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깃 관리자 e04e380307 WL #960 PD 지시 4건(비수 · 테스트 씬) — 잔상 검정 · 각성 착지 옆 진입 양손 베기 · 주력 10회 판정 · TestMap Play = 스킬 테스트 씬
- ① 잔상 색: 주력 난사 잔상(#959 teal) · 각성 진입 그림자 → 검정(0,0,0,0.5) · 4타 순간이동 · 시전 · 착지 잔상은 원래 거의 검정(0.07,0.03,0.12)
- ② 비수 각성 착지: 낙하로 보인 원인 = 모델이 드러난 뒤 ghost_land(Platform Sub_HeroLanding = 공중에서 내려앉는 클립) 재생 + 옆 진입 동안 실제 모델 숨김 → 착지 상태 = 4타 양손 낮게 가르기(DualBlades_DodgeAttack · 이벤트 끔) · 실제 모델이 보인 채 옆 1.2 m 에서 0.2 s 진입 · 0.04 s 마다 검은 지금 자세 잔상 · 끝 잔상 3 = 양손 베기 자세 · 착지 동안 공격 전진 표 막음(AttackRootMotion.Gate · 실측 이동 0.75 → 0.11 m)
- ③ 비수 주력: 원본 판정(시전 0.5 s 뒤 0.1 s 간격 6회 · 난사와 무관) 끄고(go_effect Loop 0) 난사 틱 0.24 → 0.2 s · 휘두름마다 0.1 s 뒤 원본 한 대 피해 1회 × 10(Skill_ShadowSlash.ProcessCollider · 1회 피해 그대로 → 총량 원본의 10/6) · 범위 PC 발 3.5 m + 몸 반지름 · 대상 쪽 ±110° · 판정 시각 대기열(끊김에도 휘두름마다) · 실측 3회 모두 10/10 · 0.2 s 간격
- ④ 테스트 씬 미실행: PD 가 Play 한 씬 = Assets/Scenes/TestMap.unity(원본 맵 조각 · LoadMapMgr.Awake NRE · #957 과 같음) → WLSkillTestPlayRedirect(에디터) = WLSkillTest.json redirectScenes 의 씬을 연 채 Play 하면 Play 시작 씬을 WLSkillTest.unity 로(playModeStartScene · 끝나면 원래 씬) · 실측 TestMap 에서 Play → ready · 콘솔 오류 0

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-21 14:29:56 +09:00
깃 관리자 682c3f67d9 WL #958 PD 지시 6건(테스트 씬 편의 · 대검 · 비수) + 궤적 이펙트 Play 간 막힘 수정
- ① 숫자 키 1~9 · 0 = 그 번호 무기로 즉시 교체(WLSkillTestHarness.SelectWeapon · 번호 = O/P 순환과 같은 종류 순 · 화면 목록) · 이 씬에서 등급 치트 끔
- ② 모든 무기 각성 상태(WLTestScene.AllAwakened → 무기 기술 · 연계 · 파츠 스킬 칸 해금 등급 무시) · 자동 스킬 끔(ManualSkills → PCActor 자동 시전 · WL_TryAutoSkillNow · 파츠 스킬 자동 시전) — Q/E 치트키로만 · 실측 해머 8 s 공격 427 프레임 · 스킬 진입 0 · E = 대지 분쇄 발동
- ③ 대검 주력 모으기 = 검 빛 손잡이 금색 → 칼끝 노랑 축 그라데이션(WL/WeaponGlow _GlowColor2 · _GradAxis · _GradLen · WLWeaponGlowFx 5인자 Set) + 모으기 입자 수명색 노랑 계열(TintGradient · 어두운 층 제외) · 파란 호 = 모으기 사본 루트 ChargePath 렌더러 끔(chargeFxHide)
- ④ 대검 각성 회오리 흰 뭉개짐 = WL_Fx_BladeStormTornado 의 HS 재질 _Emission 5(블룸 없는 화면에서 흰색 포화 · 층별 끄기로 확정) → wraps layers 로 몸통 _Emission 0.7 + 푸른 회색 · 회전 줄무늬 2.5 · 바닥 고리 1.8(프로퍼티 블록)
- ⑤ 비수 3타 = 이펙트와 같은 반시계 1080°/s 한 바퀴(−360°/0.333 s) · 팔라딘 클립 자체 시계 300°/0.18 s 회전을 덮어씀(WLSwingExtras yaw 덮기 · 끝 0.12 s 섞기) · 실측 엉덩이 각이 코드 각을 그대로 따라감
- ⑥ 비수 주력 = 양손 작은 사본 끔 · 대상 쪽 공격 범위 × 0.5 자리에 1개(폭 = 범위 × 1.6) · 실측 거리 0.50 · 범위 1.00 · 배율 0.304
- 발견 수정: WLImpactFx.s_swingAt(같은 PC·단계 궤적 0.3 s 묶음)가 도메인 리로드 꺼짐으로 Play 사이에 남아 새 Play 의 궤적 이펙트 · 비수 3타 회전이 막힘(실측 swing +0 · spins +0) → Play 시작마다 비움 · 연속 Play 2회 확인(swing +6 · spins +3)

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-21 13:05:18 +09:00
깃 관리자 02f16661d0 WL #957 스킬 테스트 씬 부트 실패 수정 — 지난 Play 의 파괴된 싱글턴 static 정리(WLStaleStaticReset)
- 실측: 테스트 씬 Play → stage=pc-fail · MissingReferenceException 'MoneyForm' destroyed @ MoneyForm.Set ← TopMoney.Set ← ServerData 아이템 지급(if TopMoney.isIns) · TestMap Play → LoadingUI.End_Loading(go 파괴) ← MobControlMgrList.Start · 편집 모드 TopMoney · LoadingUI · NewGameUI 의 isIns True + Ins 파괴됨
- 원인: #947-2 가 Enter Play Mode 도메인 리로드를 껐는데 원본 싱글턴(MonoBehaviourSingletonTemplate<T> · LoadingUI 등)은 static Ins/isIns 를 지우지 않아 다른 씬 Play 뒤 다음 Play 가 파괴된 객체를 건드림
- 수정: Play 시작(SubsystemRegistration)마다 Assembly-CSharp static 필드 중 파괴된 UnityEngine.Object 참조 → null · List 의 파괴된 항목 제거 · 같은 형식 Ins 가 비면 isIns false(에디터 전용 · 살아 있는 객체 무접촉) · 하네스 예외 호출 위치 4 → 8줄
- 검증: 파괴된 상태 재현 뒤 테스트 씬 ready 0.6 s(정리 참조 121 · isIns 16 · 9 ms) · TestMap 의 LoadingUI 오류 재발 0(TestMap 단독은 AddrResourceMgr 가 Title 부팅에서만 생겨 LoadMapMgr.Awake NRE = 새 편집기 첫 Play 와 같은 상태)

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-21 11:32:29 +09:00
깃 관리자 e043fcf1c0 WL #954 PD 지시 5건 — ① 활 1·2타 모션 = Archer Warrior 팩 RangeAttack1(활 당기기 · 서브클립 BowShot1/2_S · 발사 0.72 · 이전 FR_Bow0 = 크로스보우 느낌) ② 비수 3타 이펙트 = Slash Effects FREE 「Shiny Slash」 사본 WL_Impact_DaggerSpin(PC 중심 수평 고리 · 배율 1.75 · 녹색 tint 재질 사본) ③ 비수 궤적 녹색 계열 + 3타 모션 = 원본 DualBlades_Attack3(점프 자세 Ninja Attack3 제거 · 이펙트 0.10 · 타격 0.25) ④ 비수 주력 = 「Multiple Slash 2」 사본 WL_Fx_DaggerMulti(원본 베기 렌더러 끔 · 0.5 s · 정면 1.2 m) ⑤ 각성 착지 = 0.5 m · 낙하 0.15 · 전체 0.45 s · 낙하 중 반투명 착지 자세 잔상 + 모델 숨김 → 착지 순간 모델·잔상 2·먼지 · 랜딩 중 공격 금지(IsLanding) · WLImpactFx 설정 Play 마다 재로드
Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
2026-10-21 01:54:40 +09:00
깃 관리자 b19aca15bd WL #948 마법검(1071 · 지팡이 10302) 4건 — ① 투사체 꼬리(원본 FX_Shoot_06 particle 늘림 빌보드) hideNames ② 1·2타 명중 = 0.5 m 밀림 + 경직 0.3 s(WLStageHitReaction 10302 행) ③ 3타 = 겉모습·명중 이펙트 ×0.5(WLProjectileVisual stageScales) + 0.2 s 뒤 띄움 0.7 m · 반대쪽 1.5 m 밀림(delaySeconds 신설) ④ 3타 동작 = 같은 클립에 상체 아바타 마스크(루트·다리 제외 · 매핑 maskPath 신설 · WL_UpperBody.mask · 도구 CopyFromOther) · ComboTracker 토큰 없는 WL 서브클립(_S_ 앞 숫자) 단계 인식 · 테스트 하네스 = 섬처럼 Set_Obj 동안만 Stage(로비 컨트롤러 방지) · 대상 재겨눔 · 사거리 밖 더미 자동 R
실측(테스트 씬 Play): 1·2·3타 반응 로그 각 적용 · 3타 겉모습 ×0.5 11회 · 비행 중 꼬리 입자 숨김 · 3타 자세 제자리(캡처) · 콘솔 게임 오류 0 · 매핑 재굽기 백업 비교 = 변경 1(CastspellC 메타 마스크)

Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
2026-10-20 12:53:38 +09:00
깃 관리자 3e7215ad34 WL #947-2 테스트 씬 빠른 재시작 + 원본 가상패드 — Enter Play Mode 도메인·씬 리로드 끔(EditorSettings) · NavMesh 사전 베이크(WLSkillTestNavMesh.asset · 하네스 베이크 생략) · InGameInfo 예열 생략 훅(JSON preloadEffects 0) · 원본 HUD(NewGameUI) Floating Joystick 중첩 프리팹·캔버스 스케일·RectTransform 값을 읽어 복제(PD 「원본과 동일한 가상패드 + 키 입력」) · 글자 raycastTarget 끔 · WLWeaponClasses 정적 초기화(SubsystemRegistration) · 하네스 ResolveClass 가 Ensure() 먼저 · 패드 검증 훅 PadFor
실측: 연속 Play 버튼 → ready 3.1 s(이전 100~140 s) · 리컴파일 직후 첫 Play 63 s · 패드 입력 (1,0) → 3.9 m/1 s · 키 이동 5.7 m/1.5 s · 등급 6 Q/E 발동 · O/P 순환 · 콘솔 게임 오류 0(2회 연속 Play)

Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
2026-10-20 10:24:45 +09:00
깃 관리자 0762f3e2b8 WL #947 스킬 테스트 씬 Play 검증·수정 — 하네스 단계별 try(예외 위치를 상태 파일에) · DungeonInfo 씬 객체 · PC·더미 비활성 저장(Set 직전 켬) · InGameInfo 예열 뒤 PC 생성 · dic_MagicData 채움(HUD 없이 Q/E) · 무기 순환 종류별 1개 + O/P 키(PD 지시) · 평지 가장자리 원점 · 이동 검증 훅(MoveFor) · 빌더 Untitled 에서 Single · 원본 훅 2(InGameInfo: 테스트 씬 DataCheckMgr 제외 · 이펙트 예열 Add 중복 가드)
Play 4회 실측: ready 23.7 s(이펙트 예열 프레임 18 s) · 자동 공격 6 s 10회 · 이동 5.7 m/1.5 s(Run→Idle) · 등급 6 → Q 방패 치기 · E 돌진 베기 발동 · O/P 순환 철창→대검→마법책→대검 · 콘솔 게임 오류 0

Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
2026-10-20 02:57:59 +09:00
깃 관리자 dc516cc42e WL #947 독립 스킬 테스트 하네스(검증 전) — WLSkillTestHarness(MainToStatTest 상속 · 로그인·HUD 없음) · 빌더 재작성 · 원본 StatTest 분기 13줄 → WLTestScene.Active · 구 부트 제거. 씬 재조립·Play 검증은 다음 세션
Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
2026-10-20 01:48:59 +09:00