PD 명시 (2026-05-08): 1. 몬스터 바닥 살짝 뚫고 들어감 → y +0.5 (Enemy.prefab + Scene 인스턴스) 2. PatrolPath 폐기 → 생성 위치 기준 좌/우 random 100~150 왕복 자동 patrol 3. 절벽 검출 → 낭떠러지 떨어지지 않도록 변경: 1. Enemy.prefab transform.y: 1.032 → 1.532 2. Scene Ingame.unity Enemy 인스턴스 16개 m_LocalPosition.y override 영역 +0.5 일괄 (19건) 3. EnemyController.cs: - patrol 4-phase 영역 (0: 우측 random / 1: 시작 복귀 / 2: 좌측 random / 3: 시작 복귀) - SetNextPatrolTarget — Random.Range(100, 150) 영역 + phase별 _targetX 계산 - Update 영역 자동 patrol 로직 (PatrolPath path 영역 폐기·legacy 호환만) - 절벽 검출 — 발 앞 0.6 + 발 아래 0.8 Raycast 영역 지면 X 시 시작 위치 즉시 복귀 - Inspector 노출: patrolMinRange·patrolMaxRange·patrolArriveThreshold·cliffCheckDistance·cliffCheckDepth·groundLayerMask - BT17 marker Debug.Log 영역 폐기 (시행착오 정리) 효과: - 모든 Enemy 인스턴스 (path 미설정 영역 포함) 자동 patrol 작동 - 시작 위치 기준 ±100~150 random 왕복 패턴 - 절벽 영역 검출 시 시작 위치 즉시 복귀 (낭떠러지 X) - y +0.5 = 발 영역 지면 위 정합 |
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| Button.prefab | ||
| Button.prefab.meta | ||
| CinemachineConfiner.prefab | ||
| CinemachineConfiner.prefab.meta | ||
| Enemy.prefab | ||
| Enemy.prefab.meta | ||
| Player.prefab | ||
| Player.prefab.meta | ||
| TilePalette.prefab | ||
| TilePalette.prefab.meta | ||
| UI Canvas.prefab | ||
| UI Canvas.prefab.meta | ||