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C#
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using System.Collections.Generic;
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using UnityEngine;
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using Platformer.Mechanics;
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using Platformer.Gameplay;
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using static Platformer.Core.Simulation;
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namespace EerieVillage.Skills.Effectors
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{
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/// <summary>
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/// A13 천둥발 변경 컨셉 (PD 지시 2026-05-13).
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/// FX_Lightningball 투사체 — 천천히 전진·관통·경로 닿는 적 매 0.2초마다 영역 데미지.
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/// 기존 Projectile 와 다름:
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/// - 적 명중 후 SelfDestruct X (관통)
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/// - 각 적별 마지막 tick 시각 추적·DotInterval (0.2s) 영역 영역 데미지
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/// </summary>
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public class PiercingProjectile : Projectile
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// 적별 마지막 hit 시각
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readonly Dictionary<EnemyController, float> _lastHitTime = new Dictionary<EnemyController, float>();
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public override void Initialize(ActiveSkillRuntime runtime, PlayerSkillInventory inventory, Vector2 direction)
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{
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base.Initialize(runtime, inventory, direction);
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// PD 지시 2026-05-13 — 속도 Inspector 조절 영역 전환·_speed override 폐기 (data.ProjectileSpeed 정합)
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_lifetime = 6f; // 관통이므로 lifetime 길게
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_lastHitTime.Clear();
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// PD 정합 2026-05-13 — OnTriggerStay2D 발화 영역 Kinematic Rigidbody2D + useFullKinematicContacts 영역
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// Enemy 영역 Kinematic Rb → Kinematic vs Kinematic OnTriggerStay2D 영역 기본 발화 X.
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// useFullKinematicContacts=true 영역 영역 발화 정합.
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var rb = GetComponent<Rigidbody2D>();
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if (rb == null) rb = gameObject.AddComponent<Rigidbody2D>();
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rb.bodyType = RigidbodyType2D.Kinematic;
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rb.simulated = true;
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rb.gravityScale = 0f;
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rb.useFullKinematicContacts = true;
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}
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// PD 정합 2026-05-13 — OnTrigger 영역 폐기 (Kinematic vs Kinematic 발화 영역 영역 X).
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// Update 영역 OverlapBox 영역 매 frame 직접 검사·적별 0.2s 간격 영역 (다른 액티브 정합).
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protected override void OnTriggerEnter2D(Collider2D other) { /* no-op */ }
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protected override void Update()
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base.Update(); // 이동·페이드·SyncHitboxToData
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if (_data == null) return;
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float interval = (_data.DotInterval > 0.01f) ? _data.DotInterval : 0.2f;
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float now = Time.time;
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var cf = new ContactFilter2D();
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cf.useTriggers = false;
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int enemyLayer = LayerMask.NameToLayer("Enemy");
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if (enemyLayer >= 0) { cf.SetLayerMask(1 << enemyLayer); cf.useLayerMask = true; }
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var results = new Collider2D[16];
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// 박스 영역 transform.position + collider.size × localScale 영역 정합
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var box = GetComponent<BoxCollider2D>();
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Vector2 worldSize = box != null
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? new Vector2(box.size.x * Mathf.Abs(transform.lossyScale.x), box.size.y * Mathf.Abs(transform.lossyScale.y))
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: (Vector2)_data.HitboxSize;
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int n = Physics2D.OverlapBox(transform.position, worldSize, transform.eulerAngles.z, cf, results);
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int damage = Mathf.Max(_data.BaseDamage, 1);
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for (int i = 0; i < n; i++)
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{
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var c = results[i];
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if (c == null) continue;
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var enemy = c.GetComponent<EnemyController>();
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if (enemy == null) continue;
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var health = c.GetComponent<Health>();
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if (health == null || !health.IsAlive) continue;
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float last;
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if (_lastHitTime.TryGetValue(enemy, out last))
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{
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if (now - last < interval) continue;
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}
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_lastHitTime[enemy] = now;
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health.DecrementBypassInvulnWithHit(damage);
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if (!health.IsAlive)
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{
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Schedule<EnemyDeath>().enemy = enemy;
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}
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}
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}
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}
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}
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