테이블 안티 메모리 지금까지 작업된 것 완료
This commit is contained in:
parent
04a8c930d9
commit
5620243f16
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@ -1,3 +1,4 @@
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using CodeStage.AntiCheat.ObscuredTypes;
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using Newtonsoft.Json;
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using System;
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using System.Collections.Generic;
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@ -5,23 +6,127 @@ using System.Collections.Generic;
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[Serializable]
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public class PetListTableData : TableDataBase
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{
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public int n_PetID; // 펫의 고유 ID
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public int n_PetGrade; // 펫 등급
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public eAttackType e_AttackType; // 물리냐 마법이냐를 구분
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public int n_DefaultATK; // 기본 공격력 산출 옵션 ID
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public int n_DefaultDEF; // 기본 방어력 산출 옵션 ID
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public int n_DefaultM_DEF; // 기본 마법 방어력 산출 옵션 ID
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public int n_DefaultHP; // 기본 HP 산출 옵션 ID
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public float f_PetStatRate; // 등급 별 펫의 능력치 비중
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public float f_AttackRange; // 펫 공격 사거리
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public string s_PetAttackPrefab; // 펫 공격 프리팹
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public float f_PetMoveSPD; // 펫 기본 이동 속도
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public float f_PetAttackSPD; // 펫 기본 공격 속도
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||||
public int n_PetActiveSkill; // 펫 액티브 스킬 ID
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public int n_PetPassiveSkill; // 펫 패시브 스킬 ID
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public string s_PetPrefab; // 펫 3D 프리팹
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public float f_Scale; // 펫 기본 크기 보정값
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public float f_UIScale = 0.5f; // 펫 UI 크기 보정값
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// 펫의 고유 ID
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ObscuredInt _PetID;
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public int n_PetID
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{
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get { return _PetID; }
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set { _PetID = value; _PetID.RandomizeCryptoKey(); }
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}
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// 펫 등급
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ObscuredInt _PetGrade;
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||||
public int n_PetGrade
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{
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get { return _PetGrade; }
|
||||
set { _PetGrade = value; _PetGrade.RandomizeCryptoKey(); }
|
||||
}
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||||
// 물리냐 마법이냐를 구분
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public eAttackType e_AttackType { get; set; }
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// 기본 공격력 산출 옵션 ID
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ObscuredInt _DefaultATK;
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public int n_DefaultATK
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{
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get { return _DefaultATK; }
|
||||
set { _DefaultATK = value; _DefaultATK.RandomizeCryptoKey(); }
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}
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// 기본 방어력 산출 옵션 ID
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ObscuredInt _DefaultDEF;
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public int n_DefaultDEF
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{
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get { return _DefaultDEF; }
|
||||
set { _DefaultDEF = value; _DefaultDEF.RandomizeCryptoKey(); }
|
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}
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// 기본 마법 방어력 산출 옵션 ID
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ObscuredInt _DefaultM_DEF;
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||||
public int n_DefaultM_DEF
|
||||
{
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||||
get { return _DefaultM_DEF; }
|
||||
set { _DefaultM_DEF = value; _DefaultM_DEF.RandomizeCryptoKey(); }
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}
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// 기본 HP 산출 옵션 ID
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ObscuredInt _DefaultHP;
|
||||
public int n_DefaultHP
|
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{
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get { return _DefaultHP; }
|
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set { _DefaultHP = value; _DefaultHP.RandomizeCryptoKey(); }
|
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}
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// 등급 별 펫의 능력치 비중
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ObscuredFloat _PetStatRate;
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public float f_PetStatRate
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{
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get { return _PetStatRate; }
|
||||
set { _PetStatRate = value; _PetStatRate.RandomizeCryptoKey(); }
|
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}
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// 펫 공격 사거리
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ObscuredFloat _AttackRange;
|
||||
public float f_AttackRange
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||||
{
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||||
get { return _AttackRange; }
|
||||
set { _AttackRange = value; _AttackRange.RandomizeCryptoKey(); }
|
||||
}
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||||
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||||
// 펫 공격 프리팹
|
||||
public string s_PetAttackPrefab { get; set; }
|
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||||
// 펫 기본 이동 속도
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||||
ObscuredFloat _PetMoveSPD;
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||||
public float f_PetMoveSPD
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||||
{
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||||
get { return _PetMoveSPD; }
|
||||
set { _PetMoveSPD = value; _PetMoveSPD.RandomizeCryptoKey(); }
|
||||
}
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||||
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||||
// 펫 기본 공격 속도
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||||
ObscuredFloat _PetAttackSPD;
|
||||
public float f_PetAttackSPD
|
||||
{
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||||
get { return _PetAttackSPD; }
|
||||
set { _PetAttackSPD = value; _PetAttackSPD.RandomizeCryptoKey(); }
|
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}
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// 펫 액티브 스킬 ID
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ObscuredInt _PetActiveSkill;
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||||
public int n_PetActiveSkill
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||||
{
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||||
get { return _PetActiveSkill; }
|
||||
set { _PetActiveSkill = value; _PetActiveSkill.RandomizeCryptoKey(); }
|
||||
}
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||||
// 펫 패시브 스킬 ID
|
||||
ObscuredInt _PetPassiveSkill;
|
||||
public int n_PetPassiveSkill
|
||||
{
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||||
get { return _PetPassiveSkill; }
|
||||
set { _PetPassiveSkill = value; _PetPassiveSkill.RandomizeCryptoKey(); }
|
||||
}
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||||
|
||||
// 펫 3D 프리팹
|
||||
public string s_PetPrefab { get; set; }
|
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||||
// 펫 기본 크기 보정값
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||||
ObscuredFloat _Scale;
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||||
public float f_Scale
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||||
{
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||||
get { return _Scale; }
|
||||
set { _Scale = value; _Scale.RandomizeCryptoKey(); }
|
||||
}
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||||
// 펫 UI 크기 보정값
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||||
ObscuredFloat _UIScale;
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||||
public float f_UIScale
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||||
{
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||||
get { return _UIScale; }
|
||||
set { _UIScale = value; _UIScale.RandomizeCryptoKey(); }
|
||||
}
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||||
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||||
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||||
public override string Get_Name() { return table_itemlist.Ins.Get_Data(n_PetID).Get_Name(); }
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||||
public string Get_Desc() { return table_itemlist.Ins.Get_Data(n_PetID).Get_Desc(); }
|
||||
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@ -1,3 +1,4 @@
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|||
using CodeStage.AntiCheat.ObscuredTypes;
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||||
using Newtonsoft.Json;
|
||||
using System;
|
||||
using System.Collections.Generic;
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||||
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|
@ -5,10 +6,38 @@ using System.Collections.Generic;
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|||
[Serializable]
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||||
public class PetUpgradeTableData : TableDataBase
|
||||
{
|
||||
public int n_UpgradeLv; // 강화 레벨
|
||||
public int n_LowPetCost; // 낮은 등급 펫의 강화 당 조각 요구량
|
||||
public int n_MidPetCost; // 보통 등급 펫의 강화 당 조각 요구량
|
||||
public int n_HighPetCost; // 상위 등급 펫의 강화 당 조각 요구량
|
||||
// 강화 레벨
|
||||
ObscuredInt _UpgradeLv;
|
||||
public int n_UpgradeLv
|
||||
{
|
||||
get { return _UpgradeLv; }
|
||||
set { _UpgradeLv = value; _UpgradeLv.RandomizeCryptoKey(); }
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 낮은 등급 펫의 강화 당 조각 요구량
|
||||
ObscuredInt _LowPetCost;
|
||||
public int n_LowPetCost
|
||||
{
|
||||
get { return _LowPetCost; }
|
||||
set { _LowPetCost = value; _LowPetCost.RandomizeCryptoKey(); }
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 보통 등급 펫의 강화 당 조각 요구량
|
||||
ObscuredInt _MidPetCost;
|
||||
public int n_MidPetCost
|
||||
{
|
||||
get { return _MidPetCost; }
|
||||
set { _MidPetCost = value; _MidPetCost.RandomizeCryptoKey(); }
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 상위 등급 펫의 강화 당 조각 요구량
|
||||
ObscuredInt _HighPetCost;
|
||||
public int n_HighPetCost
|
||||
{
|
||||
get { return _HighPetCost; }
|
||||
set { _HighPetCost = value; _HighPetCost.RandomizeCryptoKey(); }
|
||||
}
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||||
public int Get_PetCost(int grade)
|
||||
{
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@ -1,15 +1,57 @@
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|||
using Newtonsoft.Json;
|
||||
using System;
|
||||
using System.Collections.Generic;
|
||||
using CodeStage.AntiCheat.ObscuredTypes;
|
||||
using Newtonsoft.Json;
|
||||
|
||||
public class SkillAwakenConfigTableData : TableDataBase
|
||||
{
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||||
public int n_SkillID; // 각성 스킬의 인덱스
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||||
public int n_AwakenStep; // 각성 단계
|
||||
public float f_ExtraValue1; // 적용할 특성 값1
|
||||
public float f_ExtraValue2; // 적용할 특성 값2
|
||||
public float f_ExtraValue3; // 적용할 특성 값3
|
||||
public int n_AwakenDesc; // 각성 단계 별 효과 설명
|
||||
// 각성 스킬의 인덱스
|
||||
ObscuredInt _SkillID;
|
||||
public int n_SkillID
|
||||
{
|
||||
get { return _SkillID; }
|
||||
set { _SkillID = value; _SkillID.RandomizeCryptoKey(); }
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 각성 단계
|
||||
ObscuredInt _AwakenStep;
|
||||
public int n_AwakenStep
|
||||
{
|
||||
get { return _AwakenStep; }
|
||||
set { _AwakenStep = value; _AwakenStep.RandomizeCryptoKey(); }
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 적용할 특성 값1
|
||||
ObscuredFloat _ExtraValue1;
|
||||
public float f_ExtraValue1
|
||||
{
|
||||
get { return _ExtraValue1; }
|
||||
set { _ExtraValue1 = value; _ExtraValue1.RandomizeCryptoKey(); }
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 적용할 특성 값2
|
||||
ObscuredFloat _ExtraValue2;
|
||||
public float f_ExtraValue2
|
||||
{
|
||||
get { return _ExtraValue2; }
|
||||
set { _ExtraValue2 = value; _ExtraValue2.RandomizeCryptoKey(); }
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 적용할 특성 값3
|
||||
ObscuredFloat _ExtraValue3;
|
||||
public float f_ExtraValue3
|
||||
{
|
||||
get { return _ExtraValue3; }
|
||||
set { _ExtraValue3 = value; _ExtraValue3.RandomizeCryptoKey(); }
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 각성 단계 별 효과 설명
|
||||
ObscuredInt _AwakenDesc;
|
||||
public int n_AwakenDesc
|
||||
{
|
||||
get { return _AwakenDesc; }
|
||||
set { _AwakenDesc = value; _AwakenDesc.RandomizeCryptoKey(); }
|
||||
}
|
||||
|
||||
public string Get_Desc() { return table_localtext.Ins.Get_Text(n_AwakenDesc); }
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -1,6 +1,6 @@
|
|||
using Newtonsoft.Json;
|
||||
using System;
|
||||
using System.Collections.Generic;
|
||||
using CodeStage.AntiCheat.ObscuredTypes;
|
||||
using Newtonsoft.Json;
|
||||
using UnityEngine;
|
||||
|
||||
public enum eSkillType { Active, Passive, JobPassive }
|
||||
|
|
@ -10,33 +10,166 @@ public enum eSkillExtraType { None, Frost, Cure, Freezing, Blood, Poison, Burn,
|
|||
|
||||
public class SkillListTableData : TableDataBase
|
||||
{
|
||||
public int n_SkillID; // 스킬 아이디
|
||||
public eSkillType e_SkillType; // 액티브 or 패시브
|
||||
public int n_SkillClassID; // 직업 별 사용 가능 스킬을 분류하기 위한 기준 값
|
||||
public eEffect e_Skill; // 스킬 타입 & 프리팹
|
||||
public eSkillEnhance e_SkillEnhance; // 패시브 스킬 타입
|
||||
public int n_MP; // 소모 마나량
|
||||
public float f_CoolTime; // 스킬 재사용 대기시간
|
||||
public float f_SkillRange; // 스킬 발동 사거리
|
||||
public string s_Animation; // 스킬 모션
|
||||
public string s_NextAnimation; // 스킬 다음 모션
|
||||
public float f_CastingTime; // 캐스팅 시간
|
||||
public string s_CastingEffect; // 캐스팅 이펙트
|
||||
public eSkillTarget e_SkillTarget; // 효과 대상
|
||||
public float f_DefaultValue; // 기본 스킬 데미지
|
||||
public float f_LevelPerValue; // 레벨당 증가 스킬 데미지
|
||||
public float f_BalanceConstant; // 밸런스 상수 K값
|
||||
// 스킬 아이디
|
||||
ObscuredInt _SkillID;
|
||||
public int n_SkillID
|
||||
{
|
||||
get { return _SkillID; }
|
||||
set { _SkillID = value; _SkillID.RandomizeCryptoKey(); }
|
||||
}
|
||||
|
||||
public eSkillExtraType e_SkillExtraType; // 추가 효과
|
||||
public float f_ExtraValue1; // 패시브 스킬 적용값1
|
||||
public float f_ExtraValue2; // 패시브 스킬 적용값2
|
||||
public float f_ExtraValue3; // 패시브 스킬 적용값3
|
||||
public float f_ExtraValue4; // 패시브 스킬 적용값4
|
||||
// 액티브 or 패시브
|
||||
public eSkillType e_SkillType { get; set; }
|
||||
|
||||
// 직업 별 사용 가능 스킬을 분류하기 위한 기준 값
|
||||
ObscuredInt _SkillClassID;
|
||||
public int n_SkillClassID
|
||||
{
|
||||
get { return _SkillClassID; }
|
||||
set { _SkillClassID = value; _SkillClassID.RandomizeCryptoKey(); }
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 스킬 타입 & 프리팹
|
||||
public eEffect e_Skill { get; set; }
|
||||
|
||||
// 패시브 스킬 타입
|
||||
public eSkillEnhance e_SkillEnhance { get; set; }
|
||||
|
||||
// 소모 마나량
|
||||
ObscuredInt _MP;
|
||||
public int n_MP
|
||||
{
|
||||
get { return _MP; }
|
||||
set { _MP = value; _MP.RandomizeCryptoKey(); }
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 스킬 재사용 대기시간
|
||||
ObscuredFloat _CoolTime;
|
||||
public float f_CoolTime
|
||||
{
|
||||
get { return _CoolTime; }
|
||||
set { _CoolTime = value; _CoolTime.RandomizeCryptoKey(); }
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 스킬 발동 사거리
|
||||
ObscuredFloat _SkillRange;
|
||||
public float f_SkillRange
|
||||
{
|
||||
get { return _SkillRange; }
|
||||
set { _SkillRange = value; _SkillRange.RandomizeCryptoKey(); }
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 스킬 모션
|
||||
public string s_Animation { get; set; }
|
||||
|
||||
// 스킬 다음 모션
|
||||
public string s_NextAnimation { get; set; }
|
||||
|
||||
// 캐스팅 시간
|
||||
ObscuredFloat _CastingTime;
|
||||
public float f_CastingTime
|
||||
{
|
||||
get { return _CastingTime; }
|
||||
set { _CastingTime = value; _CastingTime.RandomizeCryptoKey(); }
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 캐스팅 이펙트
|
||||
public string s_CastingEffect { get; set; }
|
||||
|
||||
// 효과 대상
|
||||
public eSkillTarget e_SkillTarget { get; set; }
|
||||
|
||||
// 기본 스킬 데미지
|
||||
ObscuredFloat _DefaultValue;
|
||||
public float f_DefaultValue
|
||||
{
|
||||
get { return _DefaultValue; }
|
||||
set { _DefaultValue = value; _DefaultValue.RandomizeCryptoKey(); }
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 레벨당 증가 스킬 데미지
|
||||
ObscuredFloat _LevelPerValue;
|
||||
public float f_LevelPerValue
|
||||
{
|
||||
get { return _LevelPerValue; }
|
||||
set { _LevelPerValue = value; _LevelPerValue.RandomizeCryptoKey(); }
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 밸런스 상수 K값
|
||||
ObscuredFloat _BalanceConstant;
|
||||
public float f_BalanceConstant
|
||||
{
|
||||
get { return _BalanceConstant; }
|
||||
set { _BalanceConstant = value; _BalanceConstant.RandomizeCryptoKey(); }
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 추가 효과
|
||||
public eSkillExtraType e_SkillExtraType { get; set; }
|
||||
|
||||
// 패시브 스킬 적용값1
|
||||
ObscuredFloat _ExtraValue1;
|
||||
public float f_ExtraValue1
|
||||
{
|
||||
get { return _ExtraValue1; }
|
||||
set { _ExtraValue1 = value; _ExtraValue1.RandomizeCryptoKey(); }
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 패시브 스킬 적용값2
|
||||
ObscuredFloat _ExtraValue2;
|
||||
public float f_ExtraValue2
|
||||
{
|
||||
get { return _ExtraValue2; }
|
||||
set { _ExtraValue2 = value; _ExtraValue2.RandomizeCryptoKey(); }
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 패시브 스킬 적용값3
|
||||
ObscuredFloat _ExtraValue3;
|
||||
public float f_ExtraValue3
|
||||
{
|
||||
get { return _ExtraValue3; }
|
||||
set { _ExtraValue3 = value; _ExtraValue3.RandomizeCryptoKey(); }
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 패시브 스킬 적용값4
|
||||
ObscuredFloat _ExtraValue4;
|
||||
public float f_ExtraValue4
|
||||
{
|
||||
get { return _ExtraValue4; }
|
||||
set { _ExtraValue4 = value; _ExtraValue4.RandomizeCryptoKey(); }
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 강화에 사용 될 재화 ID
|
||||
ObscuredInt _ConsumeGoodsID;
|
||||
public int n_ConsumeGoodsID
|
||||
{
|
||||
get { return _ConsumeGoodsID; }
|
||||
set { _ConsumeGoodsID = value; _ConsumeGoodsID.RandomizeCryptoKey(); }
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 1레벨의 기본 재화 소모량
|
||||
ObscuredInt _DefaultValuePrice;
|
||||
public int n_DefaultValuePrice
|
||||
{
|
||||
get { return _DefaultValuePrice; }
|
||||
set { _DefaultValuePrice = value; _DefaultValuePrice.RandomizeCryptoKey(); }
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 레벨당 재화 소모 증가량
|
||||
ObscuredFloat _LevelPerValuePrice;
|
||||
public float f_LevelPerValuePrice
|
||||
{
|
||||
get { return _LevelPerValuePrice; }
|
||||
set { _LevelPerValuePrice = value; _LevelPerValuePrice.RandomizeCryptoKey(); }
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 재화 소모 밸런스 상수 K값
|
||||
ObscuredFloat _BalanceConstantPrice;
|
||||
public float f_BalanceConstantPrice
|
||||
{
|
||||
get { return _BalanceConstantPrice; }
|
||||
set { _BalanceConstantPrice = value; _BalanceConstantPrice.RandomizeCryptoKey(); }
|
||||
}
|
||||
|
||||
public int n_ConsumeGoodsID; // 강화에 사용 될 재화 ID
|
||||
public int n_DefaultValuePrice; // 1레벨의 기본 재화 소모량
|
||||
public float f_LevelPerValuePrice; // 레벨당 재화 소모 증가량
|
||||
public float f_BalanceConstantPrice; // 재화 소모 밸런스 상수 K값
|
||||
|
||||
public Sprite Get_Icon() { return UIAtlasMgr.Ins.Get_Sprite(n_SkillID); }
|
||||
public override string Get_Name() { return table_itemlist.Ins.Get_Data(n_SkillID).Get_Name(); }
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -1,21 +1,59 @@
|
|||
using Newtonsoft.Json;
|
||||
using System;
|
||||
using System.Collections.Generic;
|
||||
using CodeStage.AntiCheat.ObscuredTypes;
|
||||
using Newtonsoft.Json;
|
||||
|
||||
public enum eEffectLocation { Top, Mid, Bottom }
|
||||
public enum eSkillExtraTiming { Start, Hit }
|
||||
|
||||
public class SkillTypeConfigTableData : TableDataBase
|
||||
{
|
||||
public eSkillExtraType e_SkillExtraType; // 추가 효과
|
||||
public eSkillExtraTiming e_SkillExtraTiming; // 효과 발생 타이밍
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public string s_SkillNoticeIconPath; // 발생 될 아이콘 경로
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||||
public eEffectLocation e_EffectLocation; // 이펙트 발생 위치
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||||
public int n_EffectPosition_X; // 이펙트 보정 좌표 X
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||||
public int n_EffectPosition_Y; // 이펙트 보정 좌표 Y
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||||
public int n_EffectScale; // 이펙트 크기 보정
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||||
public string e_SkillEffect; // 재생할 이펙트
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||||
public int n_EffectInfoDesc; // 해당 효과에 대한 설명 문구
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// 추가 효과
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public eSkillExtraType e_SkillExtraType { get; set; }
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// 효과 발생 타이밍
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||||
public eSkillExtraTiming e_SkillExtraTiming { get; set; }
|
||||
|
||||
// 발생 될 아이콘 경로
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||||
public string s_SkillNoticeIconPath { get; set; }
|
||||
|
||||
// 이펙트 발생 위치
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||||
public eEffectLocation e_EffectLocation { get; set; }
|
||||
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// 이펙트 보정 좌표 X
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ObscuredInt _EffectPosition_X;
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public int n_EffectPosition_X
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{
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get { return _EffectPosition_X; }
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||||
set { _EffectPosition_X = value; _EffectPosition_X.RandomizeCryptoKey(); }
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||||
}
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||||
// 이펙트 보정 좌표 Y
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||||
ObscuredInt _EffectPosition_Y;
|
||||
public int n_EffectPosition_Y
|
||||
{
|
||||
get { return _EffectPosition_Y; }
|
||||
set { _EffectPosition_Y = value; _EffectPosition_Y.RandomizeCryptoKey(); }
|
||||
}
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||||
|
||||
// 이펙트 크기 보정
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||||
ObscuredInt _EffectScale;
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||||
public int n_EffectScale
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||||
{
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||||
get { return _EffectScale; }
|
||||
set { _EffectScale = value; _EffectScale.RandomizeCryptoKey(); }
|
||||
}
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||||
|
||||
// 재생할 이펙트
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||||
public string e_SkillEffect { get; set; }
|
||||
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||||
// 해당 효과에 대한 설명 문구
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ObscuredInt _EffectInfoDesc;
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||||
public int n_EffectInfoDesc
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||||
{
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||||
get { return _EffectInfoDesc; }
|
||||
set { _EffectInfoDesc = value; _EffectInfoDesc.RandomizeCryptoKey(); }
|
||||
}
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||||
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||||
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||||
public string Get_Desc() { return table_localtext.Ins.Get_Text(n_EffectInfoDesc); }
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||||
}
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