- WLIslandSceneSetup: islandPlayerScale 1.3(표식 1회) · 캠프 campFireScale/campTentScale 2.88 · installPushMargin 0.75
- WLIslandFlowV2/ExpansionGate: PlacePurchasers — FI 가격판을 확장 방향 이웃(열린) 칸 가장자리 안쪽 2.2 m 지면 위로(트리거 동반 · 3 s 훑기·가드에서 1회) · 다리 위면 다리 상판
- WLDemoTerrain: 다리 칸(IsBridge) 발자국 제외 · 열리는 중(scale<1) 칸 즉시 포함 + 원본 렌더러 숨김 · Co_Rise(옛 격자 → 새 격자 보간 · SetHeightsDelayLOD · 인스턴서·거품 미룸)
- WLIslandTileFenceStrip: Bridge 메시는 자르지 않음(목록 0번 유지) · WLIslandGateFlow: 울타리 가드가 「_nofence」를 울타리로 오인해 다리를 매 프레임 끄던 것 수정 · MatchTileMaterials 다리 제외 · WLIslandLook: 다리 본체 재질 원본 유지
- 실측: 플레이어 1.30 · 가격판 (0,16)→(0,0.56,9.8) · (−24,8)→다리 위 (−17.8,1.38,8) · 솟아오르기 59~64 프레임/1.2 s · 다리 mesh=Bridge mat=Palette rendOn · 물 아래 −1.66 · 콘솔 에러 0
Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
- WLIslandSceneSetup.ApplyIslandCameraDistance: 섬 씬의 Cinemachine 가상 카메라(islandVcamName)의 m_CameraDistance 를 islandCamDistance 로. FI 씬·코드 0줄.
- WLIslandSettings: islandCamDistance 15 · islandVcamName PlayerVirtualCamera 신설 · camDistance 는 기준 기록값 22 로 복원(던전은 dungeonCamDistance 13).
- 되돌리기 = islandCamDistance 0.
Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
- LoadMapMgr 파생 노드를 씬마다 새로 만들지 않고 DontDestroyOnLoad 하나로 상주시킨다.
씬 전환에서 파괴된 노드를 정적 Ins 가 계속 가리켜 Get_PortalPos 의 StartCoroutine 이
MissingReferenceException 을 내던 것을 없앤다(원본 LoadMapMgr.cs 0줄 · 파생 + private 필드 주입).
- 맵 프리팹이 없어 m_MapData 가 영원히 null 이라 Co_Get_PortalPos 가 끝나지 않던 것도 함께 해결 —
꺼진 오브젝트에 런타임 MapData 를 만들어 넣는다(MapData.Awake/Start 미실행 = RenderSettings 무변경).
- 던전 씬의 아레나 룩 카메라(직교 · MainCamera 태그)가 전투 화면을 차지하던 것을 끄고
전투 카메라(RealCamera)만 남긴다.
- WLDungeonCameraRig — 섬(FI Cinemachine) 실측 구도(각 45° · 거리 22 m · FOV 60 · 원근)를
던전 카메라에 그대로 적용한다. 값은 WLIslandSettings SO.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
- NavMeshSurface.useGeometry = PhysicsColliders — RenderMeshes 기본값은 메시 Read/Write 를 요구해 콘솔 에러 100건(실측)
- 베이크 후 앵커 위 NavMesh 존재를 로그로 남긴다(WL_Dungeon01 실측: (0,0.07,0) 있음)
- 이름표·「들어가기」 버튼에 한글 TMP 폰트 지정(기본 폰트에는 한글 글리프가 없어 □ 로 나왔다)
- 던전 3 입구를 덤불 위치에서 (2.5,0,11) 로 이동(에디트 모드 레이캐스트 실측)
- 던전 입장 시 프롬프트 숨김
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
- NavMeshSurface 기본값(collectObjects=All · useGeometry=RenderMeshes)을 그대로 쓴다(게이트 PASS)
- 섬 카메라 소유권 SO(islandCameraOwner 기본 1 = FI 카메라) · 떠날 때 되살림
- WL 전투 PC 는 Addressables 콜백으로 늦게 생긴다 → hidePcWatchSeconds 동안 감시해 숨김
- 프로브 전용 DebugSceneOverride(던전 복사본 씬 미등록 구간 검증용)
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>