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깃 관리자 a6e0c0d56d BT5-Dev #40: ContactFilter2D mask 동적 갱신 (개발팀장 진단·KinematicObject raycast 정합)
PD 지시: 개발팀과 논의 후 보고
개발팀장 Opus 직접 진단:

근본 원인:
- KinematicObject.Start()에서 contactFilter.SetLayerMask() 한 번 캐싱
- 이후 Physics2D.IgnoreLayerCollision으로 Layer Matrix 토글해도 contactFilter는 갱신 X
- body.Cast() raycast 영역 contactFilter 활용 = Layer Matrix 영역 무관
- 본 PM 19회 시도 모두 raycast 영역 미적용 = 발판 충돌 그대로 감지

해결 (Unity Kinematic2D 표준 Drop-Through 패턴):
- PlayerController.UpdateContactFilterForDropThrough — velocity.y > 0 (상승) 영역 Layer 16 mask 비활성
- contactFilter.SetLayerMask() 매 프레임 동적 갱신 = raycast가 발판 영역 무시
- GameOptimizer Physics2D.IgnoreLayerCollision(13, 16, false) 라인 폐기 (Layer Matrix 항시 ON 유지)
- BT39 Coroutine 영역 폐기

본 PM 자인:
- KinematicObject body.Cast() vs Rigidbody2D OnCollisionEnter 별도 경로 미인지
- ContactFilter2D 캐싱 동작 미인지
- 19회 시도 모두 Rigidbody collision callback 영역 (raycast 영역 무관)

동작:
- 점프 상승 (velocity.y > 0.01) → contactFilter mask Layer 16 비트 제거 → raycast 발판 영역 무시 → 통과
- 하강·정지 → mask 복원 → raycast 발판 영역 감지 → 착지
2026-05-07 18:16:01 +09:00
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Character BT5-Dev #16: PM 변경 영역 일괄 commit (PD Editor GitAutoSync 영역 도달) 2026-05-07 15:29:34 +09:00
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Prefabs BT5-Dev #22 진정한 근본: Enemy.prefab m_Layer 13→14 + m_TagString Player→Untagged + IgnoreLayerCollision(13,14) 2026-05-07 16:09:54 +09:00
Rendering BT7-Plan Phase 1: VS 순수형 자동 발동 + 하트 분할 시스템 2026-04-24 16:22:13 +09:00
Scenes 로비 ui 등 2026-04-28 17:01:58 +09:00
Scripts BT5-Dev #40: ContactFilter2D mask 동적 갱신 (개발팀장 진단·KinematicObject raycast 정합) 2026-05-07 18:16:01 +09:00
Settings BT7-Plan Phase 1: VS 순수형 자동 발동 + 하트 분할 시스템 2026-04-24 16:22:13 +09:00
Tests BT5-Dev #16: PM 변경 영역 일괄 commit (PD Editor GitAutoSync 영역 도달) 2026-05-07 15:29:34 +09:00
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