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깃 관리자 37d231b26f [WL-816v] 1타 LookAtTarget 런타임 주입 (이슈 ① · Lead 결정 b) (#816)
실측: Attack1_S_10101 은 ShowEffect/Move/Projectile 3개뿐이고 LookAtTarget 이 없다.
Attack2/3_S_10101 만 LookAtTarget@0.0000s(int=0, str='') 를 갖는다 → 1타만 대상 방향으로
돌지 않은 채 나간다.

- Hit1LookAtTarget 신설(원본 훅 0 · FBX/meta 0줄) — RuntimeInitializeOnLoadMethod
  숨김 러너가 PC 등장·클래스 변경을 폴링하고, 같은 컨트롤러의 2·3타 클립에서
  LookAtTarget 이벤트를 템플릿으로 읽어(함수명·시간·파라미터 복사 · 코드 상수 0개 C45)
  1타 클립에 AddEvent 로 클래스당 1회 주입 + Animator.Rebind()
- SO 신설 WLCombatCoreSettings.hit1LookAtTarget(1) · hit1ClipNamePattern(Attack1_S_{CID})
  · hit1EventFunctionName(LookAtTarget) · hit1PollSeconds(0.5) — 0 이면 러너 자체가 안 뜬다
- 검증(에디트 모드 · 같은 Inject 코드 경로): 1타 이벤트 3→4개, LookAtTarget@0.0000s(int=0,
  str='') 로 2·3타와 동일. 2·3타 4개 무변경. transform.LookAt 정렬 각 오차 8방향
  37.00° → 0.00°. FBX/meta git status 0줄(에셋 무오염 실측) · 검증 뒤 재임포트로 원복

Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-09-15 13:54:17 +09:00
깃 관리자 b0e601ca02 [WL-816u] 열림 발판 중앙·50 % + 던전 「다음」 = 재입장 + 액티브 스킬 OFF (#816)
① 발판 = 열림 구역(숨긴 밭 전부) XZ 정중앙 + 인스턴스 스케일 50 %
   - WLIslandSettings: platformScale 0.5 / platformCenterOnZone 1 / platformCenterVisibleOnly 1
   - 트리거는 스케일 역보정으로 월드 3.40 m 유지 · FI 프리팹 0줄
② 던전 결과창 왼쪽 버튼 = 같은 스테이지 재입장(StageDirector.Retry)
   - WLStageUiSettings: dungeonPrimaryRetry 1 / dungeonPrimaryText 「다시 도전」
   - 스테이지 모드(#815)는 Current==null 이라 한 줄도 지나가지 않음
③ 액티브 스킬 사용 OFF (PD 「우선 엑티브 스킬은 사용 Off 해줘」)
   - 새 파일 ActiveSkillLock.cs · WLCombatCoreSettings.activeSkillsEnabled 0
   - 자동 스킬 캐시(arr_magicData) 비움 + 패드 스킬 슬롯 0 · 기본 공격 불변

게이트 PASS(resident · errors[] · 콘솔 error 0) · ProjectSettings/Packages dirty 0
Assets/Script/** · Assets/FarmingIsland/** 0줄

Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-09-15 13:49:33 +09:00
깃 관리자 5e5db7f68f [WL-813t3] 중간: PC 시야 3 m 가드 · 보스 평지 고정 · SO 값(#815) 2026-09-11 01:30:41 +09:00
깃 관리자 ee37211b18 [WL-813p] 3분 런 구조: RunEvents · RunDirector · 집계 · 재시작 (#813)
- Assets/WL/Combat/Run/ 신규 4파일: RunEvents(계약 허브) · RunDirector(상태 머신·집계) ·
  RunDirectorRunner(숨김 GO 1개) · WLRunSettings(값 전부 SO)
- 런 = 현행 필드 맵 오버레이(새 던전 타입·DungeonInfo·*MapConfig 무수정)
  진입 → 존 813001~813004 → 보스 게이트 → Anubis 처치=Win · runSeconds 초과=Timeout · 이탈=Abandon
- 존 진행 = BossArena.KillsOf 누적값의 런 시작 스냅샷 차감(BossArena 값 리셋 0)
- 원본 Assets/Script/** 0줄 · Core 0 · BossArena.cs +9(ResetGate) · AutoCombatOnEnter.cs +5(경계 원천 읽기 노출·동작 변경 0)
- C8: WLRunSettings.enabled=0 또는 코어 off 면 러너·구독 0

Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
2026-09-09 08:37:30 +09:00
깃 관리자 b3a43ed18b [WL-813x] 핫픽스: 보스 스킬2 에러 · 자동전투 기본 ON (#813)
근거 = QA Q3 qa/W2-3_바퀴2.md D-1·D-2 · Q2 qa/W2-2_스모크.md D-4

D-1/D-4 (에러 팝업) 원인 사슬 — 실측
  Boss_Anubis.cs:114 Co_Skill2 → :140 JumpToPosition(onNavMesh:false)
  → Actor.cs:1867 Co_JumpToPosition 이 점프 동안 에이전트를 끄고 착지 보정은
    Snap_toNavMesh(맵 mobNavSnapRadius = 2 m)뿐 → 2 m 초과 이탈 시 NavMesh 밖으로 남음
  → 다음 Co_Skill2 의 Change_MobStatus(eMobStatus.Skill) = MobActor.cs:339 이
    가드 없이 isStopped=false(Resume) 대입 → 예외
  → Util/ErrorLogHookManager.cs:26-35 가 모든 Error 를 플레이어 모달 팝업으로 표시

변경
  · MobActor.cs:339 — 원본 1줄(≤2줄 예외 · 보고). 같은 switch :304·:309 및
    StopMove_Imm(Actor.cs:2149)과 동일한 isOnNavMesh 가드. 예외만 차단.
  · Assets/WL/Combat/Nav/MobNavRecovery.cs (신규) — 가드만으로는 보스가 NavMesh 밖에
    굳는 상태가 남는다. 에이전트 off/NavMesh 밖이 유예(1.5 s) 넘게 지속되면
    Set_Warp 으로 가장 가까운 NavMesh 위로 복구. 원본 훅 0 · 폴링.
  · Assets/WL/Combat/Auto/AutoCombatOnEnter.cs (신규) — D-2. 맵(런) 진입 경계에서
    자동전투가 꺼져 있으면 Actor.Set_Auto() 1회. 로비 제외 · 진입 뒤 수동 OFF 는 존중.
    전투 패드 아이콘(BattleUI.images[0])만 동기화(UI 파일 수정 0).
  · WLCombatCoreSettings(.cs/.asset) — 값 10개 전부 SO(C45). 각 플래그 0 = 롤백(C8).
    코어 스위치에는 의존하지 않는다(코어 A/B 중에도 팝업이 되살아나면 안 됨).
  · AgentScripts/WL813x_Probe.cs — 에디트 모드 검증 프로브(Play 0 · 로그인 0)

Core 수정 0 · Boss_*.cs 수정 0 · Actor.cs 수정 0 · UI 파일 수정 0

Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
2026-09-09 02:50:40 +09:00