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깃 관리자 beb678802f [WL] #870~#936 의도 변경 묶음 — 섬 개선 · 파츠 스킬 · 무기 스킬 다듬기(검·해머·활·대검·지팡이) · 피격 이펙트 교체(#936)
- Assets/WL · Script · AgentScripts · Res_Addr(애니메이터 컨트롤러) · ExplosiveLLC(동작 매핑 도구가 구운 FBX 이벤트 메타) · ResWork/Table(SkillList) · Editor · Resources · Packages · .gitignore
- ResWork 재질·메타 자동 재직렬화(6,675) · ThirdParty · ProjectSettings · AddressableAssetsData 는 제외(자동 변경)
- 정책 = 2026-10-19 PD 결정 #937-4: 지시 묶음마다 의도 변경 파일만 로컬 커밋 · push 는 PD 「세션 공유」 지시 때만

Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
2026-10-19 00:09:05 +09:00
깃 관리자 a0634ad735 [WL] 던전 풀밭 = 섬 값 · 물가 물보라(절차적 거품 셰이더) · 등급 연출(PC 1 · 몬스터/NPC 2 · 프랍 3 — 톤 공유·세기만 차등)
- WLDungeonGrassLook: 던전 데모 인스턴서/터레인 재질/태양을 섬 설정 값으로(풀 0.22·꽃 0.26·구름 0.5/0.025·밝기 0.12·그림자 0.45) + ssaoOffScenes 에 던전 2개
- WLShoreSpray.shader + WLShoreFoam: uv2 = 물가선 거리(m) · 또렷한 물가 거품(밀려왔다 빠짐) + 밀려오는 포말 줄 · 텍스처 0장 · shoreSprayEnabled 0 = 예전 띠
- WLCharacterBacklight: 2등급(Actor 역할 스캔 1.5 s · 림/채움빛 약하게 · MK Toon 그늘색·Toon 그늘 값은 프로퍼티 블록) · 3등급(Toon 프랍 공유 재질 복사본 · 5 s 스캔 · 복원 가능) · 디졸브 픽셀 버림 · ForceScan
- 실측: 같은 프레임 끔/켬 쌍 렌더(섬·던전) · trace 0 · 콘솔 에러 0

Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
2026-09-17 22:45:45 +09:00
깃 관리자 b2d08cf739 [WL] 캐릭터 「밝고 화사」 기준선 — 본체 그늘 밝히기(프로퍼티 블록)·구름 그늘 제외 · 얼굴 중심 채움빛 · 림은 따뜻한 흰빛으로 약하게 (PD 승인 「이 상태를 기본으로」)
- PD 피드백 3회 반영: ① 너무 푸르다 → 림 (1,0.96,0.88) ② 얼굴 포인트 라이트 추가(_WLFaceCenter 전역 · 얼굴 렌더러 경계 중심 · 반지름 ×3 = 몸 전체 채움빛) ③ 라이팅이 과해 어두워 보인다 → 림 세기 1.0·불투명 0.5·굵기 0.003 · 본체 _MinimumDarkness 0.38·그늘색 (0.46,0.38,0.44)·_Cloud_Strength 0 을 렌더러별 MaterialPropertyBlock 으로(재질 에셋 0줄 · 끄면 원래 값 되쓰기)
- Bloom 임계 1.2·세기 0.4(화면 전체가 뿌옇게 뜨지 않게)
- 실측: 같은 프레임 끔/켬 쌍 렌더(구름 그늘 오차 제거) · 섬 5패스·던전 7패스 · trace 0 · 콘솔 에러 0

Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
2026-09-17 22:23:02 +09:00
깃 관리자 86acc405e4 [WL] 캐릭터 역광 — 화면 공간 깊이 림(차가운 색 · 픽셀 굵기 일정) + 라이트 랩 + 피부 투과 덧그리기 패스 · 섬 Bloom 스코프 (PD 「캐릭터가 더 돋보이게」)
- WLCharBacklight.shader: 재질 배열 뒤 덧그리기 1패스(미리 곱한 알파) · 깊이 림 + 가까울 때 프레넬 보조 · 전역 _WLBacklightDir(카메라 기준 뒤+위+옆)
- WLCharacterBacklight: WLCharacterLook.Apply 끝에서 적용(섬 교체 모델·던전 PC) · 피부 재질만 SSS · 2 s 재적용(늦게 붙는 무기) · Bloom 스코프(Level01 · 카메라 후처리/HDR 원복)
- WLCharacterBacklightSettings(.asset): 값 전부 설정 에셋 · enabled_ 0 = 원복 · bloomEnabled 0 = 카메라/볼륨 0 변경
- 본체 재질·Toon 그래프·프리팹 0줄 · Play 중 생성물 DontSave 미사용

Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
2026-09-17 20:00:11 +09:00
깃 관리자 27cc6544c1 [WL-816b] 무기 팔레트 UV 도트화 1차 — 굽기·배선·실측 (수치 합격 · 육안 기각) (#816)
- 무기 11종(Orb 제외 · 메시 0) 팔레트 UV 메시 + 32x32 팔레트 + M05_ToonP 사본 머티리얼
- WLCharacterPaletteSettings 에 무기 표 확장 편입(weaponEnabled_ 별도 스위치)
- WLWeaponFitter.Scan 에 팔레트 훅(크기 보정 스위치와 독립 · 멱등 · 누수 정리)
- 인게임 Play 실측: Elven_Sword 83.2%→6.1%, 11종 전부 25% 이하
- 🔴 육안 기각 — 금속(은/회색)이 갈색으로 뜬다(채도 복원 과다) · 6칸은 문양을 뭉갠다

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-13 12:02:40 +09:00
깃 관리자 ada56c7688 [WL-814x] 팔레트 아틀라스 UV 로 캐릭터를 진짜 도트로 (덩어리 40 · 팔레트 16색) (#814)
메시 UV 를 「색 하나를 가리키는 좌표」로 새로 굽는다. 삼각형 안에서 UV 가 상수라
화면에서 아무리 축소돼도 그 덩어리는 항상 단색 — 평균 날 디테일이 애초에 없다.

실측(WL_ArenaProto · 직교 10 · 1080x1920 · 캐릭터 2,996 px · 814u/814v 와 같은 축)
  서로 다른 색 비율   89.3 % -> 1.7 %      (합격선 <= 25 %)
  캐릭터 영역 고유색  2,676  -> 52         (합격선 <= 60)
  덩어리당 색 단계    -      -> 평균 2.79  (14칸 중 13칸이 2~3 · 합격선 <= 4)
  눈 진한 점          10 px  -> 36 px      (눈 1개 7x5 px)
  색상(Hue) 오차      -      -> 몸통 2.4° 피부 3.7° 머리칼 3.5°
  삼각형 수 무변경 · 정점 2,520 -> 2,776 (+10 %)

원본 수정 0 — FBX/원본 png/프리팹/씬 전부 무변경. 메시는 복사본(.asset)에 UV 만 새로 굽고
런타임에 갈아끼운다. 되돌리기 = 새 SO 의 enabled_ = 0 이면 814s+814t 상태 100 %.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-13 01:53:53 +09:00
깃 관리자 416228c815 [WL-814s] 캐릭터 텍스처 평탄화(②)까지 켠다 — mode 2 → 3 (#814)
PD 「남은 작업도 반영해봐」. 814s 실측상 화면 색 수 변화는 ±1 % 라 체감은 작지만
PD 판단용으로 전 단계를 켠 상태로 둔다. 되돌리기는 mode 값 한 칸.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-12 23:09:40 +09:00
깃 관리자 71e4e38c44 [WL-814s] 캐릭터를 배경과 같은 아트풍으로(셰이더·텍스처) + 되돌리기 스위치 (#814)
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-12 23:01:53 +09:00