EerieVillage/Assets/Scripts/Mechanics/EnemyController.cs

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C#
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using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using Platformer.Gameplay;
using UnityEngine;
using static Platformer.Core.Simulation;
namespace Platformer.Mechanics
{
/// <summary>
/// A simple controller for enemies. Provides movement control over a patrol path.
/// </summary>
[RequireComponent(typeof(AnimationController), typeof(Collider2D))]
public class EnemyController : MonoBehaviour
{
public PatrolPath path; // legacy 호환·자동 patrol 영역 도입 후 미사용
public AudioClip ouch;
/// <summary>BT5-Dev #16 — Distance 기반 감지 영역 X 임계값 (전체 폭). 표준 platformer Enemy 옆 닿음 영역 0.6~0.8.</summary>
public float hitRangeX = 0.7f;
/// <summary>Y 임계값. 위/아래 둘 다 인정.</summary>
public float hitRangeY = 1.0f;
/// <summary>밟기 판정 — Player가 Enemy보다 위 거리. 발 닿는 느낌 영역(0.05~0.15).</summary>
public float stompMinDy = 0.1f;
// PD 명시 2026-05-08 — 자동 patrol (생성 위치 기준 좌/우 random 50~75 왕복·BT87 절반 정정)
public float patrolMinRange = 50f;
public float patrolMaxRange = 75f;
public float patrolArriveThreshold = 0.5f;
public float cliffCheckDistance = 1.0f; // BT92: 0.8→1.0 — 더 일찍 검출
public float cliffCheckDepth = 2.0f;
public LayerMask groundLayerMask = (1 << 0) | (1 << 16); // Layer 0 (지면) + Layer 16 (발판)
public float stuckThresholdTime = 0.15f; // BT93: 0.3→0.15 (150ms·밀림 누적 차단)
public float stuckMoveThreshold = 0.02f; // 정지 판정 거리 임계값
public float waitMinTime = 1f; // patrol arrive·벽·절벽 후 대기 random 영역
public float waitMaxTime = 3f;
private float _startX;
private float _startY; // BT102: 시작 시 y 위치 — 떨어짐 검출 기준
public float fallThreshold = 1.0f; // BT102: _startY - fallThreshold 영역 미만 시 시작 위치 텔레포트
private float _targetX;
private int _patrolPhase; // 0: right out / 1: right back / 2: left out / 3: left back
private float _lastX; // 벽 정지 검출용
private float _stuckTimer; // 벽 정지 누적 시간
private float _waitTimer; // arrive 후 대기 누적 시간 (1~3초 random)
private float _phaseCooldown; // phase 전환 직후 절벽·벽 검출 비활성 시간
private const float PHASE_COOLDOWN = 1.0f; // BT95: 0.5→1.0 — 긴 영역 cooldown (좌우 반복 영구 차단)
private float _maxRightRange; // 시작 시 측정 — 우측 안전 patrol 거리
private float _maxLeftRange; // 시작 시 측정 — 좌측 안전 patrol 거리
private bool _isInitialized; // BT97: Start 측정 완료 영역 (Awake 이후 활성)
internal PatrolPath.Mover mover; // legacy 호환·미사용
internal AnimationController control;
internal Collider2D _collider;
internal AudioSource _audio;
SpriteRenderer spriteRenderer;
Rigidbody2D _body; // BT96: KinematicObject body 영역 직접 set 위해 캐싱
public Bounds Bounds => _collider.bounds;
/// <summary>
/// PD 지시 2026-05-07 — Enemy 시각(SpriteRenderer) 영역 기반 충돌 감지용. CapsuleCollider2D는 작은 ground sensor 영역(0.45×0.09)이라 감지에 부적합.
/// SpriteRenderer 부재 시 Collider Bounds로 fallback.
/// </summary>
public Bounds VisualBounds => spriteRenderer != null ? spriteRenderer.bounds : _collider.bounds;
PlayerController _cachedPlayer;
bool _ignoreCollisionApplied;
void Awake()
{
control = GetComponent<AnimationController>();
_collider = GetComponent<Collider2D>();
_audio = GetComponent<AudioSource>();
spriteRenderer = GetComponent<SpriteRenderer>();
_body = GetComponent<Rigidbody2D>();
// BT5-Dev #21 — Awake 시점 fallback 추가 (Player tag 영역 미설정 영역 대비)
var playerObj = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player");
if (playerObj == null)
{
var pcfb = Object.FindFirstObjectByType<PlayerController>();
if (pcfb != null) playerObj = pcfb.gameObject;
}
if (playerObj != null && _collider != null)
{
var pc = playerObj.GetComponent<Collider2D>();
if (pc != null)
{
Physics2D.IgnoreCollision(_collider, pc, true);
_ignoreCollisionApplied = true;
}
}
// PD 명시 2026-05-08 — 자동 patrol 시작 위치 저장 (측정·target은 Start 시점)
_startX = transform.position.x;
_startY = transform.position.y; // BT102: 떨어짐 검출 기준
_lastX = _startX;
_stuckTimer = 0f;
_phaseCooldown = 0f;
_patrolPhase = 0;
_isInitialized = false;
}
// BT97 — Start 시점 안전 거리 측정 (AutoForeground Tile data 활성 후·AfterSceneLoad 이후)
// BT104 — 시작 위치 발판 검증·자동 재배치 (PD가 PD Foreground·빈 영역 배치 시 가까운 발판 영역으로 이동)
void Start()
{
if (_collider != null)
{
Vector2 footHere = new Vector2(_collider.bounds.center.x, _collider.bounds.min.y + 0.05f);
RaycastHit2D groundUnder = Physics2D.Raycast(footHere, Vector2.down, cliffCheckDepth, groundLayerMask);
if (groundUnder.collider == null)
{
// 시작 위치 발판 X — 가까운 좌·우 발판 자동 검색
for (float d = 0.5f; d <= 50f; d += 0.5f)
{
Vector2 rightProbe = new Vector2(_startX + d, footHere.y);
if (Physics2D.Raycast(rightProbe, Vector2.down, cliffCheckDepth, groundLayerMask).collider != null)
{
_startX += d;
Vector3 newPos = new Vector3(_startX, transform.position.y, transform.position.z);
transform.position = newPos;
if (_body != null) _body.position = newPos;
break;
}
Vector2 leftProbe = new Vector2(_startX - d, footHere.y);
if (Physics2D.Raycast(leftProbe, Vector2.down, cliffCheckDepth, groundLayerMask).collider != null)
{
_startX -= d;
Vector3 newPos = new Vector3(_startX, transform.position.y, transform.position.z);
transform.position = newPos;
if (_body != null) _body.position = newPos;
break;
}
}
}
}
_startY = transform.position.y; // 재배치 후 _startY 갱신
_maxRightRange = MeasureSafeWalkDistance(1f);
_maxLeftRange = MeasureSafeWalkDistance(-1f);
SetNextPatrolTarget();
_isInitialized = true;
}
// BT96 — 절벽·벽 검출 시 즉시 반대 방향 이동 (transform + body 동시 push·KinematicObject 정합)
void TriggerReverse(float moveDir, float pushDistance)
{
_patrolPhase = (_patrolPhase + 2) % 4;
SetNextPatrolTarget();
// transform + body 동시 push (KinematicObject body.position 영역 동기화)
Vector3 newPos = transform.position + new Vector3(-moveDir * pushDistance, 0f, 0f);
transform.position = newPos;
if (_body != null) _body.position = newPos;
// velocity.x 즉시 반대 방향 + move.x 반대 (다음 frame 안정 이동)
if (control != null)
{
control.velocity = new Vector2(-moveDir * control.maxSpeed, control.velocity.y);
control.move.x = -moveDir;
}
_stuckTimer = 0f;
_phaseCooldown = PHASE_COOLDOWN;
_lastX = transform.position.x;
}
// BT103 — 정확 측정 (PD 명시 2026-05-08): Start 시점 1회 측정·간격 0.1m·Capsule 발 영역 정확
float MeasureSafeWalkDistance(float dir)
{
if (_collider == null) return patrolMaxRange;
float groundY = _collider.bounds.min.y + 0.05f; // Capsule 발 영역 위 0.05m
for (float d = 0.1f; d <= patrolMaxRange; d += 0.1f)
{
Vector2 origin = new Vector2(_startX + dir * d, groundY);
RaycastHit2D hit = Physics2D.Raycast(origin, Vector2.down, cliffCheckDepth, groundLayerMask);
if (hit.collider == null) return Mathf.Max(0f, d - 0.5f); // 안전 margin 0.5m
}
return patrolMaxRange;
}
void SetNextPatrolTarget()
{
float range = Random.Range(patrolMinRange, patrolMaxRange);
switch (_patrolPhase)
{
case 0: // 우측 random — 안전 거리 cap
_targetX = _startX + Mathf.Min(range, _maxRightRange);
break;
case 1:
_targetX = _startX;
break;
case 2: // 좌측 random — 안전 거리 cap
_targetX = _startX - Mathf.Min(range, _maxLeftRange);
break;
case 3:
_targetX = _startX;
break;
}
}
// BT89 — patrol·벽·절벽 검출·대기 영역 통합 처리
void UpdatePatrol()
{
// BT97 — Start 측정 완료 전까지 patrol 비활성 (AutoForeground Tile data 영역 활성 대기)
if (!_isInitialized)
{
if (control != null) control.move.x = 0f;
return;
}
// 대기 영역 — control.move.x = 0 + Timer 감소
if (_waitTimer > 0f)
{
_waitTimer -= Time.deltaTime;
if (control != null) control.move.x = 0f;
_lastX = transform.position.x;
_stuckTimer = 0f;
return;
}
// BT94 — phase cooldown 감소 (절벽·벽 검출 비활성 시간)
if (_phaseCooldown > 0f) _phaseCooldown -= Time.deltaTime;
float dx = _targetX - transform.position.x;
// patrol arrive — 1~3초 대기 후 다음 phase
if (Mathf.Abs(dx) < patrolArriveThreshold)
{
_patrolPhase = (_patrolPhase + 1) % 4;
SetNextPatrolTarget();
_waitTimer = Random.Range(waitMinTime, waitMaxTime);
if (control != null) control.move.x = 0f;
_lastX = transform.position.x;
_stuckTimer = 0f;
return;
}
float moveDir = Mathf.Sign(dx);
// BT90 — 수평 Raycast 영역 폐기 (BT89 거짓 양성 — 같은 Tile cell 영역 검출)
// 벽 영역 = stuckTimer 영역 (50ms 정지 시 즉시 phase+2)으로 처리
// BT94 — 절벽·벽 검출은 phase cooldown 영역 끝난 후 활성 (좌우 반복 차단)
if (_phaseCooldown <= 0f)
{
// BT96 — 절벽·벽 검출: transform + body 동시 push (가장자리에서 안전 영역으로 즉시 이동)
if (_collider != null)
{
Vector2 footAhead = new Vector2(
_collider.bounds.center.x + moveDir * cliffCheckDistance,
_collider.bounds.min.y + 0.05f
);
RaycastHit2D groundHit = Physics2D.Raycast(footAhead, Vector2.down, cliffCheckDepth, groundLayerMask);
if (groundHit.collider == null)
{
TriggerReverse(moveDir, 0.3f);
return;
}
}
if (Mathf.Abs(transform.position.x - _lastX) < stuckMoveThreshold)
{
_stuckTimer += Time.deltaTime;
if (_stuckTimer > stuckThresholdTime)
{
TriggerReverse(moveDir, 0.2f);
return;
}
}
else
{
_stuckTimer = 0f;
}
}
else
{
_stuckTimer = 0f;
}
_lastX = transform.position.x;
if (control != null) control.move.x = Mathf.Clamp(dx, -1, 1);
}
void Update()
{
// BT89 — 자동 patrol + 즉시 벽 검출 + 1~3초 대기 영역
UpdatePatrol();
// BT102 — 떨어짐 검출 영역: y < _startY - fallThreshold 시 = 시작 위치 텔레포트 복귀
// PD 명시 (2026-05-08): 투명벽 폐기·떨어짐 차단 다른 방법
// 단순·근본 방법 — 떨어진 후 검출 영역 즉시 복귀 (영구 떨어짐 X)
if (_isInitialized && transform.position.y < _startY - fallThreshold)
{
Vector3 safe = new Vector3(_startX, _startY, transform.position.z);
transform.position = safe;
if (_body != null) _body.position = safe;
if (control != null) control.velocity = Vector2.zero;
_patrolPhase = 0;
SetNextPatrolTarget();
_phaseCooldown = PHASE_COOLDOWN;
_stuckTimer = 0f;
_lastX = _startX;
_waitTimer = Random.Range(waitMinTime, waitMaxTime);
if (control != null) control.move.x = 0f;
}
// 이하 — Player 충돌 검출 영역 (patrol 영역과 분리)
// PD 지시 2026-05-07 — Player ↔ Enemy 통과 가능이지만 Bounds.Intersects로 매 프레임 감지
if (_cachedPlayer == null)
{
// 1차: tag 영역 발견
var pgo = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player");
if (pgo != null) _cachedPlayer = pgo.GetComponent<PlayerController>();
// 2차 fallback: tag 영역 미설정 영역에 대비해 PlayerController 영역 직접 검색
if (_cachedPlayer == null)
{
_cachedPlayer = Object.FindFirstObjectByType<PlayerController>();
}
if (Time.frameCount % 60 == 0)
{
int allCount = Object.FindObjectsByType<PlayerController>(FindObjectsSortMode.None).Length;
Debug.Log($"[BT17-Update@{name}] f={Time.frameCount} cached={(_cachedPlayer != null ? _cachedPlayer.name : "NULL")} pgoTag={(pgo != null ? pgo.name : "NULL")} allPCcount={allCount}");
}
}
// BT20 — IgnoreCollision 영역 Awake 시점 Player 발견 X 영역 fallback. Update 영역에서 발견 직후 1회 영역 호출.
if (_cachedPlayer != null && !_ignoreCollisionApplied && _collider != null)
{
var pc = _cachedPlayer.GetComponent<Collider2D>();
if (pc != null)
{
Physics2D.IgnoreCollision(_collider, pc, true);
_ignoreCollisionApplied = true;
Debug.Log($"[BT20-Ignore@{name}] Player↔Enemy IgnoreCollision applied");
}
}
if (_cachedPlayer != null && _cachedPlayer.health != null && _cachedPlayer.health.IsAlive)
{
// BT5-Dev #36 — Distance 영역 폐기 → Bounds.Intersects 표준 영역 (Unity Physics AABB 정확)
// Player 빠른 통과 시 한 프레임 catch 정합. Layer 13↔14 OFF 영역 통과 가능 영역 그대로.
bool inRange = VisualBounds.Intersects(_cachedPlayer.Bounds);
const float PLAYER_COLLIDER_TO_VISUAL_FOOT = -0.17f;
float footY = _cachedPlayer.Bounds.min.y + PLAYER_COLLIDER_TO_VISUAL_FOOT;
float headY = VisualBounds.max.y;
float footHeadDelta = footY - headY;
if (inRange != _diagWasIntersecting)
{
Debug.Log($"[EnemyDiag@{name}] inRange={inRange} footHeadDelta={footHeadDelta:F2} VB={VisualBounds.size} PB={_cachedPlayer.Bounds.size}");
_diagWasIntersecting = inRange;
}
if (inRange)
{
var ev = Schedule<PlayerEnemyCollision>();
ev.player = _cachedPlayer;
ev.enemy = this;
ev.dyAtCollision = footHeadDelta;
}
}
}
bool _diagWasIntersecting;
void OnDrawGizmos()
{
// BT5-Dev #15 진단 — Scene 영역 시각화 (Editor에서만 표시)
if (Application.isPlaying && spriteRenderer != null)
{
Gizmos.color = Color.red;
Gizmos.DrawWireCube(VisualBounds.center, VisualBounds.size);
}
if (Application.isPlaying && _collider != null)
{
Gizmos.color = Color.yellow;
Gizmos.DrawWireCube(_collider.bounds.center, _collider.bounds.size);
}
}
}
}