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깃 관리자 68ba3b7a6f WL #1002~#1010 무기 스킬 작업 일괄 — PD 「현재 상태를 우선 전부 커밋 & 푸시」(2026-10-31)
- #1007 무기 · 타수별 경직 표(WLStageHitReaction stage -1 · eliteMul · bossMul) · 오브 3타 기절 0.5 s · 창 주력 끝 지팡이 모으기 제외 · 마법책 4타 모으기 보라 · 지면 흔적 WL_Fx_GroundTrace
- #1008 해머 주력 멈춤 + 흰 빛(WLJumpSlam hangGlow) · 창 2타 지면 충격 · 비수 각성 검기 1.8 배속(끝 = 등장) · 테스트 씬 ` 숫자 키 무기 ↔ 신발 토글
- #1009 창 따라가기 정적 시각 Play 마다 초기화(도메인 리로드 끔 버그) · followRatio · 해머 기본 스킬 = HCFX Energy_04 몸 이펙트 뒤 기합 동작 kiai(pcanim_bluntshield · Knight SpecialAttack1 사본) · 바위 줄기 1.5 배
- #1010 창 찌르기 판정마다 0.12 m 톡 밀기(MobStagger 바탕 밀기 겹침 뺌 · noBasePush · followDelay) · 해머 몸 이펙트 주황 · 붉은 · 바위 = Path_04_1 붉은 열기 사본 WL_Fx_HammerPath · 모으기 점광원 컬링 마스크 Actor(바닥 반사 없음) · 마법책 4타 모으기 보라 빛
- 그 밖에 이 레포에 쌓여 있던 Assets/WL · Res_Addr 컨트롤러 · 원본 훅(Actor · MyActor · Skill_*) 변경 전부
- 제외(PD #937-4 자동 변경 제외 규칙): ResWork · 서드파티 팩 재직렬화 · 미추적 팩 · ProjectSettings · URP · Addressables · Packages · EDITOR_LOCK

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-31 15:53:50 +09:00
깃 관리자 be34565935 WL #966 PD 지시 5건 + 추가 1 — ① 비수 1·2타 검기 = 대상 쪽으로(SlashTrailSettings arcAimStages · 호 가운데를 호 면 안에서 대상 방향으로 · 실측 0°/6°) ② 3타 2회전(몸 −720°/0.45 s · 매핑 두 번째 ShowEffect n 0.45 floatParameter 180 = 반대편 검기 · keepTrail 연출 묶음 · 3타→4타 0.55→0.8) ③ 주력 사본에 기본 검기 하이라이트 층(slash_add 녹색 · 분출·회전 복사 WL_add_1/2) ④ 각성 = 시전 동작 ass_cast(skill2 프레임 2~7 · 0.35배) + 시전 이펙트 WL_Fx_DaggerCast(HCFX_Energy_01 사본 · SkillCast · 스킬별 시전 이펙트 칸) · SkillList 703206 ass_cast→ass_skill2 · 시전 0.5 s · lockUntilFire · 등장 = 이펙트 끝 − 0.3 s(실측 숨김 1.07 s · 마지막 입자보다 0.23 s 먼저) ⑤ 메테오 연기 = 원본 HCFX 연기 설정 + 밝은 반투명 색 · 폭발 조각 검정 키 → 밝은 회색 ⑥ 메테오 fx 0.3 → 0.45(1.5배)
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-22 00:12:29 +09:00
깃 관리자 095c5fca4c WL #964 PD 지시 6건 — ① 비수 콤보 1·2·1·3·4(매핑 attack_b 신설 · 2타 →0.8→ 1타 →0.587→ 3타 · 컨트롤러 재굽기 · 백업 비교 변경 1) ② 3·4타 = 1·2타와 같은 녹색 검기(swingFx keepTrail = 회전·순간이동·카메라 연출만 · 검기 호 유지 · 3·4타 궤적 보정 지금 클립으로 재베이크 · 4타 = 내려찍기 세로 호라 arcTilts 60°) ③ 3타 1.3→1.95 · 4타 1.2→1.8 · 4타 크기 = 타별 호 배율 arcSizeMulStages[3] 1.6(폭 3.06~3.61 m · 지금 4.97 m × 0.7 목표) · 4타 판정 앞 끝 1.89→1.32 ④ 4타 잔상 = 순간이동 뒤 0.3 s 매 프레임 지나온 길 0.25 m 간격(돌진 1.13 m/0.07 s) · 잔상 동시 상한 6→10(실측 4타당 6→7개) ⑤ 지팡이 메테오 반경 5→3 m · 대상 없으면 PC 대상 중심(실측 운석↔그때 중심 ≤ 2.85 m) ⑥ 창 찌르기 = 메시 긴 축 + 기울기 정렬 · 프리팹 줄기 기울기 보정 euler Z −26(실측 줄기↔창 26° → 2.1°)
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-21 22:43:29 +09:00
깃 관리자 682c3f67d9 WL #958 PD 지시 6건(테스트 씬 편의 · 대검 · 비수) + 궤적 이펙트 Play 간 막힘 수정
- ① 숫자 키 1~9 · 0 = 그 번호 무기로 즉시 교체(WLSkillTestHarness.SelectWeapon · 번호 = O/P 순환과 같은 종류 순 · 화면 목록) · 이 씬에서 등급 치트 끔
- ② 모든 무기 각성 상태(WLTestScene.AllAwakened → 무기 기술 · 연계 · 파츠 스킬 칸 해금 등급 무시) · 자동 스킬 끔(ManualSkills → PCActor 자동 시전 · WL_TryAutoSkillNow · 파츠 스킬 자동 시전) — Q/E 치트키로만 · 실측 해머 8 s 공격 427 프레임 · 스킬 진입 0 · E = 대지 분쇄 발동
- ③ 대검 주력 모으기 = 검 빛 손잡이 금색 → 칼끝 노랑 축 그라데이션(WL/WeaponGlow _GlowColor2 · _GradAxis · _GradLen · WLWeaponGlowFx 5인자 Set) + 모으기 입자 수명색 노랑 계열(TintGradient · 어두운 층 제외) · 파란 호 = 모으기 사본 루트 ChargePath 렌더러 끔(chargeFxHide)
- ④ 대검 각성 회오리 흰 뭉개짐 = WL_Fx_BladeStormTornado 의 HS 재질 _Emission 5(블룸 없는 화면에서 흰색 포화 · 층별 끄기로 확정) → wraps layers 로 몸통 _Emission 0.7 + 푸른 회색 · 회전 줄무늬 2.5 · 바닥 고리 1.8(프로퍼티 블록)
- ⑤ 비수 3타 = 이펙트와 같은 반시계 1080°/s 한 바퀴(−360°/0.333 s) · 팔라딘 클립 자체 시계 300°/0.18 s 회전을 덮어씀(WLSwingExtras yaw 덮기 · 끝 0.12 s 섞기) · 실측 엉덩이 각이 코드 각을 그대로 따라감
- ⑥ 비수 주력 = 양손 작은 사본 끔 · 대상 쪽 공격 범위 × 0.5 자리에 1개(폭 = 범위 × 1.6) · 실측 거리 0.50 · 범위 1.00 · 배율 0.304
- 발견 수정: WLImpactFx.s_swingAt(같은 PC·단계 궤적 0.3 s 묶음)가 도메인 리로드 꺼짐으로 Play 사이에 남아 새 Play 의 궤적 이펙트 · 비수 3타 회전이 막힘(실측 swing +0 · spins +0) → Play 시작마다 비움 · 연속 Play 2회 확인(swing +6 · spins +3)

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-21 13:05:18 +09:00
깃 관리자 b318bc0243 WL #956 PD 지시 2건(비수) — ① 3타 몸 회전 1회 + 이펙트 동반 회전: 범인 = m_animation.transform 이 PC 루트 자체(Animator 가 루트)라 #955 「모델 자식 회전」도 루트 회전 → 원본 LookAtTarget 이 매 프레임 되돌려 클립당 61°(실측) → WLSwingExtras 가 엉덩이 뼈(Root_M)를 루트 축으로 누적 각 회전(LateUpdate · 루트·판정·카메라 그대로) + PC 에 붙은 WL_Impact_DaggerWhirl 같은 각 회전(spinFx) ② 주력 이펙트 = 정면 1.2 m 1회 사본 끔(fxMain 0) → 난사 루프 0.28 s 마다 양손 소켓(w_bladedancer_l/r · SocketTipOf) 손잡이→날 끝 0.6 자리에 작은 사본(0.35 · 0.6 s · 날 방향 추종 WLShadowSlashFxFollow) · Play 실측 시전당 7개 · 게임 오류 0
Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
2026-10-21 10:54:38 +09:00
깃 관리자 f2054e17d7 WL #955 PD 지시 6건(비수) — ① 주력 = 제자리 난사(WLShadowSlash slashStates 1·2타 0.28 s 교대 · 배속 1.8 · 이벤트 끔 · 원본 Jump 사슬 대체) ② 3타 = Paladin skill_spinslash 클립 + 코드 회전 360°/0.9 s(모델 자식) + 원본 Skill_SpinSlash 사본 WL_Impact_DaggerWhirl(녹색 tint · 리치 크기) ③ 각성 등장 = 높이 0.2 · 낙하 0.06 s · 전진 미끄러짐 0.45 m ④ 4타 이펙트 = Shiny 사본을 날 방향·위치에 작게 ⑤ 4타 카메라 = 0.7 s 회전·오프셋 고정 + 0.6 m 줌아웃 복귀(WLCamHold) ⑥ 4타 = 0.5 m 순간이동(WLSwingExtras · NavMesh 워프) + 잔상(WLGhostStrike.BlinkGhosts · 수 불안정 미확인)
Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
2026-10-21 10:28:52 +09:00
깃 관리자 e043fcf1c0 WL #954 PD 지시 5건 — ① 활 1·2타 모션 = Archer Warrior 팩 RangeAttack1(활 당기기 · 서브클립 BowShot1/2_S · 발사 0.72 · 이전 FR_Bow0 = 크로스보우 느낌) ② 비수 3타 이펙트 = Slash Effects FREE 「Shiny Slash」 사본 WL_Impact_DaggerSpin(PC 중심 수평 고리 · 배율 1.75 · 녹색 tint 재질 사본) ③ 비수 궤적 녹색 계열 + 3타 모션 = 원본 DualBlades_Attack3(점프 자세 Ninja Attack3 제거 · 이펙트 0.10 · 타격 0.25) ④ 비수 주력 = 「Multiple Slash 2」 사본 WL_Fx_DaggerMulti(원본 베기 렌더러 끔 · 0.5 s · 정면 1.2 m) ⑤ 각성 착지 = 0.5 m · 낙하 0.15 · 전체 0.45 s · 낙하 중 반투명 착지 자세 잔상 + 모델 숨김 → 착지 순간 모델·잔상 2·먼지 · 랜딩 중 공격 금지(IsLanding) · WLImpactFx 설정 Play 마다 재로드
Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
2026-10-21 01:54:40 +09:00
깃 관리자 294620a433 [WL] #943 8건 — 화살 굵기 절반(thickness) · 대검 도끼 층 끔 + 모으기·검 흰 발광 · 창 2타 고정 방향 + PC 회전 잠금(fixedDir) · 창 사거리 창끝 실측(1.29/1.29/1.55) + 궤적 창끝 반경 · 단검 궁극 실루엣(WLGhostStrike) · 단검 주력 캐릭터 보임 + 이펙트 0.5(WLShadowSlash)
- WLImpactFx: swingFx fixedDir/lockFacing/alignForward/alignSide · WLWeaponFollowFx 고정 방향 모드
- WLProjectileVisual: thickness(입자 크기·3D X/Y·늘림 보정·궤적 폭) · 10401/10402 = 0.5
- WLGreatWave.json glowColor [2,2,2] glowMax 1.0 glowFill 0.35 chargeFx WL_Fx_GreatChargeWhite · WL_Hit_GreatSkill 도끼 렌더러 끔
- WLHitboxFit · WLWeaponClasses · WLWeaponAttackTable · SlashTrailSettings 10701 창 길이 1.846 m 실측 반영
- WLGhostStrike.cs/.json · WLShadowSlash.cs/.json + Skill_DarkAmbush · Skill_ShadowSlash 훅 1줄

Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
2026-10-19 03:48:42 +09:00
깃 관리자 9202f9c8fe [WL] #939~#942 피격 이펙트 교체(검 SlashHitBlue · 활 PinkSlashHit · 박힌 화살 제거) · 창 2타 찌르기 6연타 + 기계총 가림(창 방향 추종) · 피격 이펙트 몸 앞(카메라 쪽) · 시전 뒤 이동해도 지팡이 주력·활 각성 유지(lockUntilFire)
- WLImpactFx: swingFx follow/forward/side/life/minInterval/alignWeapon/massLocal · WLWeaponFollowFx · TowardCamera(hitTowardCamera) · 풀 반환은 끄기 전 Update
- CombatAnimMapping 10701 Attack2~2f(속도 3 · 타격 3회) → pcanim_spear.controller · Spearman@Attack2_S 서브클립
- 사본 WL_Hit_Sword/SwordSkill(SlashHitBlue) · WL_Hit_Bow(PinkSlashHit) · WL_Impact_SpearBurst(FX_Machine Gun · loop 끔 · 줄기·섬광 평탄화)
- WLSkillCancel: lockUntilFire(Skill_Hurricane · Skill_ArrowRain) · noSkip += Skill_Hurricane
- 피격 카메라 쪽 당김: WLProjectileHitFx · WLSkillVfx hit · WLGreatWave · WLBladeStorm

Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
2026-10-19 02:27:34 +09:00
깃 관리자 beb678802f [WL] #870~#936 의도 변경 묶음 — 섬 개선 · 파츠 스킬 · 무기 스킬 다듬기(검·해머·활·대검·지팡이) · 피격 이펙트 교체(#936)
- Assets/WL · Script · AgentScripts · Res_Addr(애니메이터 컨트롤러) · ExplosiveLLC(동작 매핑 도구가 구운 FBX 이벤트 메타) · ResWork/Table(SkillList) · Editor · Resources · Packages · .gitignore
- ResWork 재질·메타 자동 재직렬화(6,675) · ThirdParty · ProjectSettings · AddressableAssetsData 는 제외(자동 변경)
- 정책 = 2026-10-19 PD 결정 #937-4: 지시 묶음마다 의도 변경 파일만 로컬 커밋 · push 는 PD 「세션 공유」 지시 때만

Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
2026-10-19 00:09:05 +09:00