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깃 관리자 c313dd88fd [WL] 가격판 = 최소제곱 평면 눕힘(경사·다리 아치 밀착) · 잠긴 칸 자리 기억(다리 위 판 고정 · OnActivated 즉시 배치) · 십자 간격(inset 1.3 · 0.45배 · 트리거 2.6 · 장식/판/소품 회피) · 글자 깊이 검사(캐릭터가 가림) · 자동 진입 단일 인스턴스 + 8 s 대기
- WLIslandFlowV2: PadSurfaceY 최소제곱 평면 + 테두리 묻힘 0 · IsGroundCollider(소품·벽·난간 제외) · 자리 기억 PlayerPrefs WL_Island_PadSpots · Watch(OnActivated 즉시 PlacePurchasers · 다음 프레임/Baked 뒤 RefitPlaced) · IsSpotBlocked(캠프 장식·던전 문·발판·다른 판·IProp 콜라이더) 가장자리 따라 ±1/±2/끝 비킴 · ApplyOverlay(textAlwaysOnTop)
- WLIslandSettings: expansionPadInset 1.3 · Scale 0.45 · TriggerSize 2.6 · Lift 0.05 · TiltMax 20 · padClearRadius 1.4 · expansionPadOverlay 1 = 스프라이트만 깊이 검사
- WLSpriteOverlay.shader: Offset -1,-1 → 0,-2
- WLIslandSave: 세이브 초기화 때 자리 기억 삭제 · WLIslandCampDecor.Made 공개
- WLLeadAutoEnter: 단일 인스턴스(Create/Exists) · 로그인 완료 뒤 EnterDelay 8 s · 재시도 90 s

Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
2026-09-17 01:44:09 +09:00
깃 관리자 39fcbe5d44 [WL-816zc] 섬 초기 플로우 v2 (#816)
캠프파이어 설치(10) → 상인 설치(30) → 사과나무 설치(60) → 던전 생성(100).
한 번에 발판 1개 · 단계는 PlayerPrefs 1키(WL_Island_FlowStep · 시작마다 초기화).
원본 섬 확장 가격판(FI Purchaser)은 첫 던전 승리 전까지 렌더러·콜라이더만 끄고,
승리(OnStageCleared) 시 WL_Island_ExpansionUnlocked=1 → 그대로 다시 켠다
(이후 확장 순서는 FI 원본 Island.Constraint 그대로 · 우리 코드는 켜고 끄기만).
밭은 시작 시 생성 보류 유지(hideFarms 1) · 던전 2~4 행 enabled_ 0.
되돌리기 = flowV2Enabled 0.

원본(Assets/FarmingIsland/** · Assets/Script/**) 0줄.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-09-15 16:04:08 +09:00
깃 관리자 d32399fa0b [WL-816] 게임 시작마다 섬 세이브 초기화(resetSaveEveryStart 1) + 몬스터 공격 예고 바닥 판 off(decalEnabled 0) (PD 2026-09-15 · #816)
- WLIslandSave.Prepare: resetSaveEveryStart 면 실행 1회당 1번 세이브 삭제·던전 해금 0·보류 보상 0(던전→섬 복귀 시엔 아님). 되돌리기 = 0.
- WLTelegraphSettings.asset decalEnabled 1→0 (값만).

Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
2026-09-15 01:18:59 +09:00
깃 관리자 9aaddae676 [WL-816] 세이브 단일화가 실제로는 동작하지 않던 것 수정 (#816)
816g 가 실측으로 지목: WLIslandSaveSettings.asset 의 m_Script 가 {fileID: 0}
이라 Resources.Load 가 null → 세이브가 여전히 Level01.dat / InGame.dat 로
갈리고 있었다(33afe0b8d 는 코드만 들어가고 설정이 안 붙은 상태였다).

원인: 유니티는 ScriptableObject 를 **클래스 이름과 같은 이름의 .cs 파일**
에서만 MonoScript 로 인식한다. 그 클래스가 WLIslandSave.cs 안에 있어
m_Script 를 바인딩할 수 없었다.

조치: WLIslandSaveSettings.cs 로 분리 + .asset 의 m_Script 를 새 GUID 로.
검증: ResolveSaveName("InGame") = "WL_Island" (런타임 실측) · 컴파일 오류 0.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-13 16:50:45 +09:00
깃 관리자 71d29a4621 [WL-816g] 초기 발판·던전 해금 흐름 — 밭·던전 숨김 + FI Purchaser 재사용 + 시작 골드 10 (#816)
PD 지시 3건 중 §2·§3.

- 초기 상태: 밭(Farm·Soil) 렌더러·콜라이더만 끄고(오브젝트는 살려 둔다 —
  끄면 섬 확장 때 FI 가 꺼진 오브젝트에서 코루틴을 시작해 콘솔 에러가 난다),
  던전 입구는 해금한 수만큼만 세운다. 처음에는 0개.
- 발판 = FI 가 섬 확장에 쓰는 **가격판 프리팹 그대로**(PD 정정: 새 모델 금지).
  실측으로 프리팹 렌더 범위를 재서 밭 한가운데·바닥 바로 위로 맞춘다
  (원본은 물 위 y≈-0.5 에 눕도록 돼 있어 섬 위에 그냥 놓으면 지면 아래로 들어간다).
- 지불도 FI `Purchaser` 그대로 — 보이지 않는 더미 `Island` 를 대상으로 물리고
  그 `OnActivated`(public event)를 받아 던전 표의 한 행을 켠다. FI 코드·프리팹 0줄.
- 시작 골드 500 → 10. `IslandManager.Awake` 안에 이미 있던 1줄 훅(세이브 이름)
  시점에서 `startingMoney` 를 바꾼다 = FI 새 줄 0.
- 던전 하나 = 발판 한 자리. 값을 치르면 그 자리는 영영 비고 다음 발판은 다른 자리.
- 던전 씬도 `MobControlMgrList` 가 0개라 로딩 칸 0 이 안 찬다 → 던전 표의
  씬 이름을 로딩 보정 대상에 포함.

되돌리기: `WLIslandSettings.gateFlowEnabled = 0` 하나로 지금 상태 100 %.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-13 16:42:32 +09:00
깃 관리자 33afe0b8dc [WL-816] 섬 세이브를 경로 무관 단일 파일로 고정 + 기존 세이브 초기화 (#816)
PD 「세이브가 경로마다 갈리면 안돼. 그냥 기존 세이브를 초기화하고
단일 경로로 맞춰」.

원인(816f 실측): IslandManager.Awake 가 saveFileName 을 활성 씬 이름으로
잡아, 섬 단독 Play 는 Level01.dat · 게임 정식 경로(Additive)는 InGame.dat
로 갈렸다. 섬을 키워 놔도 다른 경로로 들어가면 초기 상태가 나왔다.

조치:
- IslandManager.cs:119 **1줄** 훅 → WLIslandSave.ResolveSaveName()
- 새 파일 WLIslandSave.cs + SO(WL_Island · enabled_=1)
- 기존 세이브 4개(InGame/Level01/Level02/WL_FarmLook.dat) 백업 후 삭제
  → Temp/claude/island_save_backup_143818
- enabled_=0 이면 원래 동작(씬 이름)으로 복귀

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-13 14:39:21 +09:00