PD 3 영역:
1. floating_type1·2·3 발판 배치 (Type1 좁음·Type2 보통·Type3 넓음)
2. tokens Player 이동 가능 영역 재배치
3. Camera y+0.2·점프 시 Y 영역 영역
영역 (MCP 자율 실측·자성 #13):
1. 발판 배치 (8개·Layer 0·SpriteRenderer + BoxCollider2D + Static Rb)
sprite bounds: type1=1.54×0.46·type2=2.28×0.44·type3=2.28×0.44
Player jumpTakeOffSpeed=7·gravity=-9.81 → 점프 max 2.5 unit·Player Y -2 → max Y 0.5
배치 (x, y):
- T1_R1 (-3, -0.8)·T1_R2 (2, -0.5)·T1_R3 (16, 0.5)
- T2_R1 (-8, 0.0)·T2_R2 (6, 0.2)·T2_R3 (-17, 0.5)
- T3_R1 (-13, -0.3)·T3_R2 (11, -0.5)
2. Token 100개 재배치
기존 분포: Token 다중 위치 (Sample Microgame 영역 영역)
재배치: x ∈ [-25, 25] 균일·y ∈ [-1.5, 1.5] 5단계 (이동 가능 영역)
PrefabUtility.RecordPrefabInstancePropertyModifications 정합
3. Cinemachine offset·Damping
- TargetOffset.y 2.0 → 2.2 (+0.2)
- Damping (1, 1, 1) → (1, 999, 1) — Y 영역 점프 시 Camera 영역 영역
→ Player jump 시 Camera Y 영역 X·X·Z 영역 추적
회귀 영역 X:
- DeathZone 4개 비활성·Wall LayerMask·Composite 정합
- Player·Enemy·InfiniteHorizontalGround·Background 영역 영역 X
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>