땅(타일 메시)은 각진 그대로 두고, 풀 카펫의 **바깥 윤곽만** 둥글게 읽히도록
배치 넓이를 바꾼다. PD 원문 「땅은 각지게 만든 상태로, 풀을 라운딩 느낌이 나게
배치해서 만들어도 되잖아」.
- WLIslandGrass: 윗면 마스크 + edgeInset 네 방향 검사 대신, 섬 footprint 를
반지름 R 로 **열고**(침식 후 팽창 = 볼록 모서리가 R 로 둥글어짐) 바깥으로
overhang 만큼 팽창한 거리장으로 자른다. 침식·팽창 모두 결합적이라
「(inset+R) 침식 → (R+overhang) 팽창」 거리장 두 장이면 끝난다.
기준선이 edgeInset 이라 overhang = edgeInset 이면 바깥선이 지금과 같고
(모서리만 둥글어짐), 그보다 크면 차이만큼 절벽 위로 넘친다.
- 거리 변환은 816j2 WLShoreFoam.Chamfer 를 그대로 쓴다(public 승격 · 정의 SOT 1곳).
- 넓힌 칸 범위가 이웃 타일과 겹치므로 OwnerTile(체비쇼프 최근접)로 칸 하나를
한 타일만 만들게 해 중복 0.
- 길·밭·소품 제외와 816za 밭 라운드는 무변경. 인스턴싱 bounds 에 overhang 반영.
- SO: outlineRoundEnabled 1 · outlineRoundRadius 1.5 · outlineOverhang 0.3
· outlineRoundCell 0.25 (0 이면 현행 배치 그대로 = 되돌리기 1값).
- FI 원본 0줄 · 씬 0줄.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
PD 지적 3가지를 PD 구도(FOV 60 · 45° · 22 m · 1280×720)에서 다시 맞췄다.
① 분홍 얼룩 = 깊이 기반 Foam 이 과했다 → **끈다**(FoamColor = 물색).
화면 실측 물가 거품 38.36 % → 2.08 %.
② 거품이 분홍 = 후처리가 밝은 곳을 분홍으로 민다 → 화면에서 R−B 를 재서
중립으로(R−B +23 → −1). 띠는 URP Unlit 흰색.
③ 「금 간 유리」 = 보로노이 칸 2.5 m 가 판유리처럼 읽혔다 → 1.0 m 로 잘게 +
LightColor 0.42/0.72/0.845 · FoamShadowColor 흰색. 잔무늬 대비 0.074 → 0.037.
바다 평균색은 #5C96C2 → #5794C1 로 그대로(816h 톤 유지).
둘레 띠(PD 선택 ⓑ) = 새 `WLShoreFoam` 이 섬 윗면 footprint 의 거리장을 따라
메시 띠 1장을 만든다. 사방 전부 · 드로우콜 +1 · 삼각형 1,280(타일 4칸).
확장은 816e 훅(`RequestGrassRebuild`)에 얹어 새 가장자리도 자동.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>