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깃 관리자 37b010fee7 WL #961 PD 지시 5건(비수) — ① 주력 중 이동 금지(입력 HoldMove + 난사 중 공격 전진 표 차단 = 휘두를 때마다 밀려 10회에 약 1 m 전진하던 원인) · 구르기 캔슬 = 난사·이펙트·판정 즉시 멈춤 + 원본 2.1 s 끝 처리(대기·대상 뒤 순간이동·연기·카메라) 생략(Skill_ShadowSlash 훅 1줄 SkipEnd) ② 이펙트 끝 = 모션 끝(사본 1개가 초승달 6개를 1.05 s 에 나눠 뿜어 2.74 s 까지 남던 것을 1.7 s 에 분출 멈춤 → 2.0 s 함께 소멸 · 그 순간 대기 동작) + 끝난 뒤 0.5 s 공격 금지 ③ 각성 착지 끝 잔상 = 캐릭터 정면 → 등 쪽 0.18 m 간격(popGhostDir) ④ 3타 회전 이펙트 = Slash Effects FREE Basic Slash Blue 사본 WL_Impact_DaggerRound(녹색 · 1바퀴 0.333 s 일정 회전 = 몸 회전과 같은 방향·속도 · 0.34 s 즉시 소멸) ⑤ 각성 피격 대상 주위 = 원본 주력 붉은 회전 검기 사본 WL_Fx_DaggerRedSlash(스크립트·판정 상자 제거 · 맞은 적마다 0.45 s 간격 · 배율 0.5 · 적 위치 추종)
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-21 16:56:27 +09:00
깃 관리자 e04e380307 WL #960 PD 지시 4건(비수 · 테스트 씬) — 잔상 검정 · 각성 착지 옆 진입 양손 베기 · 주력 10회 판정 · TestMap Play = 스킬 테스트 씬
- ① 잔상 색: 주력 난사 잔상(#959 teal) · 각성 진입 그림자 → 검정(0,0,0,0.5) · 4타 순간이동 · 시전 · 착지 잔상은 원래 거의 검정(0.07,0.03,0.12)
- ② 비수 각성 착지: 낙하로 보인 원인 = 모델이 드러난 뒤 ghost_land(Platform Sub_HeroLanding = 공중에서 내려앉는 클립) 재생 + 옆 진입 동안 실제 모델 숨김 → 착지 상태 = 4타 양손 낮게 가르기(DualBlades_DodgeAttack · 이벤트 끔) · 실제 모델이 보인 채 옆 1.2 m 에서 0.2 s 진입 · 0.04 s 마다 검은 지금 자세 잔상 · 끝 잔상 3 = 양손 베기 자세 · 착지 동안 공격 전진 표 막음(AttackRootMotion.Gate · 실측 이동 0.75 → 0.11 m)
- ③ 비수 주력: 원본 판정(시전 0.5 s 뒤 0.1 s 간격 6회 · 난사와 무관) 끄고(go_effect Loop 0) 난사 틱 0.24 → 0.2 s · 휘두름마다 0.1 s 뒤 원본 한 대 피해 1회 × 10(Skill_ShadowSlash.ProcessCollider · 1회 피해 그대로 → 총량 원본의 10/6) · 범위 PC 발 3.5 m + 몸 반지름 · 대상 쪽 ±110° · 판정 시각 대기열(끊김에도 휘두름마다) · 실측 3회 모두 10/10 · 0.2 s 간격
- ④ 테스트 씬 미실행: PD 가 Play 한 씬 = Assets/Scenes/TestMap.unity(원본 맵 조각 · LoadMapMgr.Awake NRE · #957 과 같음) → WLSkillTestPlayRedirect(에디터) = WLSkillTest.json redirectScenes 의 씬을 연 채 Play 하면 Play 시작 씬을 WLSkillTest.unity 로(playModeStartScene · 끝나면 원래 씬) · 실측 TestMap 에서 Play → ready · 콘솔 오류 0

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-21 14:29:56 +09:00
깃 관리자 beb678802f [WL] #870~#936 의도 변경 묶음 — 섬 개선 · 파츠 스킬 · 무기 스킬 다듬기(검·해머·활·대검·지팡이) · 피격 이펙트 교체(#936)
- Assets/WL · Script · AgentScripts · Res_Addr(애니메이터 컨트롤러) · ExplosiveLLC(동작 매핑 도구가 구운 FBX 이벤트 메타) · ResWork/Table(SkillList) · Editor · Resources · Packages · .gitignore
- ResWork 재질·메타 자동 재직렬화(6,675) · ThirdParty · ProjectSettings · AddressableAssetsData 는 제외(자동 변경)
- 정책 = 2026-10-19 PD 결정 #937-4: 지시 묶음마다 의도 변경 파일만 로컬 커밋 · push 는 PD 「세션 공유」 지시 때만

Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
2026-10-19 00:09:05 +09:00
깃 관리자 f4a660186a WL 리뉴얼 세션 2026-09-06~07 (#760~#800) — 전투·배경·UI·타격감 (조직 PD 로그 #746~#800 · 대화로그 §14~§24)
- 전투: Knight@Attack1~3_S 3콤보(4 컨트롤러·클래스별 서브클립) · 타겟팅 4규칙(정면 우선·재타겟·즉시 공격·어그로 금지 · WLTargetingSettings) · 대쉬 후 공격(Stander@Chase_Start · DashDriver · 5 m · 사정거리+0.8 · 근거리 적 우선) · 공격 이동 FrameTable(발 접지 실측 표 · AttackRootMotion) · 충돌 반경/투사체 0.3 배(WLCollisionTuning) · 무적(임시)·펫 금지(WLGameplaySettings)
- 검기: NamuFX Slash_B 배리언트 Effect_WLSwingArc 원 피팅 정합 배치 + 캘리브레이션(SlashArcMeasure · SlashTrailSettings) · 찌르기 Effect_WLStab 대기 · 램프 리본(BladeTrail · WL_BladeRibbon.shader · T_WL_BladeRibbonRamp) 보존(drawRibbon 0)
- 타격감: Assets/WL/Feel(WLHitFeel · 히트스톱 0.03 · 셰이크 0.10 m · 몹 펀치 1.12 · Actor.Get_Damage 훅 1줄 · 원본 RealCamera 셰이크 결함 대체)
- 배경/맵: LMHPOLY Demo_01~10 → WL_Nature01~10(프리팹·씬·NavMesh·스포너·BattleMapConfig) · 물(ToonWaterU) · 포스트 블룸 0.9/0.3 · 잔디(BruteForce·드레싱) 제거 · 마젠타 머티리얼 URP 변환
- UI: 세로 HUD(WL_HUD · 하단 5메뉴 폭 전체 · 채팅/전투 패드 숨김 · WLIngameUiOverride) · Title/TitleInfo 1080×1920 Expand + 배경 높이 fit(WLBackgroundFit) · 로딩 SortOrder_5(WLRawImageAspectSync · 초점표 8장) · Loading1~8 ASTC 6×6
- 도구: AgentScripts/*(LightProbe · WL_MapSwitch · WL760~WL800 프로브/집행/검증 · 상단 사용법 주석) · 에디터 락 프로토콜 파일(staging)
- 제외(별도 커밋 예정): Assets/LMHPOLY(703 MB) · Assets/Feel(422 MB) · Assets/Shinabro(300 MB) — 에셋 스토어/구 WL 팩 원본

Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
2026-09-07 08:24:25 +09:00