테이블 안티 메모리 4

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using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using CodeStage.AntiCheat.ObscuredTypes;
using UnityEngine;
[Serializable]
public class MissionTableData : TableDataBase
{
public int n_MissionIndex; // 미션 별 고유 인덱스
ObscuredInt _MissionIndex;
public int n_MissionIndex
{
get { return _MissionIndex; }
set { _MissionIndex = value; _MissionIndex.RandomizeCryptoKey(); }
} // 미션 별 고유 인덱스
public ePurpose e_Purpose; // 미션 달성 조건을 결정하기 위한 Enum 값
public int n_PurposeCount; // 미션 달성 조건에 필요한 조건 수량
ObscuredInt _PurposeCount;
public int n_PurposeCount
{
get { return _PurposeCount; }
set { _PurposeCount = value; _PurposeCount.RandomizeCryptoKey(); }
} // 미션 달성 조건에 필요한 조건 수량
public eItem e_Reward; // 보상으로 지급 될 아이템의 타입
public int n_RewardID; // 보상으로 지급 될 아이템의 ID 또는 설정 값
public int n_RewardAmount; // 보상으로 지급 될 아이템의 수량
ObscuredInt _RewardID;
public int n_RewardID
{
get { return _RewardID; }
set { _RewardID = value; _RewardID.RandomizeCryptoKey(); }
} // 보상으로 지급 될 아이템의 ID 또는 설정 값
ObscuredInt _RewardAmount;
public int n_RewardAmount
{
get { return _RewardAmount; }
set { _RewardAmount = value; _RewardAmount.RandomizeCryptoKey(); }
} // 보상으로 지급 될 아이템의 수량
public bool b_GuideEffectShow; // 미션의 가이드 연출 제공 유무를 제어하기 위한 Bool 값
public int Chapter; //
public string Desc; //
ObscuredInt _Chapter;
public int Chapter
{
get { return _Chapter; }
set { _Chapter = value; _Chapter.RandomizeCryptoKey(); }
} // Chapter 정보
ObscuredString _Desc;
public string Desc
{
get { return _Desc; }
set { _Desc = value; _Desc.RandomizeCryptoKey(); }
} // 미션 설명
// 테이블에 없는 값
public int MissionType;
ObscuredInt _MissionType;
public int MissionType
{
get { return _MissionType; }
set { _MissionType = value; _MissionType.RandomizeCryptoKey(); }
} // 미션 타입 (테이블에 없는 추가 값)
}
public class table_missionbase : MonoBehaviour