Project_WL/Docs/WLJsonHistory/WLGradeTable.history.md

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# WLGradeTable — 지시 이력 주석 (값 파일에서 분리 · 2026-10-19)
값 파일 = `Assets/WL/Equip/Resources/WL/WLGradeTable.json` · 이 파일은 사람·세션이 읽는 이력이며 게임은 읽지 않는다.
## _note_pd
PD 2026-10-09 원문: 등급 7단계 일반(회색) 10 % · 고급(녹색) 25 % · 희귀(파란색) 50 % · 에픽(보라색) 80 % · 전설(주황색) 120 % · 불멸(붉은색) 200 % · 신화(하늘색) 400 % = 「기본 수치 + 스텟 N % 비중」 · 전설 = S · 배율 상한 없음
## _note_lead
Lead 해석·제안(PD 미지정): 스탯 = 직업 주스탯(힘·민첩·지능) · 기본 수치 = FR 레벨표 값 × levelStatScale · 색 hex 값 · frMap = FR 이식 데이터 14단계 → WL 등급 대응(정식 데이터 재작성 때 1단계=1등급으로 재정렬 가능) · parts.statFactor = 주스탯 1당 환산 계수(제안값) · 공식 = 기본 수치 + 주스탯 × statPercent/100 × statFactor
## _note_parts_879
#879 PD 10-16 원문 「무기 : 무기 타입별 공격력 · 갑옷 : 방어력 · 장갑 : 생명력(PD 확정 · 원문 벨트 = 장갑) · 부츠 : 이동속도 · 반지 : 근접 공격력과 원거리 공격력 중 랜덤 · 목걸이 : 랜덤 스텟」 + 슬롯 벨트 → 반지. FR 레벨표는 무기 · 장갑 · 목걸이 = 공격 칸 · 갑옷 · 벨트 · 신발 = 체력 칸뿐이라 levelFactor 로 환산(제안값). RING = 근접/원거리 중 하나(무기 계열이 맞을 때만 공격력) · MOVE · RANDOM = Resources/WL/PartSkill/WLPartStats.json(배율 · 등급별)
## _note_895
#895 (2026-10-17) PD 「모든 무기의 일반(회색) 등급은 아무런 효과가 없어야 하고」 → parts 무기 noEffectTiers [1] = 일반 무기는 능력치(기본 수치 · 주스탯 %) · 파츠 스킬이 0 (WLEquipGrades.NoEffect · WLEquipStats · WLPartSkillState)