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깃 관리자 a2880d1a94 [WL-816x] 몹 확대 시 원본 보스 판정 경계(scale>2) 안 넘게 가드 on (mobBodyScaleKeepUnderBossThreshold 1 · Lead 결정 · #816)
Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
2026-09-15 15:06:25 +09:00
깃 관리자 8ec0ee8eb2 [WL-816x] 피격 이펙트 상단·150 % · 몬스터 150 % · 사거리 안 적 있으면 대시 억제 (#816)
Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-09-15 14:59:32 +09:00
깃 관리자 4d7fae1e6f [WL-816v] 검기 1타 정합 — 감아올리기 트림 (#816)
원인(실측): Attack1_S_* 클립은 ShowEffect 직후 4~5 프레임만 실제 타격 호이고
그 뒤 칼끝이 한 바퀴 넘게 감긴다. 속도 트림(정지 꼬리만 자름)은 그 감김을
남겨 칼끝 원 피팅이 깨지고(편차비 0.27 > 임계 0.25) 손잡이 중심 폴백으로
떨어져 피벗이 머리 높이·몸 왼쪽으로 0.39 m 밀렸다. 12행 중 1타 4행만 폴백이었고
2·3타 8행은 전부 칼끝원(편차비 0.14/0.17)이라 정상이었다.

- SlashArcMeasure.TrimWindupWrap 신설 — 편차비가 기준 이하가 되는 가장 긴 창 선택
- WeaponTrailDriver.MeasureSwingCalibration · WL816t_Bake 양쪽에서 같은 헬퍼 사용
- SO 신설 arcTrimWindupWrap(true) · arcFitMaxDeviation(0.25 · 기존 하드코딩 이관 C45)
- 캘리브레이션 1타 4행 재베이크 — 2·3타 8행은 수치 무변경(Δ 0.000 m · 0.0°)

Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-09-15 13:41:59 +09:00
깃 관리자 f35dab8542 [WL-816t] 검기 크기 = 공격 범위 · 무기 위치 정합 (#816)
원인(실측): 검기 캘리브레이션 8행이 교체 전 캐릭터 Ai01(root scale 1 · 무기 원본 크기) 기준으로
구워져 있고, 런타임 캐릭터는 814n/814p 로 LH_M05(root scale 1.0527 = f_Scale 0.70 x heightComp 1.5038)
+ 무기 x0.54~0.66 로 바뀌었다. 로컬 프레임이 달라 호 중심이 0.36~0.88 m, 평면 법선이 6.9~61.0 deg
어긋난 채 고정돼 있었고, 이 오차 벡터가 캐릭터와 함께 돌아 화면에서는 가로 -0.50~+0.59 m /
세로 -0.46~+0.86 m 로 방향마다 다르게 보였다.

- WL816t_Bake: 런타임과 같은 PC(swap resolve) x 같은 스케일 x 같은 무기 보정(WLWeaponFitter.Fit)으로
  1/2/3 타 클립을 60 Hz 샘플 -> 런타임 ToLocalPos 규약(회전만)으로 12행 재베이크 (구 8행 대체)
- SlashTrailSettings: arcFitAttackRange / arcRangeScale 신설 (기본 off = 무동작 · C8 롤백)
- WeaponTrailDriver.PlaceArc: 스위치 on 이면 호 바깥 반지름 = 공격 범위
  (stoppingDistance 양수 최솟값 + AttackRange_Up + immediateAttackMargin · WLRangeRing 과 같은 SOT · 상수 0개)
- 8방향 x 3타 편차 0.525/0.361/0.864 m -> 0.000 m · 법선 61.0/20.5/23.5 deg -> 0.0 deg

Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-09-15 09:37:12 +09:00
깃 관리자 46b0cd8a8c [WL-814p] 치비 손에 맞게 무기 크기 자동 보정 (#814)
- Assets/WL/Character/WLWeaponFitSettings.cs/.asset (NEW · Resources/WL/)
  enabled_ 1 · targetRatio 0.60 · min/max 0.3/1.0 · perWeapon 빈 목록 · verboseLog 0
- Assets/WL/Character/WLWeaponFitter.cs (NEW · LH_M05 프리팹에만 부착)
  Make_Weapon 이 Addressables 비동기라 LateUpdate 로 소켓 7개를 스캔 · 새 인스턴스에만 1회 적용(멱등)
  배수 = targetRatio × 캐릭터키 / 무기 월드 최대변 → min/max 클램프
- 원본 Assets/Script/** 0줄 · Core 0 · Ai01 0 · Suriyun 0 · 테이블 0 · Addressables 0

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-12 19:54:17 +09:00
깃 관리자 f9a04fe6c4 [WL-814n] 플레이어 캐릭터 치비 교체(Little Heroes M05) + 되돌리기 스위치 + 크기 보정 (#814)
PD 결정 「1. 바꿔. 2. 붉은 기사 M05로 해」 · 조사서 §C① ⓒ안.

- 새 프리팹 Assets/Res_Addr/PC/LH_M05.prefab — M05 모델 + Ai01 컴포넌트 구성 이식
  (WizardActor·NavMeshAgent·Rigidbody·CapsuleCollider·SkinnedMeshAfterImage · Layer 3 · rootMotion 0)
  무기 소켓 7/7 을 Ai01 과 **같은 본 경로**에 같은 로컬 TRS 로 재생성 → ClassConfig 무기 인덱스 무변경
  Animator 아바타 = M05 자신의 Humanoid → 기존 pcanim_* 12개 + 이벤트 250개가 그대로 리타깃
- 되돌리기 스위치 WLCharacterSwapSettings(SO) — enabled/pcPrefabName/verboseLog · off 면 원본 100 %
- 크기 보정 WLPcScaleCompensator — 원 높이 1.1316 × 1.5038 = 1.7017 m(= Ai01)
  → 인게임 1.1912 m · 로비 1.7017 m 로 Ai01 과 동일. **테이블 ClassConfig 수정 0**
  (f_Scale 을 고치면 스위치를 껐을 때 Ai01 이 1.79 m 가 되어 되돌리기가 깨진다)
- CapsuleCollider 는 루트 스케일을 받으므로 로컬 값을 1.5038 로 나눠 월드 크기를 Ai01 과 동일하게
- 원본 수정 = PCInfo.cs 1줄(상한) · Addressables 0 · Assets/Suriyun/** 수정 0(참조만)

실측: 머리:키 5.49 → 2.55 · 도트A 머리 픽셀 7.6 → 16.5 px (+115.5 %)

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-12 19:25:47 +09:00
깃 관리자 6473cdbdb9 [WL-813t3] PD 피드백: PC 시야 3 m · 보스 평지 스폰 · 언덕 완전 차단(슬로프 30° 재베이크 · 계단 유지 · 가드 임계) (#815) 2026-09-11 01:30:41 +09:00
깃 관리자 5e5db7f68f [WL-813t3] 중간: PC 시야 3 m 가드 · 보스 평지 고정 · SO 값(#815) 2026-09-11 01:30:41 +09:00
깃 관리자 99af7c8eea [WL-813t2] 언덕 이동 불가 (1/2): NavMesh 재베이크 (y>3 m Not Walkable 볼륨) (#813)
- WL_Nature.prefab: NavMeshModifierVolume(Not Walkable) 노드 1기 추가(+51/-0 · 기존 노드 수정 0)
  world center (115,24,10) · size (260,42,260) = 베이크 볼륨 전 XZ · Y[3.00, 45.00]
- WL_Nature_NavMesh.asset 재베이크: 67536 -> 61215 m^2 (-9.4%) · y>3.0 면적 6044.6 -> 0.0
  최고 y 22.79 -> 2.96 · 삼각형 5504 -> 4969 · 667268 -> 593864 bytes · GUID 보존
- 연결성 무변경: 시작->스포너 23/23 PathComplete · 시작->아레나 PathComplete

Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
2026-09-10 00:44:25 +09:00
깃 관리자 c2290de028 WL #813: hideBattlePad 1→0 (813c 전투 패드 4슬롯 활성 · Lead 병합 후 설정 전환) 2026-09-09 00:38:25 +09:00
깃 관리자 9ec745cd8e meta 보충: WL813n_SkillPreset.md.meta (data worktree 병합분 · 메인 에디터 생성) 2026-09-09 00:19:58 +09:00
깃 관리자 21c0fae954 Merge branch 'wl/systems/WL-813n-skill-data' 2026-09-09 00:18:24 +09:00
깃 관리자 0a4c894a8a [WL-813e] 군중 존 5 + 보스 아레나 데이터 적용 (#813)
MonsterAppear.json 에 새 행 6개(813001~813005 존 · 813010 보스) 추가 — 기존 46행 바이트 무변경.
WL_Nature.prefab: maplv/1~5 SpawnerID → 813001~813005 재바인딩 + FieldBoss/1(Anubis 10006 ·
isChapterBoss 0 · Regen 60) 1기 배치. 코드(Assets/Script/**) · 보스 프리팹 값 · 다른 맵 무변경.

아레나 좌표는 초안 후보A (137,0.6,-22) 가 시작 지점에서 NavMesh PathPartial 로 실측돼
가장 가까운 도달 가능점 (139,0.8,-20) 으로 2.8m 옮겼다(스포너 19 + 보스 1 = PathComplete 20/20).
보스 n_MonsterHP 는 기준서 §B 요소6(보스 90s) 역산으로 1200 → 450(실 HP 9,000).

검증: 게이트 PASS(resident · error CS 0 · 콘솔 error 0) · 프로브 AgentScripts/WL813e_Zones.cs
(새 행 6/6 · 스포너 연결 19/19 · 새 존 5/5 · 몹 자산 누락 0 · 동시 생존 179 · 풀 366).
Play 실측은 미확인 — 이 worktree 헤드리스에서 PlayFabSharedSettings 가 임포트되지 않아 DevLogin 불가.
기록 = Assets/WL/Settings/WL813e_ZoneApply.md (xlsm 동기화 필요 · 롤백 · 다음 조정 지점).

Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
2026-09-09 00:01:10 +09:00
깃 관리자 a38e905246 [WL-813n] 스킬 프리셋·MP 실테이블 적용 (#813)
WL-813n 2단계 — 1단계 초안(_WL813n_SkillList.json)의 값을 원본 Export 테이블에
실제로 반영. 총 45셀 변경 · 행/필드 추가·삭제 0 · 코드 0 · 유니티 에디터 미사용.

- SkillList.json (39셀)
  - 프리셋 16행 × f_CoolTime·n_MP = 32셀: 쿨 5→6/8/12/20 · MP 5→10/15/25/40
    (근접 4클래스 10101/10102/10501/10502 × 4슬롯 · 다른 33필드 무변경)
  - 고아/오류 n_SkillClassID 정정 7건: 700002 10201→10102 · 700004 10203→10202
    · 700008 10304→10401 · 700009 10305→10402 · 700010 10306→10501
    · 700011 10307→10502 · 700012 10308→10601 (행 삭제 0 · ClassConfig.n_ExtraSkill
    역참조 실측 근거)
- GlobalValue.json (2셀): MP 30→100 · MP_REGEN 3→5
- ClassConfig.json (4셀): n_DefaultMP 30→100 (근접 4클래스만 · 나머지 8행 30 유지)
  → Actor.cs:733-741 MP 게이트 통과. 미반영 시 슬롯 4(40MP) 영구 불발이었음.
- WL813n_SkillPreset.md: §8 "2단계 적용 내역 · 검증 · 롤백 · 남은 선행 조건" 추가

검증(python utf-8-sig): 행 수 130/75/12 불변 · 필드 수 35/3/24 불변 · 키 순서 불변
· 전 값 str 유지 · UTF-8 BOM 유지 · 단일 라인 유지 · 변경 셀 수 39/2/4 = 의도치 일치
· 재직렬화 왕복 byte-identical 사전 확인.

⚠ xlsm 동기화 필요 — SOT 는 Assets/ResWork/Table/butler.xlsm 이다. 위 45셀을 xlsm
의 SkillList/GlobalValue/ClassConfig 시트에 반영하지 않으면 다음 표 추출 때 되돌아간다.
2026-09-08 23:52:16 +09:00
깃 관리자 92f64fdbdd [WL-813n] 스킬 4슬롯 프리셋 데이터 초안 (#813)
Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
2026-09-08 23:44:42 +09:00
깃 관리자 a4a053c445 [WL-813b] 보스·군중 콘텐츠 실측·초안 (#813)
- 보스 12종(10001~10012) 실측: 프리팹/스크립트/애니 상태/셰이더/인디케이터/이펙트/투사체 전수 검사 — 누락 0
- WL_Nature 군중 현황 실측: 스포너 19개 · 동시 175마리 · 인스턴스 375 · 스포너 최근접 44.0m
- 데이터 초안 2건(군중 존 리듬 · 보스 아레나) — 게임이 읽지 않는 _WL813b_* 별도 파일 · xlsm 동기화 필요
- 로드 검증 프로브 AgentScripts/WL813b_BossProbe.cs (Play 없음)
- 게임이 읽는 테이블·프리팹·씬·코드 무변경

Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
2026-09-08 23:30:11 +09:00
깃 관리자 abcd038656 WL 세션 3 (#803~#806 · PD 승인 2026-09-07) — 세로 전용 전환 · Attack3 검기 무기 정합(ShowEffect 0.25 · editbake 캘리브레이션 4행) · 타격감 midplus · 공용 팝업 세로 크기 · 검증 도구(SuppressPets 복원 수정 · ComboSpeed/Trace3 · 신규 WL803/804/806 도구)
Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
2026-09-07 14:01:36 +09:00
깃 관리자 f4a660186a WL 리뉴얼 세션 2026-09-06~07 (#760~#800) — 전투·배경·UI·타격감 (조직 PD 로그 #746~#800 · 대화로그 §14~§24)
- 전투: Knight@Attack1~3_S 3콤보(4 컨트롤러·클래스별 서브클립) · 타겟팅 4규칙(정면 우선·재타겟·즉시 공격·어그로 금지 · WLTargetingSettings) · 대쉬 후 공격(Stander@Chase_Start · DashDriver · 5 m · 사정거리+0.8 · 근거리 적 우선) · 공격 이동 FrameTable(발 접지 실측 표 · AttackRootMotion) · 충돌 반경/투사체 0.3 배(WLCollisionTuning) · 무적(임시)·펫 금지(WLGameplaySettings)
- 검기: NamuFX Slash_B 배리언트 Effect_WLSwingArc 원 피팅 정합 배치 + 캘리브레이션(SlashArcMeasure · SlashTrailSettings) · 찌르기 Effect_WLStab 대기 · 램프 리본(BladeTrail · WL_BladeRibbon.shader · T_WL_BladeRibbonRamp) 보존(drawRibbon 0)
- 타격감: Assets/WL/Feel(WLHitFeel · 히트스톱 0.03 · 셰이크 0.10 m · 몹 펀치 1.12 · Actor.Get_Damage 훅 1줄 · 원본 RealCamera 셰이크 결함 대체)
- 배경/맵: LMHPOLY Demo_01~10 → WL_Nature01~10(프리팹·씬·NavMesh·스포너·BattleMapConfig) · 물(ToonWaterU) · 포스트 블룸 0.9/0.3 · 잔디(BruteForce·드레싱) 제거 · 마젠타 머티리얼 URP 변환
- UI: 세로 HUD(WL_HUD · 하단 5메뉴 폭 전체 · 채팅/전투 패드 숨김 · WLIngameUiOverride) · Title/TitleInfo 1080×1920 Expand + 배경 높이 fit(WLBackgroundFit) · 로딩 SortOrder_5(WLRawImageAspectSync · 초점표 8장) · Loading1~8 ASTC 6×6
- 도구: AgentScripts/*(LightProbe · WL_MapSwitch · WL760~WL800 프로브/집행/검증 · 상단 사용법 주석) · 에디터 락 프로토콜 파일(staging)
- 제외(별도 커밋 예정): Assets/LMHPOLY(703 MB) · Assets/Feel(422 MB) · Assets/Shinabro(300 MB) — 에셋 스토어/구 WL 팩 원본

Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
2026-09-07 08:24:25 +09:00