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깃 관리자 b6baec20de BT5-Dev #41: PrepareToJump 즉시 mask OFF + jumpState=Jumping 영역 ascending 판정
PD 보고: 여전히 발판 통과 X (BT40 적용 정합이지만 동작 X)

진단:
- PrepareToJump frame: velocity.y = 0 (ComputeVelocity 영역 영역 영역 적용 X) → ascending=false → mask Layer 16 ON → body.Cast 발판 영역 충돌 → 영역 frame 영역 영역
- 다음 frame: velocity.y > 0 → mask OFF → 통과. 그러나 이미 영역 frame 영역 영역 영역

정정:
- PrepareToJump case 영역 영역 즉시 contactFilter mask Layer 16 OFF (frame 지연 차단)
- UpdateContactFilterForDropThrough: ascending = velocity.y > 0.01 || jumpState == Jumping (jumpState 영역 영역 영역 영역 영역 정합)

영역 frame 영역 PrepareToJump → Jumping 영역 영역 영역 mask 영역 OFF 유지 → body.Cast 영역 영역 영역 영역 영역
2026-05-07 18:23:46 +09:00
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AttackHitbox.cs BT7-Plan Phase 1: VS 순수형 자동 발동 + 하트 분할 시스템 2026-04-24 16:22:13 +09:00
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DeathZone.cs BT5-Dev #19: 지형 통과(모든 Collider OneWay)·밟기 stompMinDy 0.1·낙사 hit 모션 X 2026-05-07 15:50:17 +09:00
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EnemyController.cs BT5-Dev #36: 충돌 감지 영역 Distance → Bounds.Intersects 표준 (PD 제안 채택) 2026-05-07 18:02:19 +09:00
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GameOptimizer.cs BT5-Dev #40: ContactFilter2D mask 동적 갱신 (개발팀장 진단·KinematicObject raycast 정합) 2026-05-07 18:16:01 +09:00
GameOptimizer.cs.meta BT5-Dev #16: PM 변경 영역 일괄 commit (PD Editor GitAutoSync 영역 도달) 2026-05-07 15:29:34 +09:00
Health.cs BT5-Dev #19: 지형 통과(모든 Collider OneWay)·밟기 stompMinDy 0.1·낙사 hit 모션 X 2026-05-07 15:50:17 +09:00
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PlatformDropThrough.cs BT5-Dev #33: else if(falling && hit==null) 폐기 + footRayDistance 0.5→1.0 2026-05-07 17:47:00 +09:00
PlatformDropThrough.cs.meta BT5-Dev #28: Tilemap Layer 8 변환 + STOMP_DELTA 시각 정합 (-0.4~-0.05) 2026-05-07 17:11:20 +09:00
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PlayerController.cs BT5-Dev #41: PrepareToJump 즉시 mask OFF + jumpState=Jumping 영역 ascending 판정 2026-05-07 18:23:46 +09:00
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PlayerInvulnerabilityFlash.cs BT5-Dev #16: PM 변경 영역 일괄 commit (PD Editor GitAutoSync 영역 도달) 2026-05-07 15:29:34 +09:00
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