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깃 관리자 71e4e38c44 [WL-814s] 캐릭터를 배경과 같은 아트풍으로(셰이더·텍스처) + 되돌리기 스위치 (#814)
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-12 23:01:53 +09:00
깃 관리자 0ff5ec088a [WL-814r-hotfix] 시범 전투장 캐릭터가 실제로 움직이도록 수정 + Event_Idle 에러 제거 (#814)
- ArenaWalker.body 가 비어 있어 스크립트가 자기 자신(빈 오브젝트)을 움직이고 있었다
  → body = PC_LH_M05 로 연결(PD 실측 보고 「캐릭터 움직임이 없어」의 직접 원인)
- body 가 비어 있던 탓에 Start() 의 Animator.fireEvents=false 도 캐릭터에 적용되지 않아
  'Event_Idle' has no receiver! 가 33건 발생 → 빈 수신자 ArenaAnimEventSink 를 붙여
  에디트/플레이 양쪽에서 차단(fireEvents 는 런타임 전용이라 에디트 모드를 못 막는다)

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2026-09-12 22:20:14 +09:00
깃 관리자 80453d64a0 [WL-814r] 전시 캐릭터 애니메이션 이벤트 에러 제거 + 이동 소요시간 프로브 (#814)
- Animator.fireEvents=false: 클립 Idle 이 쏘는 Event_Idle 의 수신자(WizardActor)를
  §1 에서 떼어 내 "AnimationEvent … has no receiver!" 가 2초마다 났다(실측 6회/12초).
  빈 수신자 컴포넌트를 붙이는 대신 이벤트 발사를 끈다 → Play 콘솔 error 0.
- autoWalk 프로브(기본 off): 중앙→14 m 소요 시간을 실측하기 위한 씬 전용 스위치.

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2026-09-12 22:04:42 +09:00
깃 관리자 4f2fdb0a86 [WL-814r] 시범 전투장 Play 에러 제거 + 데모 카메라 이식 + 이동 리그 (#814)
- PC_LH_M05 씬 인스턴스에서 게임 컴포넌트 7종 제거(WizardActor·NavMeshAgent·
  Rigidbody·CapsuleCollider·SkinnedMeshAfterImage·WLPcScaleCompensator·
  WLWeaponFitter) → 게임 초기화 없이 Update 가 돌며 터지던
  KeyNotFoundException: 'Freeze'(Actor.cs:1065) 제거. 프리팹 수정 0.
  루트 스케일 1.05266 · 몸 높이 1.21651 m 는 제거 전후 델타 0 실측.
- Main Camera 를 Demo.unity 실측값으로 이식: 직교 size 10 · euler(30,60,0)
  · near 0.3 / far 500 · clear Skybox · depth -1 · HDR/MSAA on
  + UniversalAdditionalCameraData(post off · AA none · rendererIndex -1).
- 씬 라이트 3개에 UniversalAdditionalLightData 추가(데모와 동일 구성).
- Terrain.drawTreesAndFoliage false→true(데모와 동일).
- ArenaWalker.cs(신규 · 씬 전용): WASD 이동 + 방향 회전 + idle/run 상태 재생
  + 카메라 추적 + Terrain.SampleHeight 접지. 속도 3.9 / 회전 300 은
  LH_M05.prefab NavMeshAgent 실측값.

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2026-09-12 21:52:53 +09:00
깃 관리자 979eb53d2a Merge branch 'wl/gameplay/WL-814q-arena-proto' 2026-09-12 21:29:22 +09:00
깃 관리자 2a0e8b28dc [WL-814q] 시범 전투장 씬(Critter 만듦새 · 반경 14m) (#814)
- 지형 스플랫 SetAlphamaps 를 CreateAsset 뒤로(전에 쓰면 채널이 날아감) · 스카이박스는 GetBuiltinExtraResource 로(콘솔 에러 0)
- 캐릭터 Idle 포즈 1프레임 굽기(T 포즈 방지 · 씬 인스턴스 한정)
- 경계 바위 56 + 나무 20 + 아치 2 · 바닥 포석 14 + 잔돌 26 · 가로등 2 + 포인트 라이트 2
- 실측: ToonTerrain(Shader Graphs/ToonTerrain) 은 터레인 스플랫을 쓰지 않는다 — _RedHighlight 만 나온다(Probe3)
  → 흙바닥용 머티리얼 변형은 무의미해 폐기하고 데모 원본 Terrain.mat 그대로 사용(편차 0)
- 캡처 5장 Screenshots_WL/WL814q/ (미추적)

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2026-09-12 21:26:04 +09:00
깃 관리자 6e9f711529 [WL-814q] 시범 전투장 씬(Critter 만듦새 · 반경 14m) (#814)
- 새 씬 Assets/WL/Look/Arena/Scenes/WL_ArenaProto.unity (기존 씬·빌드 씬 목록 수정 0)
- 바닥 = Unity Terrain 80x12x80 + Demo_Grass/Demo_Dirt 레이어 + Demo Terrain.mat(ToonTerrain) — 데모 실측 방식 그대로
- 경계 = 반경 14 m 에 Stone_1/2 + Tree + Arch_Large/Small · 연못 Water_Plane · 배경 Windmill/House
- 캐릭터 LH_M05 중앙(스케일 1.05266 = f_Scale 0.7 x 보정 1.5038) · 프리팹 수정 0
- 조명/ambient/fog/스카이박스 = 데모 실측값 그대로
- 머티리얼 14종(+Terrain.mat) · 삼각형 29,875 (목표 15종/5만 이내)

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2026-09-12 21:16:03 +09:00
깃 관리자 46b0cd8a8c [WL-814p] 치비 손에 맞게 무기 크기 자동 보정 (#814)
- Assets/WL/Character/WLWeaponFitSettings.cs/.asset (NEW · Resources/WL/)
  enabled_ 1 · targetRatio 0.60 · min/max 0.3/1.0 · perWeapon 빈 목록 · verboseLog 0
- Assets/WL/Character/WLWeaponFitter.cs (NEW · LH_M05 프리팹에만 부착)
  Make_Weapon 이 Addressables 비동기라 LateUpdate 로 소켓 7개를 스캔 · 새 인스턴스에만 1회 적용(멱등)
  배수 = targetRatio × 캐릭터키 / 무기 월드 최대변 → min/max 클램프
- 원본 Assets/Script/** 0줄 · Core 0 · Ai01 0 · Suriyun 0 · 테이블 0 · Addressables 0

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2026-09-12 19:54:17 +09:00
깃 관리자 f9a04fe6c4 [WL-814n] 플레이어 캐릭터 치비 교체(Little Heroes M05) + 되돌리기 스위치 + 크기 보정 (#814)
PD 결정 「1. 바꿔. 2. 붉은 기사 M05로 해」 · 조사서 §C① ⓒ안.

- 새 프리팹 Assets/Res_Addr/PC/LH_M05.prefab — M05 모델 + Ai01 컴포넌트 구성 이식
  (WizardActor·NavMeshAgent·Rigidbody·CapsuleCollider·SkinnedMeshAfterImage · Layer 3 · rootMotion 0)
  무기 소켓 7/7 을 Ai01 과 **같은 본 경로**에 같은 로컬 TRS 로 재생성 → ClassConfig 무기 인덱스 무변경
  Animator 아바타 = M05 자신의 Humanoid → 기존 pcanim_* 12개 + 이벤트 250개가 그대로 리타깃
- 되돌리기 스위치 WLCharacterSwapSettings(SO) — enabled/pcPrefabName/verboseLog · off 면 원본 100 %
- 크기 보정 WLPcScaleCompensator — 원 높이 1.1316 × 1.5038 = 1.7017 m(= Ai01)
  → 인게임 1.1912 m · 로비 1.7017 m 로 Ai01 과 동일. **테이블 ClassConfig 수정 0**
  (f_Scale 을 고치면 스위치를 껐을 때 Ai01 이 1.79 m 가 되어 되돌리기가 깨진다)
- CapsuleCollider 는 루트 스케일을 받으므로 로컬 값을 1.5038 로 나눠 월드 크기를 Ai01 과 동일하게
- 원본 수정 = PCInfo.cs 1줄(상한) · Addressables 0 · Assets/Suriyun/** 수정 0(참조만)

실측: 머리:키 5.49 → 2.55 · 도트A 머리 픽셀 7.6 → 16.5 px (+115.5 %)

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2026-09-12 19:25:47 +09:00
깃 관리자 998202dc31 Merge branch 'wl/systems/WL-814k-sprite-bake' 2026-09-12 18:56:42 +09:00
깃 관리자 7966c980f1 Merge branch 'wl/gameplay/WL-814j-palette-dither' 2026-09-12 18:56:16 +09:00
깃 관리자 f78c2c23f7 [WL-814k] 캐릭터 도트 스프라이트 베이크 1차: 베이크 툴 + 런타임 빌보드(도트 모드 한정) + 시범 2종 (#814)
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2026-09-12 18:51:38 +09:00
깃 관리자 9b17460bef [WL-814] 🔴 핫픽스: Little Heroes 임포트가 가져온 중복 클래스 제거(MouseOrbitImproved · CS0101 로 main 컴파일 불가)
Assets/Suriyun/Scripts/MouseOrbitImproved.cs 와 기존
Assets/ResWork/Suriyun/Scripts/MouseOrbitImproved.cs 가 둘 다 전역 네임스페이스의
같은 클래스라 중복 정의로 프로젝트 전체가 컴파일되지 않았다(58cc4f663 소행).
둘 다 우리 게임 씬/맵에서는 쓰이지 않는 벤더 데모용 궤도 카메라라,
이번에 들어온 쪽만 지워 임포트 전 상태로 되돌린다.

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2026-09-12 18:45:01 +09:00
깃 관리자 631513c474 [WL-814j] B안: 팔레트 양자화 + Bayer 디더링 후처리(저해상도 게임 카메라 한정) (#814)
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2026-09-12 18:35:12 +09:00
깃 관리자 a8d6244208 [WL-814j] B안 1차: 팔레트 양자화 + Bayer 디더 셰이더·렌더러 피처·SO·룩허브 연결 (#814)
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2026-09-12 18:35:12 +09:00
깃 관리자 58cc4f6634 [WL-814] Little Heroes Pack + SD 애니메이션(Animations_v3) 임포트(PD · 치비 캐릭터 교체용) (#814)
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2026-09-12 18:32:47 +09:00
깃 관리자 bead7a0c97 [WL-815m] F-30 스테이지 1 = 몬스터 1마리(PD 지시 「기본 캐릭터 1명과 몬스터 1종만 등장시킨 상태로 하나씩 개발」) (#815)
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2026-09-12 18:27:05 +09:00
깃 관리자 ae42c62c3a [WL-814i] A안: 도트를 실제로 굵게 — 픽셀 높이 하향(도트A 240·B 240·C 180 → 캐릭터 42/31/23 px) · 툰 명암 5→3단계(생성 머티리얼 258개) (#814)
PD 「해상도만 저하된 느낌」 실측 진단:
캐릭터가 차지하는 픽셀이 84/62/47 px 로 도트 게임(16~48 px)보다 촘촘했다.
ortho 는 유지하고 픽셀 높이만 낮춰 42/31/23 px 로 맞춘다.

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2026-09-12 17:51:48 +09:00
깃 관리자 e028c666a2 [WL-814h] F-29 카메라 각도: 조금 더 위에서 내려다보게 (cameraHeight 76→80 · distanceUp 2.4→3.0 · 내림각 36.8°→43.6°) · 도트 프리셋 4행 동기 (#814)
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2026-09-12 17:37:42 +09:00
깃 관리자 36655c2ca7 [WL-814g] 도트 모드 전환 MissingReferenceException(2): 이전 리그를 파괴 전에 비활성화 — Critter 의 FindAnyObjectByType 가 죽을 오브젝트를 잡던 문제 (#814)
PixelCameraManager.viewCamera/upscaledCanvas 는 [SerializeField] 가 아니라
프리팹에 저장되지 않아 인스턴스마다 항상 null → Initialize() 가 항상
FindAnyObjectByType 로 찾는다. Object.Destroy 는 프레임 끝 처리이므로
모드 전환(Teardown→Assemble 동일 프레임)에서 새 매니저가 아직 살아 있는
이전 리그의 뷰 카메라를 잡았고, 프레임 끝에 그것이 파괴되며
CanvasViewCamera.get_Aspect 에서 매 프레임 예외가 났다(PD 실측 200건).
FindAnyObjectByType 는 비활성 오브젝트를 제외하므로 파괴 전에 SetActive(false).

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2026-09-12 17:33:19 +09:00
깃 관리자 b18198c124 [WL-814f] 도트 모드 전환 시 MissingReferenceException: 해체 순서 수정(Critter 컴포넌트 먼저 정지 후 RT·머티리얼 파괴) (#814)
PD 실측: [카메라] 모드를 바꾸면 UpscaledCanvas.SetCanvasRenderTexture 에서
'Material has been destroyed' 예외가 매 프레임(콘솔 978건).
원인 = Object.Destroy 가 프레임 끝 처리라, 머티리얼 인스턴스를 지운 뒤에도
같은 프레임에 PixelCameraManager.LateUpdate 가 돌아 targetTexture==null 을 보고
RT 를 새로 만들고 이미 지운 머티리얼에 SetTexture 했다.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-12 17:18:29 +09:00
깃 관리자 9db9abce35 [WL-815d2] 메뉴 숨김이 싱글턴 Awake 를 막던 버그: activeInHierarchy 로 판정 · 비활성 가지는 미루고 ReassertHide 가 처리 (#815)
몹 처치마다 MobActor.Set_Die()(MobActor.cs:444)에서 NullReferenceException 이 났다.
원인 = 프리팹 저장 상태가 비활성인 IngameUIs 가지 아래의 MonsterSimpleInfo 를
스테이지 진입 때 SetActive(false) 해 버려서, 가지가 켜져도 그 노드만 꺼진 채 남아
Awake 가 영영 안 돌고 MonoBehaviourSingletonTemplate.Ins 가 null 로 남은 것.

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2026-09-11 09:35:07 +09:00
깃 관리자 afb79335f2 [WL-813t4] 보스 아레나 평지 이동(F-28) · Telegraph.StageScale 연결 · 스테이지 5·10 앵커 동기 (#815)
Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
2026-09-11 02:03:13 +09:00
깃 관리자 e94e230b3b [WL-815d] 스테이지 UI: HUD 최소화 · 클리어/실패 화면 · 장벽 훅 · 자동 입장 · 로비 최소안 (#815)
Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
2026-09-11 01:48:03 +09:00
깃 관리자 d8174b77a5 [WL-815d] 중간: 장벽 훅 2줄 · HUD 스테이지 모드(3요소) · 클리어/실패 화면 2버튼 · 메뉴 숨김 SO · 자동 입장 (#815)
Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
2026-09-11 01:48:03 +09:00
깃 관리자 6473cdbdb9 [WL-813t3] PD 피드백: PC 시야 3 m · 보스 평지 스폰 · 언덕 완전 차단(슬로프 30° 재베이크 · 계단 유지 · 가드 임계) (#815) 2026-09-11 01:30:41 +09:00
깃 관리자 5e5db7f68f [WL-813t3] 중간: PC 시야 3 m 가드 · 보스 평지 고정 · SO 값(#815) 2026-09-11 01:30:41 +09:00
깃 관리자 384c2140a7 Merge branch 'wl/gameplay/WL-815f-telegraph' 2026-09-11 01:13:19 +09:00
깃 관리자 4a22dbca79 [WL-815b] 스테이지 진행기: WLStageTable 10스테이지 · StageDirector(고정 수 전멸 · 60 s · 리스폰 0 · 재도전) · StageEvents 계약 (#815) 2026-09-11 01:07:58 +09:00
깃 관리자 ca6e102d3a [WL-815f] 공격 예고 1차: 지면 데칼(판정 일치) · 선딜 속도 곡선 · 펄스/색 규약 · SFX · 히트스톱 조건 (#815)
Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
2026-09-11 01:03:42 +09:00
깃 관리자 81ba822413 [WL-815c] 스테이지 장벽: 워프백 + 3스타일(마법진/프롭/불꽃) + NavMesh 카브 옵션 + 캡처 (#815)
- 캡처 6장(3스타일 × 원근/도트 근사) · 프로브 43/43 PASS · 콘솔 error 0
- 링 색: Hovl HS_Blend_CG 에서 화면 색이 안 바뀌어 ringTintEnabled 기본 0(보고서 미확인)
- 불꽃: fireScale 3 · 간격 2.5 m → 35기 · 총량 상한 1600 에서 방출률 ×0.37
2026-09-11 01:00:06 +09:00
깃 관리자 89e4d06d99 [WL-815c] 중간: StageBarrier(정적 Set/Clear/IsInside) + 3스타일 그림 + 카브 옵션 + 프로브 43/43 (#815)
- Assets/WL/Combat/Stage/Barrier/ 신규 3파일 + Resources SO
- 워프백 = 813w3/813t2 와 같은 원본 Actor.Set_Warp · NavMesh 스냅 · 카메라 리드 스냅
- 보이기 3스타일: ⓐ Hovl Marker 3 Zone Loop 스케일 ⓑ 울타리·바위 프롭 링 ⓒ 불꽃 링(총량 상한)
- 캡처는 다음 커밋
2026-09-11 01:00:06 +09:00
깃 관리자 387def49f2 [WL-814e] 룩 토글 연결: EnvLook↔LookModeHub 브리지 · 프리셋 값 정정(F-25) · 배경 룩 enabled 1 (#814) 2026-09-11 00:50:24 +09:00
깃 관리자 03e3817cd2 [WL-814d] 인게임 룩 토글: 카메라 모드 순환(원근/도트 3프리셋) · 배경 룩 훅 · HUD 버튼 2 (#814)
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2026-09-11 00:20:27 +09:00
깃 관리자 81bb66a538 [WL-814] F-24: 814c 환경 룩 enabled 0(토글 병합 뒤 켬) · swapCharacters 0(캐릭터 원본 유지 권고) (#814)
Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
2026-09-11 00:18:02 +09:00
깃 관리자 c365c2e9f4 [WL-814c] 스왑 캐시 버그 2건 수정 · ApplyNow 왕복 프로브 추가 (#814)
- ResetForProbe 가 「스왑할 것 없음」 캐시를 안 비워 다음 ApplyNow 가 전부 건너뛰던 문제
- 물 스왑을 맵 스윕보다 먼저 — 맵 스윕이 물 렌더러를 캐시에 넣어 물이 안 바뀌던 문제
- 프로브 H(ApplyNow/RestoreNow 왕복) 추가 → RESULT PASS 46/46

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2026-09-11 00:11:11 +09:00
깃 관리자 addef288ea [WL-814c] Critter Environment 룩 (2/2): 툰 파라미터 실측 보정 · 지면 판정 · 잔디 크기 · 캡처 6장 (#814)
- 실측: Toon 셰이더에 _CLOUDSENABLED 키워드는 없다(구버전 잔재) → 구름 on/off 는 _Cloud_Strength
- 지면 판정에 평평함·면적비 추가(나무 수관·배경 산 제외) · 잔디 높이를 m 단위 SO 로
- 캐릭터 외곽선 기본 off(스킨드 메시는 270px 에서 노이즈) · SO characterOutlines
- 캡처 6장(270×480 → 1080×1920 Point 확대 · 직교) · 프로브 PASS 38/38

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2026-09-11 00:04:57 +09:00
깃 관리자 02028103a5 [WL-814c] Critter Environment 룩 (1/2): Toon 머티리얼 258종 생성 · 런타임 스왑 · 픽셀 외곽선 피처 · 잔디 인스턴싱 (#814)
- Assets/WL/Look/Env/ 신규(EnvLook.cs · WLEnvLookSettings.cs · SO · Materials/*_Toon.mat 258)
- Assets/Settings/URP-Balanced-Renderer.asset 에 PixelOutlineSetupFeature 1건 추가(m_Active 0 · 런타임 SetActive)
- 원본 .mat/프리팹/씬 수정 0 · Assets/3DPixelArtEnvironment 수정 0 · Assets/Script 0
- 프로브 RESULT PASS 38/38

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2026-09-11 00:04:57 +09:00
깃 관리자 981a321c4c [WL-814] F-23: 814b 픽셀 카메라 리그 enabled 0(814c 룩과 함께 켠다) (#814)
Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
2026-09-10 23:38:14 +09:00
깃 관리자 e4d69ead8c [WL-814b] Critter 픽셀 카메라 리그: 직교 저해상도 RT · 원본 카메라 미러 · 인게임 조립/복원 · 룩 캡처 (#814)
Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
2026-09-10 23:30:35 +09:00
깃 관리자 a4043647db [WL-814] F-22: 814a 렌더 스케일 픽셀화 스위치 off(PD 피드백 · 목표 룩 아님) (#814)
Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
2026-09-10 23:25:08 +09:00
깃 관리자 39336ef28b Merge branch 'wl/systems/WL-814a-pixel-look' 2026-09-10 23:12:56 +09:00
깃 관리자 29a9bc9d39 [WL-814] 핫픽스: Critter Environment 네임스페이스가 System.Environment 를 가림 → Environment.StackTrace 3줄 System. 명시 (#814)
Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
2026-09-10 23:12:33 +09:00
깃 관리자 c3b3a16aa0 [WL-814a] 도트 룩 1차 시안: URP 렌더 스케일·포인트 업스케일 런타임 스위치(인게임 한정) · 룩 캡처 4단 (#814) 2026-09-10 23:00:27 +09:00
깃 관리자 2a0625f11d [WL-814] Critter 에셋 3종 임포트(PD · 3DPixelCamera · 3DPixelArtEnvironment · Critter Volumetric Lighting) (#814)
Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
2026-09-10 22:34:24 +09:00
깃 관리자 33cd42c3d7 [WL-814] Critter 3D Pixel Art Toolkit 번들 임포트(PD · README.pdf 만 · 실제 3종 에셋은 별도 다운로드 필요) (#814)
Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
2026-09-10 22:24:22 +09:00
깃 관리자 d5d64e3cc3 [WL-811s] 이펙트 크기 1차 조정: 스킬 16행 · 상태이상/히트 풀 스케일 가드 (#813)
PD 지시 #813 추가 「상태이상(스턴) 크기 및 플레이어 스킬이 몬스터·플레이어 크기에 비해 비정상적으로 큼」.

실측(에디트 모드 프로브 · AgentScripts/staging/WL811s/MEASURE.txt):
- 액터 실높이 = PC(Ai01 × f_Scale 0.7) 1.191 m · 존 잡몹 0.54~0.73 m · 엘리트(×1.3) 1.22~2.07 m · 보스 Anubis 3.13 m
- 이펙트 원 지름(파티클 실좌표 90 백분위 · 고정 시드) = Effect_Stun 5.78 m(PC 높이의 4.9배) · Effect_Slash_10501_3 14.74 m …

값(Lead 규칙을 상한으로 적용 = 하향만):
- WLSkillSpectacleSettings 16행 35줄 재산정(차지 1.2 · 본체 슬롯1~3 1.5 · 슬롯4 min(2.5, 화면 세로 50 % 캡 × 0.90) · 착탄 0.8)
- 신규 EffectScaleGuard(원본 이펙트 풀 루트 LateUpdate 스윕 · 813m3 NullMaterialGuard 방식) + Runner + WLEffectScaleSettings(SO 57규칙)

프로브 RESULT PASS 24/24 · GC 0 B(Tick ×200,000) · C8 전량 원복 · 원본/Core/UI/프리팹 0줄

Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
2026-09-10 01:14:36 +09:00
깃 관리자 615110cca0 Merge branch 'wl/gameplay/WL-811q-hitch-mitigation' 2026-09-10 01:05:52 +09:00
깃 관리자 85550ae546 [WL-811q] 히치 원인 실측 · 스폰 분산 · 이펙트 워밍 · 히치 레코더 (#813) 2026-09-10 00:58:46 +09:00
깃 관리자 b2e86190f9 [WL-813t2] 언덕 이동 불가: NavMesh 재구성 · 지형 가드 · 스폰 위치 검증 (#813)
- TerrainGuard(신규 · 폴링 · 원본 훅 0): PC/몹/보스가 NavMesh 밖 또는 y > maxWalkableY 에
  dwell(1 s) 넘게 있으면 원본 Actor.Set_Warp 으로 가장 가까운 walkable 지점 복귀(쿨 3 s · 카메라 리드 스냅)
- SpawnPositionGuard(같은 파일): 새로 나타난 몹의 스폰 지점 검증 → 재표집 3회 → 스포너 노드 폴백
- WLTerrainGuardSettings(SO · 값 22개 전부 에셋 · C8 롤백 enabled=0)
- 프로브 PASS: 언덕 격자 1000점 walkable 0 · FindGround 5/5 · 스폰 200점 언덕 위 0 · C8 6행 · GC 0 B

Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
2026-09-10 00:56:48 +09:00