Project_WL/AgentScripts/WL816j_PROBE.txt

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=== WL-816j 실측 ① 물 평면 · 무늬 크기 ===
물 오브젝트 = Water pos=(0.00, -1.00, 0.00) lossyScale=(100.00, 1.00, 100.00)
mat=SimpleWater shader=Shader Graphs/Simple Water
mesh=Plane verts=121 tris=200 로컬크기=(10.00, 0.00, 10.00) → 월드 1000 × 1000 m
UV0 범위 = u[0.00,1.00] v[0.00,1.00] → UV 1칸 = 월드 1000.0 m
🔴 정점 간격 = 100.0 m (11×11 격자) → 버텍스 파도(파장 4.4 m)는 표현 불가
bounds(월드) = (1000.00, 0.00, 1000.00)
섬(물 제외) 렌더러 370개 · 월드 bounds size=(112.00, 17.98, 95.55) center=(4.00, 0.99, -3.78)
기준: 캐릭터 키 1.19 m · 섬 타일 8 m
[Farm_Water_WL_C] 무늬 관련 속성 전수
Size = 7.83
Speed = 0.01
Strength = 0.0394
NoiseSpeed = 0.01
FoamScale = 28
FoamSpeed = 0.4
FoamDistance = 2.2
FoamEdge = 4
DeepDistance = 7
Height = 0.09
WaweSpeed = 0.4
WaweNormalSize = 2
WaweNormalSpeed = 0.03
WaweNormalStrength = 0
Smoothness = 0
Metallic = 0
AlphaValue = 1
보로노이 텍스처 = VoronoiVer2 2048×2048 mip=12 wrap=Repeat
🔴 지금 무늬 1칸 = 평면 1000 m ÷ (Size 7.83 × 칸 6) = 21.3 m (섬 타일 8 m · 캐릭터 1.19 m)
🔴 지금 거품 노이즈 1칸 = 1000 m ÷ FoamScale 28 = 35.7 m
무늬 흐르는 속도 = NoiseSpeed 0.01 타일/s × 타일 127.7 m = 1.28 m/s
→ 목표 1칸 1 m 이면 Size = 167 · 2 m 이면 83 · 3 m 이면 56
참고(벤더 데모 실측) UToonAndRealisticShaderSampleScene 의 Water = 기본 Plane scale 1 = 10 m · ToonWater.mat Size 2 → 타일 5 m · 1칸 0.83 m · FoamScale 50 → 거품칸 0.2 m