PD 지적 3가지를 PD 구도(FOV 60 · 45° · 22 m · 1280×720)에서 다시 맞췄다.
① 분홍 얼룩 = 깊이 기반 Foam 이 과했다 → **끈다**(FoamColor = 물색).
화면 실측 물가 거품 38.36 % → 2.08 %.
② 거품이 분홍 = 후처리가 밝은 곳을 분홍으로 민다 → 화면에서 R−B 를 재서
중립으로(R−B +23 → −1). 띠는 URP Unlit 흰색.
③ 「금 간 유리」 = 보로노이 칸 2.5 m 가 판유리처럼 읽혔다 → 1.0 m 로 잘게 +
LightColor 0.42/0.72/0.845 · FoamShadowColor 흰색. 잔무늬 대비 0.074 → 0.037.
바다 평균색은 #5C96C2 → #5794C1 로 그대로(816h 톤 유지).
둘레 띠(PD 선택 ⓑ) = 새 `WLShoreFoam` 이 섬 윗면 footprint 의 거리장을 따라
메시 띠 1장을 만든다. 사방 전부 · 드로우콜 +1 · 삼각형 1,280(타일 4칸).
확장은 816e 훅(`RequestGrassRebuild`)에 얹어 새 가장자리도 자동.
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PD 「내가 실행할 때는 전혀 풀밭이 아니야 · 바닥이 완전히 같은 느낌이 나도록」
■ ① PD 실행 경로 실측 = 훅은 실제로 돈다(버그 아님)
InGame 활성 + Level01 Additive 재현: 머티리얼 1,575 렌더러 교체 · 풀 생성 ·
ReferenceLook on · 콘솔 error 0. 「안 나온다」가 아니라 「데모와 전혀 다르게 보인다」였다.
다만 이 경로에서만 생기는 실측 차이 2가지를 찾아 보고에 적었다
(세이브 파일이 활성 씬 이름으로 갈린다 · RenderSettings 가 InGame 소유).
■ ② 바닥 3요소 (같은 화각·같은 거리 캡처로 판정)
체크무늬 : 잔디 타일 텍스처는 단색(#A0E4A2) — 격자 0. 밭(Soil)의 칸 표시는
게임 기능이라 남기고 **색만** 데모 톤으로(soilTint·soilCheckerContrast).
바닥 색 : #AFEDAE → #A0E4A2 (화면색 평균 데모 #94BE81 ↔ 우리 #9AC37E)
풀 색 : 새 복사본 Farm_Grass_Demo.mat (_DiffuseColor #A6E39F · _ShadowDiffuseColor #95CC8F)
→ 풀이 바닥과 같은 색으로 깔려 「카펫」이 사라진다(에지% 8.09 → 1.96 · 데모 1.79)
밀도 : 2.5 → 1.8 (6.25 → 3.24 개/㎡)
🔴 Assets/FarmingIsland/** 0줄 · Assets/Script/** 0줄 · 3DPixelArtEnvironment 0줄 ·
ProjectSettings 0줄 · 전역 URP/품질 0. 되돌리기 = enabled_ = 0.
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- WLIslandLook: RuntimeInitializeOnLoadMethod + sceneLoaded 로 Level01 에 머티리얼·조명·ReferenceLook 을 얹는다(씬 파일 무변경)
- WLIslandGrass: 데모 InstancesBehaviour 를 상속해 섬 타일 윗면에 풀·꽃·자갈을 GPU 인스턴싱(콜라이더 0 · NavMesh 영향 0)
- 윗면/길 마스크는 에디터에서 구워 SO 에 저장(FI 메시 isReadable=0 · FarmingIsland 임포트 설정 무변경)
- 섬 타일 텍스처를 데모 지면색 실측값으로 재생성(체크무늬 두 초록 → 한 색)
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