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깃 관리자 da6854461d [WL] 섬 가장자리 각짐·경계 완화 — 거품 띠 v스크롤 제거(계단·사선 원인) · 물가선 유클리드 거리 띠 · 펄린 노이즈(값 노이즈 격자 무늬 제거) · 페이드 2 m 안쪽 30 % + 잔굽이 · SSAO 스코프 세션 표식 (#816)
- WLShoreFoam: 물가선 모드 = 높이 차 → 수평 유클리드 거리(물가선 교점 414) · 런타임 텍스처 알파 제곱 감쇠·최대 0.75 · 격자 0.25 · **v 방향 스크롤 0**(이분 실측: 이것이 「각진 부분 사이의 사선」)
- WLDemoTerrain: GradNoise(펄린 · 16방향 표) 로 굽이·경사 폭·굴곡·둔덕 전부 교체 · 물가선 ±0.05~0.4 m 굴곡 0(notch) · 바다 바닥 굴곡 0 · 페이드 안쪽 비율 · 잔굽이 옥타브 · 픽셀 오차 값(0.05 허용)
- WLSkyScope: SSAO 끔 표식을 SessionState 에 두어 Play 중 컴파일(도메인 리로드) 뒤에도 복원 · EnteredEditMode 복원
- 값: terrainBlend 2 · terrainBlendInward 0.3 · terrainEdgeNoise 0.35/1 · terrainSlopeVar 0.25/7 · terrainBumpAmp 0.18/3 · terrainSeabedBumpAmp 0 · shoreFoamUp 0.3 · shoreFoamDown 2 · shoreFoamCell 0.25 · softDirtNoise 0.6 · softDirtFeather 2

Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
2026-09-16 22:35:36 +09:00
깃 관리자 e66bb838f6 [WL] 섬 룩 폴리싱 6건+1 — 풀 얼룩 원인 = SSAO(섬 동안만 끔) · 해변 경사 5 m 굴곡 · 물가선 거품 띠 · 발판 글자 비용 제거·세움 · 태양 1.15 · 구름 0.5/밝기 0.12/둔덕 0.5(콜라이더) (#816)
- WLSkyScope: SSAO 스코프(islandSsaoOff · ssaoOffScenes) — A/B 국소 질감 0.70→0.07 · 나갈 때/Play 종료 복원 · 렌더러 에셋 0줄
- WLDemoTerrain: 경사 폭 ±35 % · 경사면 굴곡 ±0.25 · 바다 바닥 ±0.12 · 섬 윗면 둔덕 0~0.5(평평 자리 제외) + 발자국 안 MeshCollider · Baked 이벤트 · Tuned(밀도·밝기) · 복사본 파괴
- WLShoreFoam: 터레인 물가선 모드(shoreFoamUp/Down · 런타임 텍스처)
- WLIslandLook: 태양 값(그림자 강도 · 없으면 생성) · WLIslandUi: 글자 upright · 설정: flowLabelFormat "{0}"

Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
2026-09-16 21:44:59 +09:00
깃 관리자 b7d26d2bb7 [WL-816h] 하늘을 「활성 씬」에서 빌려 쓰고 나갈 때 돌려준다 + 섬 물을 WL 워터 셰이더로 (#816)
- WLSkyScope 신설 — RenderSettings 는 활성 씬(InGame) 소유라 섬이 쓴 하늘이
  전투 맵까지 남는다. 섬·던전에 들어갈 때만 빌리고 나가면 스냅샷 그대로 복원.
  스냅샷은 활성 씬마다 한 번만 뜬다(재획득 때 다시 뜨면 던전 씬의 WL_ReferenceLook
  이 이미 바꾼 값을 「원래 값」으로 잘못 기억한다 — 실측으로 발견).
  앰비언트는 WLReferenceLook 이 이미 걸려 있으면 건드리지 않는다(던전 무드 보존).
- 섬 바다(1000×1000 평면)를 ToonWaterU(WL_Water_Ocean 복사본)로 교체. 3단 A/B/C.
- Assets/FarmingIsland/** 0줄 · ProjectSettings 0줄 · 전역 URP/품질 0.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-13 16:04:28 +09:00