Project_WL/Assets/WL/Combat/Shaders/WL_BladeRibbon.shader

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WL 리뉴얼 세션 2026-09-06~07 (#760~#800) — 전투·배경·UI·타격감 (조직 PD 로그 #746~#800 · 대화로그 §14~§24) - 전투: Knight@Attack1~3_S 3콤보(4 컨트롤러·클래스별 서브클립) · 타겟팅 4규칙(정면 우선·재타겟·즉시 공격·어그로 금지 · WLTargetingSettings) · 대쉬 후 공격(Stander@Chase_Start · DashDriver · 5 m · 사정거리+0.8 · 근거리 적 우선) · 공격 이동 FrameTable(발 접지 실측 표 · AttackRootMotion) · 충돌 반경/투사체 0.3 배(WLCollisionTuning) · 무적(임시)·펫 금지(WLGameplaySettings) - 검기: NamuFX Slash_B 배리언트 Effect_WLSwingArc 원 피팅 정합 배치 + 캘리브레이션(SlashArcMeasure · SlashTrailSettings) · 찌르기 Effect_WLStab 대기 · 램프 리본(BladeTrail · WL_BladeRibbon.shader · T_WL_BladeRibbonRamp) 보존(drawRibbon 0) - 타격감: Assets/WL/Feel(WLHitFeel · 히트스톱 0.03 · 셰이크 0.10 m · 몹 펀치 1.12 · Actor.Get_Damage 훅 1줄 · 원본 RealCamera 셰이크 결함 대체) - 배경/맵: LMHPOLY Demo_01~10 → WL_Nature01~10(프리팹·씬·NavMesh·스포너·BattleMapConfig) · 물(ToonWaterU) · 포스트 블룸 0.9/0.3 · 잔디(BruteForce·드레싱) 제거 · 마젠타 머티리얼 URP 변환 - UI: 세로 HUD(WL_HUD · 하단 5메뉴 폭 전체 · 채팅/전투 패드 숨김 · WLIngameUiOverride) · Title/TitleInfo 1080×1920 Expand + 배경 높이 fit(WLBackgroundFit) · 로딩 SortOrder_5(WLRawImageAspectSync · 초점표 8장) · Loading1~8 ASTC 6×6 - 도구: AgentScripts/*(LightProbe · WL_MapSwitch · WL760~WL800 프로브/집행/검증 · 상단 사용법 주석) · 에디터 락 프로토콜 파일(staging) - 제외(별도 커밋 예정): Assets/LMHPOLY(703 MB) · Assets/Feel(422 MB) · Assets/Shinabro(300 MB) — 에셋 스토어/구 WL 팩 원본 Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
2026-09-06 23:24:25 +00:00
// ─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
// WL_BladeRibbon.shader — 무기 궤적 리본 전용 URP 언릿 (PD 지시 #785 · 2026-09-06)
//
// 왜 전용 셰이더인가:
// · 기존 M_WL_BladeTrail_Add 는 NamuFX SH_Master_improved.shadergraph 를 쓴다.
// 디졸브·마스크·서브마스크 등 안 쓰는 기능이 전부 들어 있어 모바일에서 비싸고,
// "가장자리를 부드럽게 페이드" 를 UV 로 제어할 손잡이가 없다.
// · 리본에 필요한 건 딱 셋이다 — 정점색 곱하기 · UV 기반 가장자리 페이드 · 가산 블렌드.
// 그래서 패스 1개 · 텍스처 샘플 1회 · 분기 0개짜리를 직접 쓴다.
//
// 모바일 제약 준수 (PD 상시 규칙 d):
// · geometry / tessellation 셰이더 없음 · 패스 1개 = SetPass 1
// · SRP Batcher 호환 (CBUFFER_START(UnityPerMaterial))
// · ZWrite Off · 양면(Cull Off) · clip() 으로 완전투명 픽셀은 조기 폐기(오버드로우 절감)
// · 텍스처는 선택 사항. 기본값 "white" 라 텍스처 없이도 그려진다(메모리 0).
//
// UV 규약 (BladeTrail.cs 가 굽는다):
// u (uv.x) = 잔상 수명. 1 = 검의 현재 위치(머리) · 0 = 수명이 다한 꼬리.
// v (uv.y) = 칼날 축. 0 = 손잡이(안쪽) · 1 = 칼끝(바깥).
// 정점색 RGB = 그라디언트 색 · A = 나이 알파. 색은 전부 CPU 에서 굽는다(셰이더 분기 0).
// ─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
Shader "WL/Blade Ribbon"
{
Properties
{
[MainTexture] _BaseMap ("리본 텍스처 (선택 · 비우면 흰색)", 2D) = "white" {}
_EdgeSoftness ("가장자리 페이드 폭 (v축 · 칼날 양끝)", Range(0.0, 0.5)) = 0.30
_HeadSoftness ("머리쪽 페이드 폭 (u축)", Range(0.0, 0.5)) = 0.03
_TailSoftness ("꼬리쪽 페이드 폭 (u축)", Range(0.0, 0.9)) = 0.25
_Intensity ("밝기 배수", Range(0.0, 8.0)) = 1.0
_AlphaCutoff ("알파 하한(이하 픽셀 폐기)", Range(0.0, 0.5)) = 0.008
// 프래그먼트가 rgb 를 알파로 미리 곱한다(프리멀티플라이). 그래서
// One / OneMinusSrcAlpha (기본) = 알파 블렌드 + 알파가 낮은 곳은 가산처럼 빛난다
// One / One = 순수 가산(어두운 배경에서 글로우가 세다)
// 둘 다 같은 셰이더로 되고, 밝은 지면(WL_Nature 모래)에서 색이 하얗게 날아가지 않는다.
[Enum(UnityEngine.Rendering.BlendMode)] _SrcBlend ("Src Blend", Float) = 1
[Enum(UnityEngine.Rendering.BlendMode)] _DstBlend ("Dst Blend", Float) = 10
[Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _Cull ("Cull", Float) = 0
}
SubShader
{
Tags
{
"RenderPipeline" = "UniversalPipeline"
"RenderType" = "Transparent"
"Queue" = "Transparent"
"IgnoreProjector" = "True"
"PreviewType" = "Plane"
}
Pass
{
Name "BladeRibbon"
Tags { "LightMode" = "UniversalForward" }
Blend [_SrcBlend] [_DstBlend]
ZWrite Off
ZTest LEqual
Cull [_Cull]
HLSLPROGRAM
#pragma target 2.0
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma multi_compile_instancing
#include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl"
TEXTURE2D(_BaseMap);
SAMPLER(sampler_BaseMap);
CBUFFER_START(UnityPerMaterial)
float4 _BaseMap_ST;
float _EdgeSoftness;
float _HeadSoftness;
float _TailSoftness;
float _Intensity;
float _AlphaCutoff;
CBUFFER_END
struct Attributes
{
float4 positionOS : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 color : COLOR;
UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
};
struct Varyings
{
float4 positionCS : SV_POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
float2 ribbon : TEXCOORD1; // 페이드용 원본 uv (타일링 영향 배제)
float4 color : COLOR;
UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
};
Varyings vert (Attributes IN)
{
Varyings OUT = (Varyings)0;
UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(IN);
UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(OUT);
OUT.positionCS = TransformObjectToHClip(IN.positionOS.xyz);
OUT.uv = TRANSFORM_TEX(IN.uv, _BaseMap);
OUT.ribbon = IN.uv;
OUT.color = IN.color;
return OUT;
}
half4 frag (Varyings IN) : SV_Target
{
half4 c = SAMPLE_TEXTURE2D(_BaseMap, sampler_BaseMap, IN.uv) * IN.color;
// 칼날 축 양 끝(손잡이·칼끝)을 부드럽게 지운다 = 참고 이미지의 흐린 가장자리.
float v = saturate(IN.ribbon.y);
float es = max(_EdgeSoftness, 1e-4);
float edge = smoothstep(0.0, es, v) * smoothstep(0.0, es, 1.0 - v);
// 잔상 축. u=1 이 검의 현재 위치(머리), u=0 이 소멸 직전 꼬리.
float u = saturate(IN.ribbon.x);
float head = smoothstep(0.0, max(_HeadSoftness, 1e-4), 1.0 - u);
float tail = smoothstep(0.0, max(_TailSoftness, 1e-4), u);
c.a *= edge * head * tail;
clip(c.a - _AlphaCutoff);
// 프리멀티플라이 — 알파가 곧 "얼마나 진하게 얹을지" 가 된다.
// 밝은 배경에서 색이 흰색으로 포화되던 문제(2026-09-06 WL_Nature 실측)의 해결책이다.
c.rgb *= _Intensity * c.a;
return c;
}
ENDHLSL
}
}
Fallback Off
}