Commit Graph

2 Commits

Author SHA1 Message Date
깃 관리자 ada56c7688 [WL-814x] 팔레트 아틀라스 UV 로 캐릭터를 진짜 도트로 (덩어리 40 · 팔레트 16색) (#814)
메시 UV 를 「색 하나를 가리키는 좌표」로 새로 굽는다. 삼각형 안에서 UV 가 상수라
화면에서 아무리 축소돼도 그 덩어리는 항상 단색 — 평균 날 디테일이 애초에 없다.

실측(WL_ArenaProto · 직교 10 · 1080x1920 · 캐릭터 2,996 px · 814u/814v 와 같은 축)
  서로 다른 색 비율   89.3 % -> 1.7 %      (합격선 <= 25 %)
  캐릭터 영역 고유색  2,676  -> 52         (합격선 <= 60)
  덩어리당 색 단계    -      -> 평균 2.79  (14칸 중 13칸이 2~3 · 합격선 <= 4)
  눈 진한 점          10 px  -> 36 px      (눈 1개 7x5 px)
  색상(Hue) 오차      -      -> 몸통 2.4° 피부 3.7° 머리칼 3.5°
  삼각형 수 무변경 · 정점 2,520 -> 2,776 (+10 %)

원본 수정 0 — FBX/원본 png/프리팹/씬 전부 무변경. 메시는 복사본(.asset)에 UV 만 새로 굽고
런타임에 갈아끼운다. 되돌리기 = 새 SO 의 enabled_ = 0 이면 814s+814t 상태 100 %.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-13 01:53:53 +09:00
깃 관리자 d285e7edea [WL-814x] 팔레트 아틀라스 UV R&D 하니스 + 진단(색의 출처 실측) + 1~2회차 (#814)
- 진단: 캐릭터 색 2,676(89.3%)의 출처를 실측으로 분해
  · 텍스처 = 주범(단색 알베도로 바꾸면 2,676 -> 334)
  · 림라이트 = 2차 주범(98 -> 1,282)
  · 무드(Flat ambient) = 색을 줄인다(311 -> 85)
  · 점광/그림자/AA = 기여 0
- 팔레트 아틀라스 UV 굽기(WLXBake): 면 평균색 -> 덩어리 병합(Ward) -> 팔레트 k-means(Lab, Hue 복원) -> UV 를 칸 중심으로
- 1회차 덩어리 20/40/80 x 팔레트 16/24/32: 서로 다른 색 89.3% -> 4.0~5.1%
- 2회차 얼굴 점텍스처(1텍셀=1화면px): 고유색 126 -> 55(shades3) / 41(shades2)

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply\@anthropic.com>
2026-09-13 01:29:30 +09:00