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깃 관리자 461960168b [WL-816zj] 섬 바닥 = 데모 터레인 조립(Terrain + Terrain.mat + TerrainInstancesBehaviour) (#816)
- 새 WLDemoTerrain.cs: 섬 씬 로드 시 런타임 TerrainData+Terrain(자식 오브젝트 · 콜라이더 없음)
  · 범위 = 열린 타일 발자국 + terrainMargin 8(최대 128) · 높이맵 129² (안 = 윗면 y0 → 둥글린·굽이친 경계에서
  3 m smoothstep → −1.8 평평) · 스플랫 256² 2층(데모 Demo_Grass/Demo_Dirt · 잔디 경계 blend 1.0 · 밭 구역 =
  WLSoftDirt 와 같은 둥근+노이즈 식) · materialTemplate = 데모 Terrain.mat 그대로 · drawInstanced 0
- 풀 = 데모 TerrainInstancesBehaviour AddComponent(Demo.unity 1281~1309 값: 1층 2.5 [풀 100/0.35/0.04 · 꽃 1/0.35/0.04]
  · 2층 0.05 [자갈 1/0.7/0.1] · 3·4층 빈 배열 · 분산 0.5/0.2) · 메시 = scatter[] · 재질 = 데모 원본(§0-d 필드)
- WLIslandLook.Apply: demoTerrainEnabled 1 이면 SoftDirt·Seabed·ShoreSkirt·WLIslandGrass 생략(값 배타) ·
  재훑기·확장 훅에서 높이맵/스플랫만 재굽기(멱등) + 인스턴서 enabled 토글 · 타일 윗면 렌더러 숨김(콜라이더 유지)
- WLSoftDirt: Active 에 데모 모드 포함(흙 타일 숨김 배타 유지) · ShapeDist 정적 분리(같은 식 공유)
- WLIslandLookSettings §0-d + 에셋 값(데모 에셋 guid 참조 6종 · 값 그대로) · 되돌리기 demoTerrainEnabled 0

Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
2026-09-16 14:45:47 +09:00
깃 관리자 78088e8559 [WL-816zf] 흙 자리 부드러운 데칼 (#816)
밭 구역(WLIslandGateFlow.ZoneBounds)을 덮는 평면 메시 1장 + 런타임 마스크
텍스처(모서리 라운드 + 셀 노이즈 경계 + 가장자리 페이드)로 흙을 그린다.
각진 1×1 흙 타일(Soil) 렌더러는 데칼과 배타로 숨긴다(showFarmSoil 무효화).
816za 풀 제외는 같은 마스크(WLSoftDirt.SignedDist)를 읽어, 풀 톱니가 데칼
가장자리 안쪽 softDirtGrassBite(0.3 m)까지 파고든다 — 경계 정의는 한 곳뿐.

- WLSoftDirt.cs 신규 — 메시·텍스처·머티리얼 전부 런타임 생성(에셋 0줄 · 드로우콜 +1)
- WLIslandLookSettings — §816zf 값 14개(softDirtEnabled 0 이면 100 % 복귀)
- WLIslandLook — 데칼을 풀보다 먼저 생성 · 재훑기/확장 훅에서 재생성 후 풀 재배치
- WLIslandGateFlow — 데칼 활성 시 Soil 렌더러 숨김 · 구역 바운즈를 꺼 둔 렌더러까지
  세도록 수정(재훑기 2회차부터 구역을 통째로 잃던 문제)

🔴 미확인 — 유니티 미실행(발주 조건). 컴파일·화면 확인은 Lead 담당.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-09-15 19:06:15 +09:00