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깃 관리자 a0634ad735 [WL] 던전 풀밭 = 섬 값 · 물가 물보라(절차적 거품 셰이더) · 등급 연출(PC 1 · 몬스터/NPC 2 · 프랍 3 — 톤 공유·세기만 차등)
- WLDungeonGrassLook: 던전 데모 인스턴서/터레인 재질/태양을 섬 설정 값으로(풀 0.22·꽃 0.26·구름 0.5/0.025·밝기 0.12·그림자 0.45) + ssaoOffScenes 에 던전 2개
- WLShoreSpray.shader + WLShoreFoam: uv2 = 물가선 거리(m) · 또렷한 물가 거품(밀려왔다 빠짐) + 밀려오는 포말 줄 · 텍스처 0장 · shoreSprayEnabled 0 = 예전 띠
- WLCharacterBacklight: 2등급(Actor 역할 스캔 1.5 s · 림/채움빛 약하게 · MK Toon 그늘색·Toon 그늘 값은 프로퍼티 블록) · 3등급(Toon 프랍 공유 재질 복사본 · 5 s 스캔 · 복원 가능) · 디졸브 픽셀 버림 · ForceScan
- 실측: 같은 프레임 끔/켬 쌍 렌더(섬·던전) · trace 0 · 콘솔 에러 0

Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
2026-09-17 22:45:45 +09:00
깃 관리자 b2d08cf739 [WL] 캐릭터 「밝고 화사」 기준선 — 본체 그늘 밝히기(프로퍼티 블록)·구름 그늘 제외 · 얼굴 중심 채움빛 · 림은 따뜻한 흰빛으로 약하게 (PD 승인 「이 상태를 기본으로」)
- PD 피드백 3회 반영: ① 너무 푸르다 → 림 (1,0.96,0.88) ② 얼굴 포인트 라이트 추가(_WLFaceCenter 전역 · 얼굴 렌더러 경계 중심 · 반지름 ×3 = 몸 전체 채움빛) ③ 라이팅이 과해 어두워 보인다 → 림 세기 1.0·불투명 0.5·굵기 0.003 · 본체 _MinimumDarkness 0.38·그늘색 (0.46,0.38,0.44)·_Cloud_Strength 0 을 렌더러별 MaterialPropertyBlock 으로(재질 에셋 0줄 · 끄면 원래 값 되쓰기)
- Bloom 임계 1.2·세기 0.4(화면 전체가 뿌옇게 뜨지 않게)
- 실측: 같은 프레임 끔/켬 쌍 렌더(구름 그늘 오차 제거) · 섬 5패스·던전 7패스 · trace 0 · 콘솔 에러 0

Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
2026-09-17 22:23:02 +09:00
깃 관리자 86acc405e4 [WL] 캐릭터 역광 — 화면 공간 깊이 림(차가운 색 · 픽셀 굵기 일정) + 라이트 랩 + 피부 투과 덧그리기 패스 · 섬 Bloom 스코프 (PD 「캐릭터가 더 돋보이게」)
- WLCharBacklight.shader: 재질 배열 뒤 덧그리기 1패스(미리 곱한 알파) · 깊이 림 + 가까울 때 프레넬 보조 · 전역 _WLBacklightDir(카메라 기준 뒤+위+옆)
- WLCharacterBacklight: WLCharacterLook.Apply 끝에서 적용(섬 교체 모델·던전 PC) · 피부 재질만 SSS · 2 s 재적용(늦게 붙는 무기) · Bloom 스코프(Level01 · 카메라 후처리/HDR 원복)
- WLCharacterBacklightSettings(.asset): 값 전부 설정 에셋 · enabled_ 0 = 원복 · bloomEnabled 0 = 카메라/볼륨 0 변경
- 본체 재질·Toon 그래프·프리팹 0줄 · Play 중 생성물 DontSave 미사용

Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
2026-09-17 20:00:11 +09:00