Project_WL/Assets/WL/Look/Farm/WLIslandLookSettings.cs

524 lines
32 KiB
C#
Raw Normal View History

// ─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
// WLIslandLookSettings.cs — 실제 게임 섬(FarmingIsland Level01)에 **런타임으로** 얹는
// ① 데모 룩(머티리얼·조명) ② 데모 풀밭의 단일 출처 (WL-816e · #816)
//
// PD 지시(2026-09-13) 「섬 배경이 단순 타일로만 되어있어. 기본 타일의 디자인을
// 데모씬에서 사용한 풀밭처럼 꾸미고, 전체적인 비주얼을 맞춰줘」
//
// ■ 왜 런타임인가 — 816a 는 **복사본 씬**(WL_FarmLook)에만 룩을 저장했다.
// 게임이 실제로 로드하는 것은 `Assets/FarmingIsland/Scenes/Level01.unity` 라
// 그 씬은 아직 원본 색이다. 원본 씬을 고치지 않고(FI 0줄) 로드 직후 얹는다.
//
// ■ C8 되돌리기 — `enabled_ = 0` 이면 아무것도 얹지 않는다 = 지금 상태 100 %.
// 씬 파일·FI 에셋을 한 글자도 쓰지 않으므로 되돌리기에 복원 작업이 필요 없다.
//
// ■ C45 — 밀도·크기·제외 여백 같은 값은 전부 이 에셋에 있다(코드 상수 0).
//
// 🔴 Debug.LogError / Debug.LogException 을 쓰지 않는다(ErrorLogHookManager 팝업).
// 🔴 어셈블리 주의: Assets/WL/Look/ 에 .asmdef 를 만들지 말 것(Assembly-CSharp 단일).
// ─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
using System;
using UnityEngine;
namespace WL.Look.Farm
{
/// <summary>원본 머티리얼 → 데모 톤 복사본. 한 줄 = 머티리얼 하나.</summary>
[Serializable]
public sealed class WLMatRemap
{
[Tooltip("0 이면 이 줄은 없는 것으로 친다.")]
public int enabled_ = 1;
[Tooltip("FarmingIsland 원본 머티리얼(한 글자도 안 고친다 · 참조만).")]
public Material from;
[Tooltip("816e/816a 가 만든 데모 톤 복사본.")]
public Material to;
}
/// <summary>
/// 메시 하나의 **윗면(걸어다니는 면)** 을 XZ 격자 비트맵으로 구운 것.
/// FI 메시는 `isReadable = 0` 이라 런타임에 정점을 못 읽는다 → 에디터에서 구워 둔다.
/// (FI 에셋의 임포트 설정을 고치지 않기 위한 선택 — `Assets/FarmingIsland/**` 0줄)
/// </summary>
[Serializable]
public sealed class WLTileMask
{
public string meshName = "";
[Tooltip("격자 해상도(res × res).")] public int res = 64;
[Tooltip("마스크가 덮는 반폭(m). 섬 타일 8 m → 4.")] public float half = 4f;
[Tooltip("res*res 비트를 담은 패킹 배열.")] public byte[] bits;
public bool At(float lx, float lz)
{
if (bits == null || res <= 0) return false;
int cx = (int)((lx + half) / (half * 2f) * res);
int cz = (int)((lz + half) / (half * 2f) * res);
if (cx < 0 || cz < 0 || cx >= res || cz >= res) return false;
int i = cz * res + cx;
int b = i >> 3;
if (b >= bits.Length) return false;
return (bits[b] & (1 << (i & 7))) != 0;
}
public void Set(int cx, int cz, bool v)
{
if (bits == null) bits = new byte[(res * res + 7) / 8];
int i = cz * res + cx;
int b = i >> 3;
if (b >= bits.Length) return;
if (v) bits[b] |= (byte)(1 << (i & 7));
else bits[b] &= (byte)~(1 << (i & 7));
}
}
/// <summary>흩뿌릴 것 하나(풀 · 꽃 · 자갈). 데모 `InstancingSettings` 와 같은 값 구성.</summary>
[Serializable]
public sealed class WLScatterDef
{
public int enabled_ = 1;
[Tooltip("이름표(로그용).")] public string label = "풀";
public Mesh mesh;
public Material material;
[Tooltip("같은 층 안에서의 가중치. 데모 = 풀 100 : 꽃 1.")] public float probability = 100f;
[Tooltip("메시 배율. 데모 = 0.35.")] public float scale = 0.35f;
[Tooltip("법선 방향으로 띄우는 거리(m). 데모 = 0.04.")] public float normalOffset = 0.04f;
[Tooltip("이 층의 밀도(개/m 한 변). 실제 밀도 = 값². 데모 1층 = 2.5(6.25개/㎡).")]
public float density = 2.5f;
}
[CreateAssetMenu(fileName = "WLIslandLookSettings", menuName = "WL/Island Look Settings", order = 39)]
public sealed class WLIslandLookSettings : ScriptableObject
{
public const string ResourcesPath = "WL/WLIslandLookSettings";
static WLIslandLookSettings s_inst;
static bool s_tried;
public static WLIslandLookSettings Instance
{
get
{
if (s_inst == null && !s_tried) { s_tried = true; s_inst = Resources.Load<WLIslandLookSettings>(ResourcesPath); }
return s_inst;
}
}
public static void Invalidate() { s_inst = null; s_tried = false; }
// ───────────────────────────────── 마스터
[Header("되돌리기 (C8)")]
[Tooltip("0 이면 섬에 아무것도 얹지 않는다 = 지금(원본) 상태 100 %.")]
public int enabled_ = 1;
[Tooltip("1 이면 적용 결과를 Console 에 남긴다.")]
public int verboseLog = 1;
// ───────────────────────────────── §0 룩
[Header("§0 — 실게임 섬(Level01)에 데모 룩 적용")]
[Tooltip("1 이면 섬 씬 로드 직후 머티리얼을 데모 톤 복사본으로 바꾼다(씬 파일 무변경 · 런타임만).")]
public int applyLook = 1;
[Tooltip("1 이면 조명·앰비언트·스카이박스도 데모/아레나 값으로 맞춘다.")]
public int applyLighting = 1;
[WL-816ze] 물·풀·바닥 = 데모 값 전사 (#816) 물 — 데모 Water.mat 전사본 Farm_Water_Demo3.mat (색·톤 0 변경). UV 밀도만 스케일비 보정: 우리 물 = Level01.unity Water scale 100 x 빌트인 Plane 10 m = 1000 m, 데모 = Demo.unity:4651 Water_Plane scale 4.39/4.18 x 10 m = 43.9/41.8 m (양쪽 부모 scale 1). 비 = sqrt((1000/43.9)*(1000/41.8)) = 23.3442. _DistortionTiling 1 -> 23.3442 (RawDistortion: DistortionTiling -> TilingAndOffset.Tiling) _FoamScale 50 -> 1167.212 (Foam: FoamScale -> GradientNoise.Scale) _FoamSpeed 0.01 -> 0.00042837 (Offset 는 Tiling 뒤가 아니라 앞이라 비로 나눠야 월드 속도가 같다) _DistortionSpeed 0.06 유지 — Tiling 이 나누므로 월드 속도 2.63 -> 2.57 m/s 로 자동 일치. URP-Balanced m_RequireDepthTexture/m_RequireOpaqueTexture 둘 다 1 = 깊이 거품 동작 (차단 없음). 풀 — 데모 Instanced_Grass.mat 전사본 Farm_Grass_Demo3.mat (값 0 변경). scatter[0].material Farm_Grass_Arena -> Farm_Grass_Demo3 · scale 0.7 -> 0.35 (Demo.unity:1287). 816q 가 _ShadowDiffuseColor 를 0.25/0.33/0.24 -> 0.58/0.83/0.59 로 올려 음영이 사라졌던 것이 원복된다. 꽃·자갈은 메시·머티리얼·확률·스케일·오프셋이 데모와 이미 동일 = 무변경. variance 0.5/0.2 도 동일. 바닥 — Farm_IslandTop_Demo3.mat (셰이더 유지 · 데모 Terrain.mat 값 전사). _Shades 7 · _Brightness 0.25 · _MinimumDarkness 0.2 는 이미 동일. _DiffuseColor -> _RedHighlight 0.7752982/0.9528302/0.5977661 _ShadowDiffuseColor -> _RedShadow 0.2517783/0.3254902/0.23529412 (데모 잔디 지면 = Red 채널. _GreenHighlight 0.84/0.83/0.65 는 모래·흙 채널이다 — _RedHighlight 가 Instanced_Grass._DiffuseColor 와 소수 4자리까지 일치하는 것이 근거.) _OUTLINESENABLED 1 -> 0 + m_ValidKeywords 에서 제거 (데모 Terrain.mat 에 외곽선 프로퍼티 없음). 스위치 — applyReferenceLook 1 -> 0 (814t 대비 보정 + WL/HullOutline inverted hull. 기존 필드라 신설 없음), islandOutlineEnabled 0 신설 (1 일 때만 타일 셰이더 외곽선을 런타임 복구 = 기본 경로 무동작). shoreFoamEnabled 0 유지. materialRemap 2행 to 도 같은 전사본으로 (islandTopMaterial 과 동일 유지). 되돌리기: waterTo -> 3979675f9f9bd5d4b9191aad8f2091e1 · islandTopMaterial/remap 2행 -> eba171966111423bbabd5fc93575b339 · scatter[0] -> dc21f047088dee14f9b080798ebe8560 / scale 0.7 · applyReferenceLook 1. 원본 0줄: Assets/3DPixelArtEnvironment/** · Assets/FarmingIsland/** 무변경(복사본만). 유니티 사용 0회 (파일 읽기·쓰기 + git 만). Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-09-15 10:06:52 +00:00
[Tooltip("1 이면 아레나와 같은 `WL_ReferenceLook`(외곽선·대비·무드)을 섬에도 얹는다. " +
"🔴 816ze — 데모 씬에는 이 보정이 없다. 데모와 같은 룩을 원하면 0.")]
public int applyReferenceLook = 0;
[Tooltip("섬 타일 셰이더 자체의 외곽선 패스(`_OUTLINESENABLED`). " +
"🔴 816ze — 데모 `Terrain.mat` 에는 외곽선 프로퍼티가 아예 없다 → 기본 0(= 전사본 에셋 상태 그대로). " +
"1 로 두면 `islandTopMaterial` 의 외곽선 키워드를 런타임에 **다시 켠다**(되돌리기용).")]
public int islandOutlineEnabled = 0;
[Tooltip("머티리얼 교체 표. 한 줄 = 원본 → 복사본.")]
public WLMatRemap[] materialRemap = new WLMatRemap[0];
[Tooltip("섬 타일 윗면(걸어다니는 면)에 쓸 머티리얼. 비우면 위 표의 Island01 줄을 쓴다. " +
"체크무늬 두 초록을 데모 잔디색 한 가지로 합친 것.")]
public Material islandTopMaterial;
[Tooltip("1 이면 농사 타일(Soil)은 원본 머티리얼 그대로 둔다(색을 코드가 직접 칠하는 곳이라 건드리면 안 된다).")]
public int skipSoilRenderers = 1;
[WL-816f] 바닥을 데모와 일치 — 잔디 단색 + 풀 대비↓ + 밀도 2.5→1.8 + 밭 칸 표시 톤↓ (#816) PD 「내가 실행할 때는 전혀 풀밭이 아니야 · 바닥이 완전히 같은 느낌이 나도록」 ■ ① PD 실행 경로 실측 = 훅은 실제로 돈다(버그 아님) InGame 활성 + Level01 Additive 재현: 머티리얼 1,575 렌더러 교체 · 풀 생성 · ReferenceLook on · 콘솔 error 0. 「안 나온다」가 아니라 「데모와 전혀 다르게 보인다」였다. 다만 이 경로에서만 생기는 실측 차이 2가지를 찾아 보고에 적었다 (세이브 파일이 활성 씬 이름으로 갈린다 · RenderSettings 가 InGame 소유). ■ ② 바닥 3요소 (같은 화각·같은 거리 캡처로 판정) 체크무늬 : 잔디 타일 텍스처는 단색(#A0E4A2) — 격자 0. 밭(Soil)의 칸 표시는 게임 기능이라 남기고 **색만** 데모 톤으로(soilTint·soilCheckerContrast). 바닥 색 : #AFEDAE → #A0E4A2 (화면색 평균 데모 #94BE81 ↔ 우리 #9AC37E) 풀 색 : 새 복사본 Farm_Grass_Demo.mat (_DiffuseColor #A6E39F · _ShadowDiffuseColor #95CC8F) → 풀이 바닥과 같은 색으로 깔려 「카펫」이 사라진다(에지% 8.09 → 1.96 · 데모 1.79) 밀도 : 2.5 → 1.8 (6.25 → 3.24 개/㎡) 🔴 Assets/FarmingIsland/** 0줄 · Assets/Script/** 0줄 · 3DPixelArtEnvironment 0줄 · ProjectSettings 0줄 · 전역 URP/품질 0. 되돌리기 = enabled_ = 0. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-13 05:19:39 +00:00
// ── 816f: 밭(Soil) 체크무늬 **기능은 유지**하고 색만 데모 톤으로 (PD 2026-09-13)
[Header("§0-816f — 밭(Soil) 칸 표시 톤 (기능 유지 · 색만)")]
[Tooltip("1 이면 FI `Farm` 의 마른/젖은 흙 색 4개를 런타임에 데모 톤으로 낮춘다. " +
"칸 구분(마름/젖음 표시)은 그대로 남는다 — 색만 바뀐다. 0 이면 FI 원본 색.")]
public int soilToneEnabled = 1;
[Tooltip("흙 색에 곱하는 값(0~1). 낮출수록 주황이 죽는다.")]
public Color soilTint = new Color(0.84f, 0.86f, 0.90f, 1f);
[Tooltip("체크무늬 두 색의 차이를 이 비율로 줄인다(1 = FI 원본 차이 · 0 = 차이 없음=칸 안 보임). " +
"🔴 0 으로 두지 말 것 — 어디를 갈았는지 안 보인다.")]
[Range(0f, 1f)] public float soilCheckerContrast = 0.6f;
// ── 816r: 밭 흙색을 데모 흙 톤으로 「옮긴다」 (곱셈 틴트로는 못 가는 색)
[Tooltip("0 = 816f 상태(곱셈 틴트만) · 1 이면 아래 목표색으로 밭 바닥색을 옮긴다. " +
"칸 차이(어디를 갈았나)와 마름↔젖음 밝기비는 그대로 보존한다.")]
public int soilTargetEnabled = 1;
[Tooltip("밭 「마름」 바닥의 목표색(리니어). 816r 실측 — 데모 흙 화면색에 맞춘 값. " +
"젖은 흙은 이 색에 원본의 젖음/마름 밝기비를 곱해 자동으로 어두워진다.")]
public Color soilTargetColor = new Color(0.3049f, 0.4033f, 0.2961f, 1f);
[Header("§0 — 조명 값 (816a 실측 = 데모/아레나와 동일)")]
public Color ambientSky = new Color(0.212f, 0.227f, 0.259f, 1f);
public Color ambientEquator = new Color(0.114f, 0.125f, 0.133f, 1f);
public Color ambientGround = new Color(0.047f, 0.043f, 0.035f, 1f);
public float ambientIntensity = 1f;
[Tooltip("빌트인 Default-Skybox. 비우면 스카이박스는 안 건드린다.")]
public Material skybox;
public Color dirLightColor = Color.white;
public float dirLightIntensity = 1f;
[Tooltip("1 = Soft(데모) · 0 = 원본(Hard) 유지.")]
public int dirLightSoftShadows = 1;
[Tooltip("1 이면 안개를 끈다(데모 = off).")]
public int fogOff = 1;
[Tooltip("1 이면 FI `GraphicsManager` 를 끈다. 이 컴포넌트는 Play 중 FI 의 URP 에셋 파일에 " +
"renderScale 을 **직접 써 넣어** `Assets/FarmingIsland/**` 를 더럽힌다(816a 실측). " +
"우리 프로젝트의 활성 URP 에셋이 아니라 화면에는 영향 0.")]
public int disableFiGraphicsManager = 1;
[Tooltip("런타임에 뒤늦게 생기는 오브젝트(상인·작물·아이템)까지 잡기 위해 다시 훑는 시각(초).")]
public float[] rescanAtSeconds = new float[] { 0.5f, 2f, 5f };
// ───────────────────────────────── §816h-1 하늘 범위
[Header("§816h — 하늘(RenderSettings)은 「활성 씬」 소유다")]
[Tooltip("🔴 816f/816h 실측 — 섬·던전·전투 맵은 전부 `InGame` 위에 **Additive** 로 붙는다. " +
"그래서 앰비언트·스카이박스·안개는 붙는 씬이 아니라 **활성 씬(InGame)** 것이 쓰인다. " +
"1 이면 아래 `skyScenes` 에 들어간 맵에 들어갈 때만 활성 씬의 하늘을 **스냅샷 뜨고** 우리 값으로 바꾸고, " +
"그 맵에서 나가면 **스냅샷 그대로 되돌린다**(= 다른 맵 오염 0).")]
public int skyScopeEnabled = 1;
[Tooltip("하늘을 통일할 맵. 섬과 던전이 같은 하늘을 쓰게 한다. 전투 맵은 여기 넣지 않는다(원래대로).")]
public string[] skyScenes = new string[] { "Level01", "WL_FarmLook", "WL_Dungeon01", "WL_Dungeon02" };
[Tooltip("맵을 바꿀 때 `SceneInfo` 는 내리기와 올리기를 같은 프레임에 시작한다(실측). " +
"이만큼 기다린 뒤에도 범위 맵이 하나도 없을 때만 하늘을 반납한다 — 섬↔던전 이동에서 한 번 튀는 것을 막는다.")]
public float skyReleaseDelaySeconds = 1.5f;
// ───────────────────────────────── §816h-2 물
[Header("§816h — 섬의 물을 WL 워터 셰이더로 (PD 지시)")]
[Tooltip("0 = 지금(FarmingIsland 물 · 100 % 복귀) · 1 = WL 워터(`ToonWaterU`).")]
public int waterMode = 1;
[Tooltip("교체 대상 판별 — FarmingIsland 원본 물 머티리얼(참조만 · 0줄 수정).")]
public Material waterFrom;
[Tooltip("WL 워터 복사본(`Assets/WL/Materials/WL_Water_Ocean.mat` 기준). 비우면 교체하지 않는다.")]
public Material waterTo;
// ───────────────────────────────── §816j2 섬 둘레 거품 띠
[Header("§816j2 — 섬 둘레 흰 거품 띠 (PD 「둘레에 띠를 둘러줘」)")]
[Tooltip("0 = 띠 없음(816j 상태로 100 % 복귀) · 1 = 섬 둘레를 따라 메시 띠 1장(드로우콜 +1).")]
public int shoreFoamEnabled = 1;
[Tooltip("띠에 쓰는 머티리얼(URP Unlit · 반투명). 비우면 띠를 만들지 않는다.")]
public Material shoreFoamMaterial;
[Tooltip("띠가 물 쪽으로 뻗는 폭(m). 캐릭터 키 1.19 m · 섬 타일 8 m 기준.")]
public float shoreFoamWidth = 1.6f;
[Tooltip("섬 안쪽으로 겹쳐 들어가는 길이(m) — 물가에 틈이 생기지 않게. 섬 벽이 가려 준다.")]
public float shoreFoamInner = 0.5f;
[Tooltip("띠 메시의 격자 간격(m). 크면 싸고 거칠다. 비용이 문제면 이것부터 키운다.")]
public float shoreFoamCell = 0.5f;
[Tooltip("물 표면보다 얼마나 위에 깔 것인가(m). 너무 작으면 z-fighting.")]
public float shoreFoamY = 0.02f;
[Tooltip("씬에서 `Water` 를 못 찾았을 때 쓸 물 높이(m).")]
public float shoreFoamFallbackY = -1f;
[Tooltip("거품 무늬가 해안을 따라 반복되는 길이(m).")]
public float shoreFoamTileLength = 6f;
[Tooltip("거품이 흐르는 속도(1 = 초당 무늬 1칸). 0 이면 정지.")]
public float shoreFoamScroll = 0.06f;
// ───────────────────────────────── §816zf 부드러운 흙 데칼
[Header("§816zf — 흙 자리를 데모처럼 「둥글게 번지게」 (PD 2026-09-15)")]
[Tooltip("0 = 지금(각진 1×1 흙 타일 · 100 % 복귀) · 1 = 밭 구역을 덮는 **부드러운 흙 데칼 1장**" +
"(드로우콜 +1)으로 바꾸고 흙 타일 렌더러는 숨긴다(`WLIslandSettings.showFarmSoil` 과 배타). " +
"816za 풀 제외도 이 데칼과 **같은 경계**를 쓰게 된다.")]
public int softDirtEnabled = 1;
[Tooltip("데칼에 쓸 머티리얼. **비워 두는 것이 기본** — 비우면 816j2 거품 띠와 같은 URP Unlit 셰이더로 " +
"런타임에 반투명 머티리얼을 만든다(에셋 0줄). 채우면 그 머티리얼의 복사본을 쓴다.")]
public Material softDirtMaterial;
[Tooltip("흙 색(리니어) — 816r 데모 흙 톤 `#A4A88B` 를 리니어로 옮긴 값.")]
public Color softDirtColor = new Color(0.371f, 0.392f, 0.258f, 1f);
[Tooltip("데칼 전체의 불투명도. 1 = 흙색 그대로 · 낮추면 밑의 잔디가 비쳐 흙이 옅어진다.")]
[Range(0f, 1f)] public float softDirtOpacity = 1f;
[Tooltip("흙칸 윗면보다 얼마나 위에 깔 것인가(m). 너무 작으면 z-fighting, 너무 크면 떠 보인다.")]
public float softDirtY = 0.02f;
[Tooltip("밭 구역 바운즈를 사방으로 이만큼(m) 넓혀 흙으로 친다. 데칼 가장자리가 페이드로 " +
"물러나는 만큼을 메워, 흙 자리가 지금보다 좁아 보이지 않게 한다.")]
public float softDirtExpand = 0.2f;
[Tooltip("흙 사각형의 네 모서리를 깎는 반지름(m). 클수록 둥글게 번진 모양으로 읽힌다.")]
public float softDirtCornerRadius = 1.4f;
[Tooltip("흙 경계를 흔드는 진폭(m). 이만큼 흙이 풀 쪽으로 밀려나거나 물러나 경계가 들쭉날쭉해진다.")]
public float softDirtNoise = 0.45f;
[Tooltip("경계 노이즈의 셀 크기(m). 작을수록 잘게 들쭉날쭉하고, 클수록 크게 굽이친다.")]
public float softDirtNoiseCell = 0.9f;
[Tooltip("가장자리가 흙 → 풀로 사라지는 폭(m). 데모의 스플랫 번짐에 해당한다(0.8~1.2 권장).")]
public float softDirtFeather = 1.0f;
[Tooltip("풀을 데칼 가장자리보다 이만큼(m) **안쪽까지** 들여보낸다 — 흙 가장자리에 풀 톱니가 " +
"파고든 것처럼 보이게 하는 값. 0 이면 풀이 흙 경계에서 딱 끊긴다.")]
public float softDirtGrassBite = 0.3f;
[Tooltip("데칼 사각형을 구역 바깥으로 더 두는 여유 폭(m). 페이드+노이즈가 잘리지 않을 만큼 " +
"자동으로 커진다 — 보통 손댈 일이 없다.")]
public float softDirtPad = 1.5f;
[Tooltip("마스크 텍스처 한 변의 픽셀 수. 256 = 256 KB · 굽는 데 한 번 몇 ms. " +
"경계가 뭉개져 보이면 512 로 올린다.")]
public int softDirtTexRes = 256;
[Tooltip("흙 얼룩의 세기(0~1). 한 덩어리 단색으로 보이지 않게 밝기를 이만큼 흔든다.")]
[Range(0f, 1f)] public float softDirtTexNoise = 0.08f;
// ───────────────────────────────── §0-b 바다 바닥 (2026-09-15 Lead 실측)
[Header("§0-b — 물 밑 바닥판 (데모 연못은 바닥이 얕아 물이 청록 · 우리는 바닥이 없어 배경색이 비쳐 진파랑)")]
[Tooltip("1 = 물 표면 아래에 모래색 바닥판 1장을 깐다. 데모 물 셰이더는 깊이로 색·거품을 정하므로 바닥이 있어야 데모처럼 청록 물 + 흰 물가가 나온다. 0 = 없음(배경색이 비침).")]
public int seabedEnabled = 1;
[Tooltip("물 표면에서 바닥판까지 깊이(m). 얕을수록 청록·거품이 진해진다.")]
public float seabedDepth = 0.8f;
[Tooltip("바닥판 한 변 길이(m). 카메라가 보는 범위만 덮으면 된다.")]
public float seabedSize = 400f;
[Tooltip("바닥판 색(언릿 · sRGB). 기본 = 데모 모래색.")]
public Color seabedColor = new Color(0.71f, 0.706f, 0.549f, 1f);
[WL-816zg] 섬 물가 스커트(완만한 모래 경사) (#816) PD 결정(2026-09-15 「물은 진행」): 데모 연못처럼 섬 가장자리가 완만한 모래 경사로 물에 잠기게. - 신규 WLShoreSkirt.cs — 열린 타일(FI Island IsUnlocked · 한 변 IslandManager.IslandSize) 발자국의 바깥 테두리 선분까지의 유클리드 거리장(부호: 안 −/밖 +)으로 격자(셀 0.5 m) 띠 메시 1장 생성. y = smoothstep(d / skirtWidth) 로 윗면(0 − skirtTopDrop 0.04) → skirtBottomY −1.8 · 안쪽 d < −0.3 은 만들지 않음 · 격자 원점을 타일 가장자리에 맞춰 틈 0 · 볼록 모서리는 자동으로 둥긂. 정점색 = d 0~0.6 풀색(islandTopMaterial _DiffuseColor) → 모래색(softDirtColor) · 물 아래 ×0.85. 멱등(발자국·값 서명) · 드로우콜 +1 · 삼각형 수 로그. - 신규 Shaders/WLShoreSkirt.shader `WL/Shore Skirt` — URP 언릿 정점색 · 불투명 · 그림자 off · DepthOnly/DepthNormals 패스 포함(물 셰이더가 깊이로 물가 띠를 만들므로 깊이 프리패스 모드에서도 보이게) · SRP Batcher 호환 · target 2.0 · 텍스처 0. - WLIslandLookSettings §0-c: shoreSkirtEnabled 1 · skirtWidth 3.0 · skirtBottomY −1.8 · skirtGrassBand 0.6 · skirtSandBlend 0.6 · skirtCell 0.5 · skirtInnerKeep 0.3 · skirtTopDrop 0.04 · skirtTopMode 1(고정 skirtTopY 0) · skirtUnderwaterMul 0.85 · skirtGrassFallback · skirtMaxGridNodes 400000 · shoreSkirtMaterial(선택). 되돌리기 = shoreSkirtEnabled 0. - WLIslandLook.Apply: SpawnSeabed 다음에 SpawnShoreSkirt · 재훑기·RequestGrassRebuild(확장) 같은 훅에서 재생성 · 로그 항목. - 원본(FarmingIsland/3DPixelArtEnvironment/Script) 0줄 · ProjectSettings 0줄 · 유니티 미실행(컴파일은 Lead). Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
2026-09-15 15:01:24 +00:00
// ───────────────────────────────── §0-c 물가 스커트 (WL-816zg · PD 「물은 진행」 2026-09-15)
[Header("§0-c — 섬 둘레 완만한 모래 경사(물가 스커트) — 데모 연못처럼 가장자리가 모래 경사로 물에 잠긴다")]
[Tooltip("1 = 열린 타일 발자국 바깥에 거리장 기반 모래 경사 메시 1장(드로우콜 +1)을 깐다 — 둥근 윤곽 · 타일 수직 옆면 가림 · " +
"흰 물가 띠는 물 셰이더가 깊이로 만든다. 0 = 없음(지금 상태 100 % 복귀).")]
public int shoreSkirtEnabled = 1;
[Tooltip("경사에 쓸 머티리얼(선택). 비우면 `WL/Shore Skirt` 셰이더로 런타임 머티리얼을 만든다(에셋 0줄). " +
"🔴 모바일 빌드에 이 셰이더가 들어가게 하려면 그 셰이더를 쓰는 머티리얼을 여기에 넣어 두는 것이 가장 확실하다(Always Included 대신).")]
public Material shoreSkirtMaterial;
[Tooltip("타일 가장자리에서 바깥(물 쪽)으로 뻗는 경사 폭(m).")]
public float skirtWidth = 3.0f;
[Tooltip("경사 바깥 끝의 높이(월드 y · m). 물(1.0) 아래 · 바닥판(물 seabedDepth = 1.8) 위 또는 같게.")]
public float skirtBottomY = -1.8f;
[Tooltip("타일 가장자리에서 이 거리(m)까지는 풀색(islandTopMaterial `_DiffuseColor`), 그 뒤 모래색(softDirtColor)으로 넘어간다.")]
public float skirtGrassBand = 0.6f;
[Tooltip("풀색 → 모래색으로 넘어가는 폭(m).")]
public float skirtSandBlend = 0.6f;
[Tooltip("메시 격자 칸(m). 🔴 타일 한 변(8 m)을 나누는 값이어야 정점이 타일 가장자리 선 위에 정확히 놓인다(0.5 · 0.25 · 1).")]
public float skirtCell = 0.5f;
[Tooltip("타일 안쪽으로 이 거리(m)까지만 정점을 둔다(가장자리 밑으로 살짝 들어가 틈을 막는다). 그 안쪽은 만들지 않는다(윗면 z-fight 방지).")]
public float skirtInnerKeep = 0.3f;
[Tooltip("타일 윗면보다 이만큼(m) 낮은 곳에서 경사를 시작한다 — 윗면과 같은 높이면 z-fight. 타일 옆면이 그만큼만 보인다.")]
public float skirtTopDrop = 0.04f;
[Tooltip("1 = 타일 윗면 높이를 아래 `skirtTopY` 고정값으로(Lead 실측 0 · 확장 애니메이션 중에도 흔들리지 않는다) · " +
"0 = 열린 타일 렌더러 bounds 윗면을 실측해 쓴다(로그에 두 값이 같이 찍힌다).")]
public int skirtTopMode = 1;
[Tooltip("타일 윗면 높이 고정값(월드 y · m). 실측(2026-09-15) = 0. 실측 모드에서 렌더러를 못 찾을 때의 대체값이기도 하다.")]
public float skirtTopY = 0f;
[Tooltip("물에 잠긴 정점(y < 물 높이)의 색 배율 — 젖은 모래·물속 어둡기.")]
public float skirtUnderwaterMul = 0.85f;
[Tooltip("풀색 대체값(sRGB). 기본은 `islandTopMaterial`(Farm_IslandTop_Demo3)의 `_DiffuseColor` 를 읽고, 없을 때만 이 값을 쓴다. " +
"기본 = 816ze 들판 실측 0.62/0.82/0.485.")]
public Color skirtGrassFallback = new Color(0.62f, 0.82f, 0.485f, 1f);
[Tooltip("거리장·메시 격자 정점 수 상한. 넘으면 칸을 두 배씩 키운다(섬이 아무리 커져도 비용이 묶인다).")]
public int skirtMaxGridNodes = 400000;
// ───────────────────────────────── §1 풀밭
[Header("§1 — 섬 타일 위 풀밭 (데모와 같은 인스턴싱)")]
[Tooltip("0 이면 풀을 깔지 않는다.")]
public int grassEnabled = 1;
[Tooltip("흩뿌릴 것들. 같은 density 를 가진 줄끼리 한 층으로 묶여 확률 분배된다(데모와 같은 방식).")]
public WLScatterDef[] scatter = new WLScatterDef[0];
[Tooltip("격자 흔들기(격자 칸 단위). 데모 = 0.5.")]
[Range(0f, 0.5f)] public float positionVariance = 0.5f;
[Tooltip("크기 흔들기. 데모 = 0.2 → ×0.8~1.2.")]
[Range(0f, 0.9f)] public float scaleVariance = 0.2f;
[Tooltip("1 이면 풀 하나하나를 Y 축으로 랜덤 회전한다(데모는 회전 0 = 빌보드라 불필요). " +
"빌보드 셰이더에는 영향이 없다.")]
public int randomYaw = 0;
[Header("§1 — 풀을 깔지 않는 곳 (제외 규칙)")]
[Tooltip("섬 타일 가장자리에서 이만큼(m) 안쪽까지만 깐다. 물 위로 삐져나오지 않게.")]
public float edgeInset = 0.15f;
[Tooltip("길(Road 메시)에서 이만큼(m) 떨어뜨린다.")]
public float roadMargin = 0.15f;
[Tooltip("농사 타일(Farm 트리거 · Soil 1×1)에서 이만큼(m) 떨어뜨린다.")]
public float farmMargin = 0.35f;
[Tooltip("1 이면 밭 자리 제외 사각형의 네 모서리를 깎고 경계를 노이즈로 흔들어 " +
"풀이 흙 가장자리로 파고들게 한다. 0 이면 예전처럼 반듯한 사각형.")]
public int farmEdgeRoundEnabled = 1;
[Tooltip("밭 자리 모서리를 깎는 반지름(m). 클수록 둥글게 읽힌다.")]
public float farmEdgeRadius = 1.0f;
[Tooltip("밭 자리 경계를 흔드는 진폭(m). 이만큼 풀이 파고들거나 물러난다.")]
public float farmEdgeNoise = 0.4f;
[Tooltip("경계 노이즈의 셀 크기(m). 작을수록 잘게 들쭉날쭉해진다.")]
public float farmEdgeNoiseCell = 0.5f;
// ── 816zd: 땅은 각진 그대로 두고 **풀 카펫의 바깥 윤곽만** 둥글게 (PD 2026-09-15)
[Header("§1-816zd — 섬 바깥 윤곽 둥근 풀 배치 (땅은 무변경)")]
[Tooltip("1 이면 풀을 깔 넓이를 「섬 윗면 footprint 를 반지름만큼 **열고**(침식 후 팽창) " +
"바깥으로 넘침폭만큼 넓힌」 모양으로 정한다. 볼록 모서리가 반지름만큼 둥글어져 " +
"각진 타일 위에서도 풀 카펫의 바깥선만 둥글게 읽힌다. 0 이면 예전처럼 타일 마스크 + edgeInset.")]
public int outlineRoundEnabled = 1;
[Tooltip("모서리를 둥글게 깎는 반지름(m). 클수록 모서리에 풀이 더 비고 윤곽이 더 둥글다.")]
public float outlineRoundRadius = 1.5f;
[Tooltip("둥글린 윤곽을 바깥으로 넓히는 폭(m). 기준선은 위 edgeInset 이다 — 같은 값이면 바깥선이 " +
"지금과 똑같고(모서리만 둥글어짐), 그보다 크면 차이만큼 가장자리 풀이 절벽 위로 넘친다.")]
public float outlineOverhang = 0.3f;
[Tooltip("윤곽 계산 격자 칸 크기(m). 작을수록 윤곽선이 매끄럽지만 다시 깔 때 더 오래 걸린다.")]
public float outlineRoundCell = 0.25f;
[Tooltip("건물·소품 콜라이더에서 이만큼(m) 떨어뜨린다.")]
public float propMargin = 0.05f;
[Tooltip("이 크기(m) 이상인 콜라이더는 섬 본체로 보고 제외 대상에서 뺀다.")]
public float propMaxSize = 7.5f;
[Header("§1 — 모바일 예산")]
[Tooltip("인스턴스 총개수 상한. 넘으면 밀도를 자동으로 낮춘다(0 = 무제한).")]
public int maxInstances = 40000;
[Tooltip("섬이 확장되면 다시 깐다 — 이 주기(초)로 잠긴 섬이 열렸는지 본다. 0 이면 감시 안 함.")]
public float rebuildPollSeconds = 1f;
[Tooltip("확장 애니메이션(DOTween 1초)이 끝나기를 기다리는 초.")]
public float rebuildDelaySeconds = 1.4f;
// ───────────────────────────────── §2 구름 경계 배치 (816o)
[Header("§2 — 구름 그림자 경계에만 풀을 심는다 (816o · PD 「모바일 부하 없게」)")]
[Tooltip("🔴 되돌리기 스위치 — 0 이면 816n 상태 100 % 복귀(섬 전체에 균일 격자). " +
"1 이면 바닥 색 띠가 바뀌는 곳(구름 그림자 경계) 근처에만 심는다. " +
"816n 실측: 보이는 풀의 88 % 가 이 띠에 몰려 있다 = 나머지는 삼각형만 먹는다.")]
public int cloudEdgeEnabled = 1;
[Tooltip("경계 판정 격자 칸(m). 띠 폭의 최소 단위 = 이 값. 여기는 노이즈를 계산하지 않는다(보간).")]
public float cloudEdgeCell = 0.3f;
[Tooltip("판정 격자 칸 수 상한. 섬이 커지면 칸을 자동으로 키운다(0 = 무제한).")]
public int cloudEdgeMaxCells = 120000;
[Tooltip("🔴 비용이 나는 유일한 곳 — 구름 노이즈(6 옥타브)를 실제로 계산하는 간격(m). " +
"구름의 가장 작은 무늬가 1/(32×_Cloud_Density) ≈ 3 m 라 1 m 면 충분하다. " +
"사이 값은 겹선형 보간으로 채운다.")]
public float cloudEdgeSampleCell = 1f;
[Tooltip("노이즈를 계산하는 점의 개수 상한. 섬이 커지면 간격을 자동으로 늘려 비용을 묶어 둔다.")]
public int cloudEdgeMaxSamples = 4096;
[Tooltip("경계에서 몇 칸 더 넓힐 것인가. 띠 폭 ≈ (1 + 2 × 이 값) × 칸(m). " +
"구름이 흐르는 만큼(`cloudEdgeDriftCover`)은 여기에 자동으로 더해진다.")]
public int cloudEdgeDilate = 1;
[Tooltip("1 이면 갱신 주기 동안 구름이 흐르는 거리만큼 띠를 자동으로 더 넓힌다 — " +
"띠가 움직여도 풀이 뒤따라오지 못해 생기는 빈틈을 막는다. 0 이면 위 값만 쓴다.")]
public int cloudEdgeDriftCover = 1;
[Tooltip("구름이 흐르므로 이 주기(초)마다 띠를 다시 고른다. 0 이면 한 번 굽고 고정. " +
"🔴 실제 주기는 `rebuildPollSeconds` 단위로 반올림된다.")]
public float cloudEdgeRefreshSeconds = 1f;
[Tooltip("띠 안의 밀도 배율. 면적이 줄어든 만큼 띠를 더 촘촘히 해 데모 느낌을 살린다. " +
"1 = 816n 과 같은 밀도(= 인스턴스가 띠 면적 비율만큼 그대로 줄어든다).")]
public float cloudEdgeDensityScale = 1.25f;
[Tooltip("구름 값을 읽어 올 머티리얼. 비우면 `islandTopMaterial`(바닥)을 쓴다 — " +
"바닥과 **같은 식**이어야 띠가 어긋나지 않는다.")]
public Material cloudEdgeSourceMaterial;
// ───────────────────────────────── §3 가시 범위 배치 (816q)
[Header("§3 — 카메라가 보는 범위에만 인스턴스를 둔다 (816q · 배치가 아니라 범위로 최적화)")]
[Tooltip("🔴 되돌리기 스위치 — 0 이면 섬 전체에 인스턴스를 둔다(816n 상태). " +
"1 이면 카메라 시야 사각형 + 여유 폭 안에만 둔다. " +
"격자는 월드 고정이라 같은 자리의 풀은 항상 같은 자리다(순간이동 0) — " +
"늘고 주는 것은 **화면 밖 여유 폭 안에서만** 일어난다.")]
public int viewCullEnabled = 1;
[Tooltip("시야 사각형 바깥으로 더 두는 여유 폭(m). " +
"🔴 `viewRebuildStep` 보다 커야 한다 — 차이만큼이 「화면 밖에서만 바뀐다」는 보장 폭이다.")]
public float viewMargin = 4f;
[Tooltip("카메라가 이만큼(m) 움직였을 때만 다시 고른다. " +
"작을수록 자주 고르고, 클수록 여유 폭을 많이 먹는다.")]
public float viewRebuildStep = 1.5f;
[Tooltip("카메라가 이만큼(°) 돌았을 때도 다시 고른다. 회전은 시야를 통째로 돌리므로 위치보다 민감하다.")]
public float viewRebuildAngle = 3f;
[Tooltip("시야 사다리꼴의 먼 쪽을 이 거리(m)에서 끊는다. 하늘을 향하는 모서리도 여기로 자른다. " +
"PD 구도(12 m·45°)에서 화면 위끝의 바닥은 약 32 m 라 40 이면 남는다.")]
public float viewMaxDistance = 40f;
[Tooltip("시야 사각형을 다시 재는 주기(초). 0 이면 감시 안 함(한 번 고르고 고정).")]
public float viewPollSeconds = 0.25f;
// ───────────────────────────────── 구운 마스크
[Header("§1 — 구운 윗면 마스크 (에디터에서 생성 · 손대지 말 것)")]
public WLTileMask[] tileMasks = new WLTileMask[0];
public WLTileMask[] roadMasks = new WLTileMask[0];
// ───────────────────────────────── 섬 씬 판별
[Header("어느 씬에 적용하는가")]
[Tooltip("이 이름의 씬에 적용한다(비워도 IslandManager 가 있으면 섬으로 본다).")]
public string[] islandSceneNames = new string[] { "Level01", "WL_FarmLook" };
public WLTileMask FindTileMask(string meshName) { return Find(tileMasks, meshName); }
public WLTileMask FindRoadMask(string meshName) { return Find(roadMasks, meshName); }
static WLTileMask Find(WLTileMask[] a, string n)
{
if (a == null || string.IsNullOrEmpty(n)) return null;
// `MeshFilter.mesh` 로 읽으면 이름 뒤에 " Instance" 가 붙는다 — 떼고 비교한다.
int k = n.IndexOf(" Instance");
if (k > 0) n = n.Substring(0, k);
for (int i = 0; i < a.Length; i++) if (a[i] != null && a[i].meshName == n) return a[i];
return null;
}
public void Log(string msg) { if (verboseLog != 0) Debug.Log("[WL-816e] " + msg); }
}
}