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// WL_BladeRibbon.shader — 무기 궤적 리본 전용 URP 언릿 (PD 지시 #785 · 2026-09-06)
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// 왜 전용 셰이더인가:
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// · 기존 M_WL_BladeTrail_Add 는 NamuFX SH_Master_improved.shadergraph 를 쓴다.
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// 디졸브·마스크·서브마스크 등 안 쓰는 기능이 전부 들어 있어 모바일에서 비싸고,
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// "가장자리를 부드럽게 페이드" 를 UV 로 제어할 손잡이가 없다.
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// · 리본에 필요한 건 딱 셋이다 — 정점색 곱하기 · UV 기반 가장자리 페이드 · 가산 블렌드.
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// 그래서 패스 1개 · 텍스처 샘플 1회 · 분기 0개짜리를 직접 쓴다.
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// 모바일 제약 준수 (PD 상시 규칙 d):
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// · geometry / tessellation 셰이더 없음 · 패스 1개 = SetPass 1
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// · SRP Batcher 호환 (CBUFFER_START(UnityPerMaterial))
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// · ZWrite Off · 양면(Cull Off) · clip() 으로 완전투명 픽셀은 조기 폐기(오버드로우 절감)
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// · 텍스처는 선택 사항. 기본값 "white" 라 텍스처 없이도 그려진다(메모리 0).
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// UV 규약 (BladeTrail.cs 가 굽는다):
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// u (uv.x) = 잔상 수명. 1 = 검의 현재 위치(머리) · 0 = 수명이 다한 꼬리.
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// v (uv.y) = 칼날 축. 0 = 손잡이(안쪽) · 1 = 칼끝(바깥).
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// 정점색 RGB = 그라디언트 색 · A = 나이 알파. 색은 전부 CPU 에서 굽는다(셰이더 분기 0).
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Shader "WL/Blade Ribbon"
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Properties
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[MainTexture] _BaseMap ("리본 텍스처 (선택 · 비우면 흰색)", 2D) = "white" {}
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_EdgeSoftness ("가장자리 페이드 폭 (v축 · 칼날 양끝)", Range(0.0, 0.5)) = 0.30
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_HeadSoftness ("머리쪽 페이드 폭 (u축)", Range(0.0, 0.5)) = 0.03
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_TailSoftness ("꼬리쪽 페이드 폭 (u축)", Range(0.0, 0.9)) = 0.25
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_Intensity ("밝기 배수", Range(0.0, 8.0)) = 1.0
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_AlphaCutoff ("알파 하한(이하 픽셀 폐기)", Range(0.0, 0.5)) = 0.008
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// 프래그먼트가 rgb 를 알파로 미리 곱한다(프리멀티플라이). 그래서
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// One / OneMinusSrcAlpha (기본) = 알파 블렌드 + 알파가 낮은 곳은 가산처럼 빛난다
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// One / One = 순수 가산(어두운 배경에서 글로우가 세다)
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// 둘 다 같은 셰이더로 되고, 밝은 지면(WL_Nature 모래)에서 색이 하얗게 날아가지 않는다.
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[Enum(UnityEngine.Rendering.BlendMode)] _SrcBlend ("Src Blend", Float) = 1
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[Enum(UnityEngine.Rendering.BlendMode)] _DstBlend ("Dst Blend", Float) = 10
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[Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _Cull ("Cull", Float) = 0
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}
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SubShader
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Tags
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"RenderPipeline" = "UniversalPipeline"
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"RenderType" = "Transparent"
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"Queue" = "Transparent"
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"IgnoreProjector" = "True"
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"PreviewType" = "Plane"
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}
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Pass
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{
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Name "BladeRibbon"
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Tags { "LightMode" = "UniversalForward" }
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Blend [_SrcBlend] [_DstBlend]
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ZWrite Off
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ZTest LEqual
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Cull [_Cull]
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HLSLPROGRAM
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#pragma target 2.0
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#pragma vertex vert
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#pragma fragment frag
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#pragma multi_compile_instancing
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#include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl"
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TEXTURE2D(_BaseMap);
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SAMPLER(sampler_BaseMap);
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CBUFFER_START(UnityPerMaterial)
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float4 _BaseMap_ST;
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float _EdgeSoftness;
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float _HeadSoftness;
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float _TailSoftness;
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float _Intensity;
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float _AlphaCutoff;
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CBUFFER_END
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struct Attributes
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float4 positionOS : POSITION;
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float2 uv : TEXCOORD0;
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float4 color : COLOR;
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UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
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};
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struct Varyings
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{
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float4 positionCS : SV_POSITION;
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float2 uv : TEXCOORD0;
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float2 ribbon : TEXCOORD1; // 페이드용 원본 uv (타일링 영향 배제)
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float4 color : COLOR;
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UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
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};
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Varyings vert (Attributes IN)
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{
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Varyings OUT = (Varyings)0;
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UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(IN);
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UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(OUT);
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OUT.positionCS = TransformObjectToHClip(IN.positionOS.xyz);
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OUT.uv = TRANSFORM_TEX(IN.uv, _BaseMap);
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OUT.ribbon = IN.uv;
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OUT.color = IN.color;
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return OUT;
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}
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half4 frag (Varyings IN) : SV_Target
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{
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half4 c = SAMPLE_TEXTURE2D(_BaseMap, sampler_BaseMap, IN.uv) * IN.color;
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// 칼날 축 양 끝(손잡이·칼끝)을 부드럽게 지운다 = 참고 이미지의 흐린 가장자리.
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float v = saturate(IN.ribbon.y);
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float es = max(_EdgeSoftness, 1e-4);
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float edge = smoothstep(0.0, es, v) * smoothstep(0.0, es, 1.0 - v);
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// 잔상 축. u=1 이 검의 현재 위치(머리), u=0 이 소멸 직전 꼬리.
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float u = saturate(IN.ribbon.x);
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float head = smoothstep(0.0, max(_HeadSoftness, 1e-4), 1.0 - u);
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float tail = smoothstep(0.0, max(_TailSoftness, 1e-4), u);
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c.a *= edge * head * tail;
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clip(c.a - _AlphaCutoff);
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// 프리멀티플라이 — 알파가 곧 "얼마나 진하게 얹을지" 가 된다.
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// 밝은 배경에서 색이 흰색으로 포화되던 문제(2026-09-06 WL_Nature 실측)의 해결책이다.
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c.rgb *= _Intensity * c.a;
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return c;
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}
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ENDHLSL
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}
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}
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Fallback Off
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}
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