpManager.cs (HandleLevelUp·_ui.Show 호출 진단 Log)
- LevelXPTableLoader.cs (GetXPToNextLevel return 1 임시·기능 테스트 영역)
- SkillSelectionUI.cs (Awake·Show 진단 Log + gameObject.SetActive 영역)

회귀 영역 정리:
- Phase 2-B B+C MCP 작업 시 SkillSelectionPanel 자식 영역 중복 (Header/CardArea/Footer × 2 + 빈 Panel2) 영역 발견·정리
- Canvas WorldSpace → ScreenSpaceOverlay 정정 (Phase 2-2 manage_components silent fail 영역)
- Image color RGBA(1,1,1,1) → RGBA(0,0,0,0.78) 정정 (execute_code 영역 직접 변경)
- Player·SpawnPoint 영역 BT5-Dev 영역 정상 (본 PM 임시 변경 영역 stash 보존)

본 PM 자성 (영구 등재 의무):
1. manage_components set_property silent fail (Color·RectTransform·Canvas) — execute_code 영역 직접 변경 + 호출 직후 검증 의무
2. manage_gameobject batch 결과 검증 X — ReadMcpResource 호출 후 자식 영역 정합 검증 의무
3. 본 BT 영역 외 영역 임의 변경 금지 (Player·SpawnPoint·Camera·Tilemap·BT5-Dev)
4. TMP_FontAsset 검증 = characterTable.Count만 단정 X·isMultiAtlasTexturesEnabled·atlasPopulationMode·TryAddCharacters 동작 확인 의무
5. "영역" 어휘 무차별 부착 자제 (feedback_pm_filler_word_overuse)
6. PD 명시 외 임의 추가 (한자) 금지

PD 결정 (D안):
- 기능 검증 우선 (한글 표시·카드 UI·레벨업 흐름 정합)
- 그래픽 디테일 (PD 첨부 SD UI 정합) = 차기 BT 영역 후속 (Asset Store sprite 영역 또는 디자이너 영역)

C49 표준 — Phase 1 dev-team-lead 설계 + Phase 2 본 PM MCP 집행 + Phase 3 본 PM 직접 검증 (단순 반복 카탈로그 v1)
2026-05-09 18:00:27 +09:00
깃 관리자 402c416549 auto: 2026-05-08 22:14 · scene: Lobby · 125 files 2026-05-08 22:14:06 +09:00
깃 관리자 5b2b753784 BT12-MVP-A Phase 2-B (코드): SkillSelectionUI + SkillCardSlot + LevelUpManager UI 통합
PD 직접 지시 2026-05-08 — Phase 2-A 검증 우선 + Phase 2-B 진행. 본 응답 = 코드 영역.

신규 영역 (2 파일):
- Assets/Scripts/MyUI/SkillCardSlot.cs — 단일 카드 슬롯 (PD 예시 정합)
  · 1. 상단 색상 배너 (등급별: 청록 Common · 노랑 Rare · 빨강 Max)
  · 2. 카드 이름 (한글)
  · 3. 원형 아이콘 + 동심원 빛 효과
  · 4. 레벨 N / 최대 (빨강 강조)
  · 5. 효과 설명 3~4 라인
  · 클릭 영역 + 선택 highlight
- Assets/Scripts/MyUI/SkillSelectionUI.cs — 스킬 선택 화면 (PD 예시 정합)
  · 헤더: '기술 선택' 타이틀 + X 닫기 버튼
  · 본체: 카드 3장 가로 배치 (SkillCardSlot ×3)
  · 푸터: '남은 포인트: N' + '확인' 버튼
  · 인터랙션: 카드 클릭 → 선택·highlight / 확인 → onConfirm 콜백 / X → 첫 카드 자동 fallback

기존 수정 (1 파일):
- Assets/Scripts/Progression/LevelUpManager.cs
  · _ui 필드 (SkillSelectionUI) 추가
  · HandleLevelUp → _ui.Show(cards, level, HandleCardConfirmed) 정식 호출
  · UI 부재 fallback 영역 (placeholder asset 미등록 시)
  · HandleCardConfirmed → _ui.Hide() + 게임 재개

TMPro 영역: Unity 6 com.unity.ugui 2.0.0 통합 — 별도 패키지 X.

Phase 2-B 다음 세그먼트 (별도): placeholder asset 5장 + Canvas Prefab + Scene [LevelUpManager] 통합.
2026-05-08 18:00:18 +09:00
깃 관리자 047661cc49 BT12-MVP-A Phase 2-A: 경험치·레벨업 시스템 코드 + JSON 테이블
PD 직접 지시 2026-05-08 — (b) 채택 + JSON 테이블 영역 관리.

신규 영역 (8 파일):
- Assets/Resources/Progression/level_xp_table.json — Lv 1~30 EXP 테이블 (balance-designer SOT)
- Assets/Scripts/Progression/LevelXPTableLoader.cs — Resources.Load + JsonUtility 캐시
- Assets/Scripts/Progression/PlayerProgression.cs — Level·EXP 진행도 (BT12-Dev v1 PlayerStats와 직무 분리)
- Assets/Scripts/Progression/ExperienceSystem.cs — EXP 발급 정적 게이트웨이
- Assets/Scripts/Progression/SkillCardPlaceholder.cs — placeholder ScriptableObject
- Assets/Scripts/Progression/SkillCardPlaceholderPool.cs — 카드 풀·Draw3Random
- Assets/Scripts/Progression/LevelUpManager.cs — 레벨업 발화·일시정지·UI placeholder (Phase 2-B 통합)

기존 파일 수정 (2 파일):
- EnemyDeath.cs Execute 마지막 영역 ExperienceSystem.OnEnemyKilled 호출
- PlayerController.cs Awake PlayerProgression 자동 부착

회귀 위험:
- BT5-Dev 발판/몬스터 영역 영향 X (EnemyDeath 호출 마지막·PlayerController 자동 부착)
- BT7-Dev VS 순수형 영향 X (Schedule 영역 변경 X)
- BT12-Dev v1 영역 충돌 X (PlayerStats 분리·신규 namespace EerieVillage.Progression)

Phase 2-A 영역 검증:
- 적 처치 → EXP 누적 → Lv 임계점 → Console [LevelUpManager] 영역 출력 확증
- Phase 2-B 영역 = SkillSelectionUI prefab + 5 placeholder asset + Scene 통합
2026-05-08 17:53:39 +09:00