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WL #954 PD 지시 5건 — ① 활 1·2타 모션 = Archer Warrior 팩 RangeAttack1(활 당기기 · 서브클립 BowShot1/2_S · 발사 0.72 · 이전 FR_Bow0 = 크로스보우 느낌) ② 비수 3타 이펙트 = Slash Effects FREE 「Shiny Slash」 사본 WL_Impact_DaggerSpin(PC 중심 수평 고리 · 배율 1.75 · 녹색 tint 재질 사본) ③ 비수 궤적 녹색 계열 + 3타 모션 = 원본 DualBlades_Attack3(점프 자세 Ninja Attack3 제거 · 이펙트 0.10 · 타격 0.25) ④ 비수 주력 = 「Multiple Slash 2」 사본 WL_Fx_DaggerMulti(원본 베기 렌더러 끔 · 0.5 s · 정면 1.2 m) ⑤ 각성 착지 = 0.5 m · 낙하 0.15 · 전체 0.45 s · 낙하 중 반투명 착지 자세 잔상 + 모델 숨김 → 착지 순간 모델·잔상 2·먼지 · 랜딩 중 공격 금지(IsLanding) · WLImpactFx 설정 Play 마다 재로드
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2026-10-21 01:54:40 +09:00
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WL #953 PD 지시 2건(LuckyDefense 세션 경유) — ① 활 3타 = 연속 3발: 표 extraClipEvents(WLWeaponClasses.json)로 Bow_Skill4_Push 클립에 Projectile@0.30 을 Play 마다 런타임 주입 + Animator.Rebind(이전 = FR_Bow3 1발 + push 1발) ② 비수 각성 = 카메라 각도 유지(WLGhostStrike.json keepCamera → 원본 Skill_DarkAmbush 의 Set_TopView 2곳 건너뜀) + 낙하 중 앞으로 0.35 m(fallForward · 대각선 낙하) 뒤 미끄러짐 감속
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2026-10-20 23:21:09 +09:00
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c6d8403f69
WL #952 PD 지시 4건 — ① 비수 3타 이펙트 = 고리 메시를 수평으로 눕혀 손잡이 앞에(swingFx euler Z 90 · massLocal (0,0.5,0) · alignFraction 0.3 · 세로 고리가 위 카메라에서 모서리만 보이던 것) ② 비수 각성 착지 = 원본이 모델을 다시 켜는 프레임에 즉시(WLGhostStrike.LateTick · 그 프레임 숨김 · CrossFade 0) + 미끄러짐 감속 0.4 m/0.35 s + 먼지 0.15 ③ 활 1·2타 길이 0.3(늘림·궤적·월드 입자 수명) · 속도 ×2(WLProjectileVisual length/speedMul · WLProjectileSpeedMul 발사 프레임 LateUpdate) ④ 무기 전환 뒤 이동 멈춤 = 가상패드 뗌을 PCMove 와 무관하게 복구(FloatingJoystick) + 강제·PCMove 꺼진 전환 뒤 상태 원상(WLWeaponClassApplier.RestoreMotion · WLSkillCancel.ResetFor · WLGhostStrike.CancelFor) + 전환 직후 첫 시전 미룸(TryFirstCast)
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2026-10-20 21:36:12 +09:00
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WL #951 PD 지시 6건 — ① 마법책 3타 = 1·2타 1회씩 교대(×1.4) ② 지팡이 3타 = RangeAttack2 거울 f28~32 ×0.25(내뻗은 채 정지 0.5 s) ③ 오브(1057) 3타 신설 = Mage Jump-Attack1 점프 내리치기(공격표 step 3 행 · 매핑 attack3 · pcanim_mage) ④ 오브 시전 시간 SkillList 703303 0.5 s · 703301 1.0 s ⑤ 비수 3타 궤적 = 원본 Effect_Slash_10202_3 사본을 swingFx follow+alignWeapon 으로 날 위치·방향 추종 ⑥ 비수 각성 연출 = 도약 잔상 4 → 공중 클립 끝에 1.2 m 낙하(LateUpdate) + 착지 클립 ghost_land(Platform Sub_HeroLanding · 어새신 컨트롤러) + 바닥 먼지(HCFX Dust_Dash 사본) + 0.5 m 미끄러짐(NavMeshAgent.Move) · WLGhostStrike 규칙 필드 신설
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2026-10-20 19:01:04 +09:00
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WL #950 마법책 PD 지시 2건 — ① 모션 = 지팡이 1타(Attack2_S 34~64 · 발사 0.23)·2타(Attack3_S 48~83 · 0.407) 그대로 + 3타 = 1·2타 빠른 교대 체인 4단계(Cast3→3b→3c→3d · ×2.5 · 각 발사 · Attack3d→idle · 매핑 행 순서 = casting 을 체인 앞으로 두어 체인이 casting 으로 새지 않게) · 책은 체인 중에도 정면 0.6 m(castStates Cast3) ② 각성(골렘 소환) 에러 3곳 = 테스트 씬 전용 NRE(소환 순간·매 프레임 HUD 없음 · 소멸 때 테스트 씬 되살리기 분기 → LoadMapMgr 없음) 가드 · 골렘 24 s 생존→소멸까지 오류 0 실측
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2026-10-20 18:27:56 +09:00
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WL #949 마법책(9009) PD 지시 4건 — ① 책이 떠 있는 동안 손 무기(셉터) 렌더러 숨김(WLFloatingBook hideHandWeapon · 폴링마다 재적용 · 직업 표 수정 행 방식은 Set_Obj 재부착이 로비 컨트롤러를 끼워 폐기) ② 마지막 타(attack2) = Mage@RangeAttack2 f16~46(오른손 내지른 채 약 0.5 s 고정 · 발사 0.35 · 재굽기 → pcanim_summoner) ③ 책 추적: 평소 = 카메라 기준 캐릭터 뒤(화면 위 · 먼쪽 0.45 · 옆 0.35 · 높이 0.72) · 시전 중(클립 Cast1/Cast2/BookCharge/BookCast) = PC 정면 0.5 m(cameraSpace · castStates · cast* 신설) ④ 스킬 시전 NRE(Actor.Use_Skill:756 ServerInfo 없음 · 테스트 씬) 가드 1줄
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2026-10-20 17:45:21 +09:00
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WL #948-6 보충 — 지팡이 끝 점광원 끔(light 0): 범위 0.3·0.15 로도 서 있을 때 머리가 바닥 0.11 m 라 자국 남음(A/B/C 캡처) · 머리 빛남은 빛무리만
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2026-10-20 16:56:36 +09:00
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WL #948-6 마법검·오브 PD 재지적 3건 — ① 지팡이 끝 점광원 범위 0.8 → 0.3 m(바닥 반사 제거 · 세기 1.2) ② 3타 = Mage@RangeAttack2 f16~46 거울(mirror · 빈 왼손 앞 0.3 m 뻗기 · 상체 숙임 0.04 · 뻗은 채 약 0.5 s 고정 · 발사 0.35) — 매핑 행 mirror 신설(CombatAnimMapping.cs · WL_CombatAnimSetup state.mirror) ③ 오브(맹약 1057) 고리 circle 이 오브 옆 +0.727 에 있던 것 → WLOrbFloat centerChildren(부착 때 자식 로컬 위치 0 · 고리-오브 거리 0.000 실측)
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2026-10-20 16:53:29 +09:00
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WL #948-5 보충 — 투사체 연기(SubEmitter0) 2차 옅게(시작색 알파 0.36 · 흰색 쪽 0.5 추가)
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2026-10-20 16:34:30 +09:00
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WL #948-5 마법검 PD 재지적 5건 — ① 끝 빛: 구슬 입자 깜빡임(1 s 주기 · 수명·크기 무작위) 원인 → 구슬 렌더러 끔 · 빛무리 ×2.07 을 머리 중심(tipPull 0.08)에서 카메라 쪽 0.10 m(cameraPull 신설) · 점광원 0.6 = 머리 자체가 빛남 ② 투사체 긴 붉은 줄 = 덧씌움 bullet 불화살 쿼드(2.3 m · 같은 프레임 끔 캡처로 확정) → 사본 렌더러 끔 ③ 3타 = R2 f0~13 · speed 0.7 · 발사 0.72(끝 웅크림 구간 제거 · 재굽기) ④ 주력 바위: 사본 simulationSpeed ×2 · life 2.4 · fade 0.3 · 판정 1.4 s(내리꽂힘) · endAfter 0.6(이전 = 내리꽂히기 전 2.6 s 소멸) ⑤ 연기 옅게(투사체 SubEmitter0 · 3타 먼지) · WLProjectileVisual 도메인 리로드 끔 대비 JSON 재읽기
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2026-10-20 16:32:41 +09:00
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WL #948-4 마법검 PD 재지적 3건 — ① 명중 사본 WL_Hit_Staff 늘림 층 2개(sparks · flares) 렌더러 끔(A/B 캡처로 범인 확정 · 「피격 직전 길게 늘어진 이펙트」) ② 3타 = RPG Character FREE Unarmed-Attack-R2 f3~21(오른손 내지르기 · 마스크 없음 · speed 1.2 · 발사 0.4 · 매핑 재굽기 → pcanim_sorceress) ③ 지팡이 끝 빛 = Hyper Casual FX Marble_04 사본 WL_Fx_TipMarble(구슬 0.14 m · aura ×0.4 · BowCharge 소용돌이 꼬리 폐기)
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2026-10-20 15:02:00 +09:00
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WL #948-3 마법검 PD 재지적 3건 — 3타 = Mage@RangeAttack1(12~44f · 서서 한손 앞으로 내뻗는 시전 · StaffCast3 · 상체 마스크 · Y 베이크 끔 · 속도 2 · 발사 0.5) · 지팡이 끝 빛 2차(흰 선·위치 오류 → 축 위 끝점 + 팩 이펙트 WL_Fx_BowCharge 루프 + 약한 점광원 · 홀더 씬 루트) · 명중 직전 길쭉한 이펙트 후보 2개 축소(탄 줄기 입자 숨김 · 별 섬광 0.37→0.28)
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2026-10-20 14:05:52 +09:00
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WL #948-2 마법검 PD 재지적·추가 6건 — 꼬리 = WL 덧씌움 trail(A/B 캡처 확정 · hideNames + 붙인 뒤 숨김 패스) · 3타 점프 = 매핑 bakeRootY 0(임포터 Y 베이크 끔 · 마스크만으론 불충분) + speed 2 · 3타 투사체 숨김(stageScales ×0) · 바위 popup 0.3→0.15 · 갈라짐 crack 검정→브라운 · 띄움·밀림 = StageHitReaction 3행(바위 0.2 s 뒤 · 1.0 m · 1.5 m · 기절 0.5) 일원화 · 1·2타 경직 뒤 밀림(delay 0.3) · 지팡이 끝 은은한 빛 WLWeaponTipGlow(신설 · 쿼드+점광원 · 직업 10302)
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실측: 엉덩이 상승 0.01 m(점프 0) · 반응 로그 1·2·3단계 · 꼬리 renderer 제거 + 캡처 · 더미 거리 3.06→6.70→자동 R 2.49 · 콘솔 = sorceress 컨트롤러 Broken text PPtr 24(원장 7 기지)
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2026-10-20 13:42:05 +09:00
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WL #948 마법검(1071 · 지팡이 10302) 4건 — ① 투사체 꼬리(원본 FX_Shoot_06 particle 늘림 빌보드) hideNames ② 1·2타 명중 = 0.5 m 밀림 + 경직 0.3 s(WLStageHitReaction 10302 행) ③ 3타 = 겉모습·명중 이펙트 ×0.5(WLProjectileVisual stageScales) + 0.2 s 뒤 띄움 0.7 m · 반대쪽 1.5 m 밀림(delaySeconds 신설) ④ 3타 동작 = 같은 클립에 상체 아바타 마스크(루트·다리 제외 · 매핑 maskPath 신설 · WL_UpperBody.mask · 도구 CopyFromOther) · ComboTracker 토큰 없는 WL 서브클립(_S_ 앞 숫자) 단계 인식 · 테스트 하네스 = 섬처럼 Set_Obj 동안만 Stage(로비 컨트롤러 방지) · 대상 재겨눔 · 사거리 밖 더미 자동 R
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실측(테스트 씬 Play): 1·2·3타 반응 로그 각 적용 · 3타 겉모습 ×0.5 11회 · 비행 중 꼬리 입자 숨김 · 3타 자세 제자리(캡처) · 콘솔 게임 오류 0 · 매핑 재굽기 백업 비교 = 변경 1(CastspellC 메타 마스크)
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2026-10-20 12:53:38 +09:00
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WL #947-2 테스트 씬 빠른 재시작 + 원본 가상패드 — Enter Play Mode 도메인·씬 리로드 끔(EditorSettings) · NavMesh 사전 베이크(WLSkillTestNavMesh.asset · 하네스 베이크 생략) · InGameInfo 예열 생략 훅(JSON preloadEffects 0) · 원본 HUD(NewGameUI) Floating Joystick 중첩 프리팹·캔버스 스케일·RectTransform 값을 읽어 복제(PD 「원본과 동일한 가상패드 + 키 입력」) · 글자 raycastTarget 끔 · WLWeaponClasses 정적 초기화(SubsystemRegistration) · 하네스 ResolveClass 가 Ensure() 먼저 · 패드 검증 훅 PadFor
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실측: 연속 Play 버튼 → ready 3.1 s(이전 100~140 s) · 리컴파일 직후 첫 Play 63 s · 패드 입력 (1,0) → 3.9 m/1 s · 키 이동 5.7 m/1.5 s · 등급 6 Q/E 발동 · O/P 순환 · 콘솔 게임 오류 0(2회 연속 Play)
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2026-10-20 10:24:45 +09:00
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[WL] #944 무기 lineup 9종 — 주스탯 표(힘/민첩/지능) · 오브(맹약) ×5 손 위 부유(WLOrbFloat) · 마법책 신규 9009(WLItemTableExtra·CSV·StarterKit·WLFloatingBook·summoner 모션 = 맹약·FREE 팩 시전 R2) · 창 모션 = Platform Spear 세트(매핑 10701·컨트롤러·Stab 궤적·사거리 1.50/1.50/1.47) · 2타 가림 life/minInterval 0.9 · 팩 데모 중복 스크립트 백업 이동(PD 승인) — Play 미확인(세션 종료 · 다음 세션 verify944.sh)
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2026-10-19 22:23:08 +09:00
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294620a433
[WL] #943 8건 — 화살 굵기 절반(thickness) · 대검 도끼 층 끔 + 모으기·검 흰 발광 · 창 2타 고정 방향 + PC 회전 잠금(fixedDir) · 창 사거리 창끝 실측(1.29/1.29/1.55) + 궤적 창끝 반경 · 단검 궁극 실루엣(WLGhostStrike) · 단검 주력 캐릭터 보임 + 이펙트 0.5(WLShadowSlash)
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- WLImpactFx: swingFx fixedDir/lockFacing/alignForward/alignSide · WLWeaponFollowFx 고정 방향 모드
- WLProjectileVisual: thickness(입자 크기·3D X/Y·늘림 보정·궤적 폭) · 10401/10402 = 0.5
- WLGreatWave.json glowColor [2,2,2] glowMax 1.0 glowFill 0.35 chargeFx WL_Fx_GreatChargeWhite · WL_Hit_GreatSkill 도끼 렌더러 끔
- WLHitboxFit · WLWeaponClasses · WLWeaponAttackTable · SlashTrailSettings 10701 창 길이 1.846 m 실측 반영
- WLGhostStrike.cs/.json · WLShadowSlash.cs/.json + Skill_DarkAmbush · Skill_ShadowSlash 훅 1줄
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2026-10-19 03:48:42 +09:00
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[WL] #939~#942 피격 이펙트 교체(검 SlashHitBlue · 활 PinkSlashHit · 박힌 화살 제거) · 창 2타 찌르기 6연타 + 기계총 가림(창 방향 추종) · 피격 이펙트 몸 앞(카메라 쪽) · 시전 뒤 이동해도 지팡이 주력·활 각성 유지(lockUntilFire)
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- WLImpactFx: swingFx follow/forward/side/life/minInterval/alignWeapon/massLocal · WLWeaponFollowFx · TowardCamera(hitTowardCamera) · 풀 반환은 끄기 전 Update
- CombatAnimMapping 10701 Attack2~2f(속도 3 · 타격 3회) → pcanim_spear.controller · Spearman@Attack2_S 서브클립
- 사본 WL_Hit_Sword/SwordSkill(SlashHitBlue) · WL_Hit_Bow(PinkSlashHit) · WL_Impact_SpearBurst(FX_Machine Gun · loop 끔 · 줄기·섬광 평탄화)
- WLSkillCancel: lockUntilFire(Skill_Hurricane · Skill_ArrowRain) · noSkip += Skill_Hurricane
- 피격 카메라 쪽 당김: WLProjectileHitFx · WLSkillVfx hit · WLGreatWave · WLBladeStorm
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2026-10-19 02:27:34 +09:00
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c421d272fc
[WL] #937-6 이력 주석 분리 나머지 — 배열형 표 파일 건너뜀 · _history 키 제거(맵형 로더 보호) · 전체 JSON 파싱 확인
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2026-10-19 00:12:13 +09:00
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48e04f48db
[WL] #937-6 설정 JSON 이력 주석 분리 — Assets/WL/**/Resources/WL/*.json 의 _note_*·note 를 Docs/WLJsonHistory/<이름>.history.md 로 (값 파일엔 _history 경로 1줄 · 로더는 모르는 키를 무시 · PD 2026-10-19 승인)
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2026-10-19 00:10:30 +09:00
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beb678802f
[WL] #870~#936 의도 변경 묶음 — 섬 개선 · 파츠 스킬 · 무기 스킬 다듬기(검·해머·활·대검·지팡이) · 피격 이펙트 교체( #936 )
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- Assets/WL · Script · AgentScripts · Res_Addr(애니메이터 컨트롤러) · ExplosiveLLC(동작 매핑 도구가 구운 FBX 이벤트 메타) · ResWork/Table(SkillList) · Editor · Resources · Packages · .gitignore
- ResWork 재질·메타 자동 재직렬화(6,675) · ThirdParty · ProjectSettings · AddressableAssetsData 는 제외(자동 변경)
- 정책 = 2026-10-19 PD 결정 #937-4: 지시 묶음마다 의도 변경 파일만 로컬 커밋 · push 는 PD 「세션 공유」 지시 때만
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2026-10-19 00:09:05 +09:00