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b0e601ca02
[WL-816u] 열림 발판 중앙·50 % + 던전 「다음」 = 재입장 + 액티브 스킬 OFF ( #816 )
...
① 발판 = 열림 구역(숨긴 밭 전부) XZ 정중앙 + 인스턴스 스케일 50 %
- WLIslandSettings: platformScale 0.5 / platformCenterOnZone 1 / platformCenterVisibleOnly 1
- 트리거는 스케일 역보정으로 월드 3.40 m 유지 · FI 프리팹 0줄
② 던전 결과창 왼쪽 버튼 = 같은 스테이지 재입장(StageDirector.Retry)
- WLStageUiSettings: dungeonPrimaryRetry 1 / dungeonPrimaryText 「다시 도전」
- 스테이지 모드(#815 )는 Current==null 이라 한 줄도 지나가지 않음
③ 액티브 스킬 사용 OFF (PD 「우선 엑티브 스킬은 사용 Off 해줘」)
- 새 파일 ActiveSkillLock.cs · WLCombatCoreSettings.activeSkillsEnabled 0
- 자동 스킬 캐시(arr_magicData) 비움 + 패드 스킬 슬롯 0 · 기본 공격 불변
게이트 PASS(resident · errors[] · 콘솔 error 0) · ProjectSettings/Packages dirty 0
Assets/Script/** · Assets/FarmingIsland/** 0줄
Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-09-15 13:49:33 +09:00
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87fdb49648
[WL-816m] 던전 결과창 = 던전 번호 + 획득 골드 ( #816 )
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PD 원문(2026-09-15) 「클리어 던전은 무조건 11로 나오고 획득한 재화 정보를 알 수 없어」.
- 결과창 제목 = 「던전 N 클리어!」 (WLDungeonDef.displayName) · 행에 「획득 골드 +96」 추가
- HUD 단계 라벨 = 「던전 N」
- 판정 = WLDungeonSceneSetup.Current 하나 · 골드 = WLIslandBridge.ComputeGold 재사용(식 1곳)
- 문구·형식 전부 SO(WLStageUiSettings 던전 절 7필드 · C45) · C8 롤백 = dungeonModeEnabled 0
- #815 스테이지 모드 무변경(구 4인자 경로와 캡처 MD5 동일) · Assets/WL/Island/** 0줄
- 게이트 PASS(resident · console errors 0) · 프로브 28/28 PASS
Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-09-15 00:50:14 +09:00
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c2972b5264
[WL-816d] 섬×던전 왕복 1차 배선 — WL/Island 새 파일 6개 + 던전 씬 2개 + 표 행 9개 ( #816 )
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- 새 파일 Assets/WL/Island/** : 설정 SO · 브리지 · 섬 씬 런타임 준비 · 던전 입구 더미 · 던전 씬 런타임 준비 · UI
- 던전 씬 = WL_ArenaProto 복사본 2개(원본은 룩 개발용으로 그대로)
- 표: BattleMapConfig 5행(섬 900 · 던전 901~904) · WLStageTable 4행(인덱스 10~13 · 앵커 0,0,0)
- 값 2개(816c 실측): autoEnterOnMapEnter 1→0 · 클리어/실패 버튼 「로비로」→「섬으로」
- 원본 수정 = NewGameUI.cs:36 1줄(StartMapId 훅)뿐 · FarmingIsland 0줄 · ProjectSettings 0
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-13 12:26:54 +09:00
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e94e230b3b
[WL-815d] 스테이지 UI: HUD 최소화 · 클리어/실패 화면 · 장벽 훅 · 자동 입장 · 로비 최소안 ( #815 )
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Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
2026-09-11 01:48:03 +09:00
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d8174b77a5
[WL-815d] 중간: 장벽 훅 2줄 · HUD 스테이지 모드(3요소) · 클리어/실패 화면 2버튼 · 메뉴 숨김 SO · 자동 입장 ( #815 )
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Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
2026-09-11 01:48:03 +09:00
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3fc3307d0e
[WL-813q3] 결과창 보스 HP 스냅샷 값 사용 ( #813 )
2026-09-09 19:19:40 +09:00
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5edb54b2f9
[WL-813o2] 선택스킬 풀 검증·제외 · 결과창 모달 차단 연장 ( #813 )
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D-41: table_selectskill 58행 전수 실측 — 참조 프리팹/이펙트 키가 없는 3행
(3 Select_Shield · 11 Select_SwordSlash · 14 Select_Star)을 뽑기에서 제외.
원본 Get_DataList(3) 은 그대로 쓰고 결과만 후필터(원본 수정 0줄) · 값 전부 SO.
D-42: WLErrorGuardSettings.suppressUntilNextRunStart(기본 1) — RunPhase.Ended
(결과창~다음 런 시작)까지 훅을 내린 채 둔다. 813x2 파일 +7/-1줄.
2026-09-09 19:02:41 +09:00
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71dcffd968
[WL-813c3] 보스 HP 바 화면 추종 근본 수리 ( #813 )
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D-26 「계기는 맞고 화면은 틀리다」 실측 원인 = Fill Image 에 스프라이트가 없다.
BossHpBar.cs:499 가 AddComponent<Image>() 만 하고 sprite 를 안 물려 저장돼,
uGUI Image.OnPopulateMesh 가 activeSprite==null 에서 Graphic.OnPopulateMesh(사각형 전체)로
빠져 type=Filled/fillAmount 를 아예 읽지 않았다 → 계기 0.368 · 화면 만피.
- EnsureFillRenderable(): 바가 켜질 때마다 sprite + Filled/Horizontal/Left 강제(값 전부 SO)
- WhiteSprite: 내장 흰 텍스처 기반 공유 스프라이트 1개(HideAndDontSave · 프레임당 할당 0)
- DedupInstances(): 같은 캔버스에 바가 2벌 이상이면 첫 1개만 남긴다
- bossBarHideOnZeroHp: HP 0 이면 사망 판정 전에도 숨김 예약(합성·실액터 경로 동일)
- 프로브 PASS 21/FAIL 0 — 메쉬 폭비 실측 수리 전 1.000 → 수리 후 0.368 · HP 869/1800 → 0.483
Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
2026-09-09 16:10:09 +09:00
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fafbbe5ecf
[WL-813l2] 후속: Lead 값 F-13 windowSeconds 60→20 · minKillsPerWindow 5→3 (타수 비교 토스트 D-28 잔여) ( #813 )
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Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
2026-09-09 14:53:06 +09:00
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6137ff94fd
Merge branch 'wl/ui/WL-813c2-bossbar-fix'
2026-09-09 14:52:28 +09:00
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55fa7f4736
[WL-813c2] 보스 HP 바 추종 · 다음 런 바 리셋 · 카드/부활 · 토스트 병합 ( #813 )
2026-09-09 14:48:45 +09:00
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f1b550466e
[WL-813l2] 전투력 토스트 수리: LevelUp 페이로드 기반 ( #813 )
2026-09-09 14:42:18 +09:00
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60b74c1221
[WL-813q2] 결과 화면 핫픽스: 부활 겹침 · 다음 런 리셋 · 행 보강 ( #813 )
2026-09-09 13:27:14 +09:00
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7494047e50
[WL-813o] 후속: includeFinalZone 0→1 (F-10 · 런 2존이라 존2 클리어에도 카드) ( #813 )
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Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
2026-09-09 13:07:51 +09:00
WL-813o
7ade2cfb9f
[WL-813o] 존 클리어 픽업 카드 ( #813 )
2026-09-09 13:02:24 +09:00
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80c0ee3ad8
[WL-813l] 성장 체감: 전투력 % 토스트 · 팝업 줄 · 타수 비교 ( #813 )
2026-09-09 12:56:15 +09:00
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3ba1c4c51b
Merge branch 'wl/gameplay/WL-813z-death-freeze-hotfix'
2026-09-09 09:47:56 +09:00
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a2c5a63bab
[WL-813z] 핫픽스: 부활 워치독 · 팝업 최상단 · WL_btn_ok · 토스트 클램프 ( #813 )
2026-09-09 09:23:11 +09:00
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a029f4f490
[WL-813q] 런 HUD · 런 결과 화면 ( #813 )
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런 HUD(RunHud) — 813p RunEvents 6종 구독 · 남은 시간 mm:ss(마지막 30s 경고색) · 존 게이지 zoneCount 칸(진행 fill + 클리어 0.3s 펄스) · 단계 라벨("존 N" → 게이트 뒤 "BOSS").
런 결과 화면(RunResultUI) — RunEnded 수신 → Win "런 클리어!" / Timeout "시간 종료" / Abandon 팝업 0. 본문 9행(총 시간·보스 처치·처치 수·최대 연쇄·최대 피해(합산)·레벨·등급별 획득·골드·사망/물약) · [다음 런]=RunDirector.Restart() · [닫기].
배열 3종(zoneClearSec·zoneKills·lootByGrade)은 RunEnded 즉시 자기 버퍼로 복사(813p 재사용 계약) — 두 번째 런부터 할당 0.
값 전부 SO(WLRunUiSettings.asset NEW · 코드 상수 0) · C8(enabled_=0) · GC 0(틱 문자열 0 · mm:ss char 버퍼) · 프리팹/씬 수정 0(813y 런타임 생성).
Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
2026-09-09 09:15:12 +09:00
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d3e1e87943
[WL-Q4a] Lead 값 핫픽스(F-7): 피해 배율 몹 0.5→0.2 · 보스 0.5→0.35(D-1) · 피격 비네트 알파 0.35→0.75(D-6) ( #813 )
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Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
2026-09-09 08:59:59 +09:00
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3d4936cf36
[WL-813y] UI 핫픽스 묶음 ( #813 )
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Q3 `qa/W2-3_바퀴2.md` 결함 4·6·7·8 + 813tj 연결점 6줄 + 813k LevelUp 페이로드 + 813m 도달 747 px 대응.
재부팅으로 끊긴 이전 워커의 미커밋 작업을 인수해 이어서 완성했다.
1. 813i 연결 6줄 — WLSurvivalUiBridge(신규): PotionButton Provider 4 + ReviveDialog 2.
Gameplay 소유 813i API 를 UI 쪽에서 호출만 한다(Assets/WL/Combat/** 수정 0).
2. 스탯 팝업 — StatPopup 이 813k GrowthEvents.LevelUp 을 구독(811b 코어 축과 택일 = 이중 팝업 0).
스탯 변화 0 이면 "+5 포인트(보유 N)" 줄로 떨어진다(813k 보고 ①).
3. 토스트 가시성 — 지속 1.2 → 2.0 s · 글자 40 → 52 px · 줄 뒤 반투명 패널 · 등급 1 회색(#a6a6a7)
밝기 보정(#F2F5FA) · 중심 오프셋 +120 → -120 px(스탯 +180 · 연쇄 +520 대역 회피).
4. 텍스트 아웃라인 — uGUI Outline/Shadow 는 TMP 에 안 먹으므로 TMP 머티리얼 아웃라인 +
언더레이 그림자를 쓴다. (원본 머티리얼 + 값) 조합마다 1장 캐시 공유 = 라벨별 인스턴스 0.
5. 보스 HP 바·배너 늦은 구독 보정 — 켜질 때 BossArena.Boss → 없으면 MobActor 1회 스캔.
6. 전투 중 하단 메뉴 숨김 + 패드 원점 복귀 — HudCombatVisibility(신규 · 노드는 런타임 생성,
프리팹 diff 0) · fanOriginPx (0,260) → (0,0) · attackCenterPx (100,360) → (100,100).
엄지 도달 실측 746.8 → **490.0 px**(발주서 ≤ 490 PASS).
수정 중 실측으로 잡은 버그 2건: UnityEngine.Object 가짜 null 을 `??` 가 못 걸러
HUD_BottomMenu 에 CanvasGroup 이 붙지 않던 MissingComponentException · C8 롤백
(combatHideBottomMenu=false)이 모서리 원점을 돌려줘 메뉴와 다시 겹치던 문제.
값은 전부 SO(C8/C45) · 프리팹 0 · Gameplay/Systems 경로 0 · 핫스팟 0 · Play 0.
2026-09-09 07:58:53 +09:00
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10988e50c2
[WL-813tj] 보스 배너 · 물약/부활 UI · Safe Area 실효화 ( #813 )
2026-09-09 02:13:35 +09:00
깃 관리자
6d9d8755c1
WL #813 Lead 데이터 핫픽스(Q2 D-1): 전투 패드 부채꼴 원점 y 0→260 · Attack 버튼 y 100→360 — 하단 메뉴 밴드(y 6~250)와 겹쳐 slot0 탭이 던전 팝업을 열던 문제 · 값만 변경(코드 0)
2026-09-09 01:45:54 +09:00
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60738c0fa5
[WL-813g] 텍스트 연출 3종 + 슬롯 오버라이드 ( #813 )
...
(cherry picked from commit 2b1d106622 )
2026-09-09 01:37:42 +09:00
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7a42c50cc4
[WL-813c] 전투 패드 4슬롯 + 보스 HP 바 ( #813 )
2026-09-09 00:18:28 +09:00