Project_WL/Docs/WLJsonHistory/WLGreatWave.history.md

47 lines
21 KiB
Markdown
Raw Permalink Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters

This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.

# WLGreatWave — 지시 이력 주석 (값 파일에서 분리 · 2026-10-19)
값 파일 = `Assets/WL/Combat/Weapon/Resources/WL/WLGreatWave.json` · 이 파일은 사람·세션이 읽는 이력이며 게임은 읽지 않는다.
## _note_943
#943 PD 「대검 주력 스킬 사용 중 등장 원인을 알 수 없는 도끼 이펙트를 제거해줘.」 · 「대검 주력 스킬 중 모으기 이펙트 및 검을 흰색으로 빛나게 해줘.」 — ③ 도끼 = 피격 hitFx WL_Hit_GreatSkill(#936 FX_Shoot_Axe_hit 사본)의 맨 위 층이 도끼 모델 메시(Fbx_fx_Shoot&HitVol2_Axe · 재질 Mat_fx_Shoot&HitVol2_Modeling)를 그리던 것(편집 렌더로 확인) → 프리팹에서 그 층 렌더러만 끔(입자는 그대로 돌아 WLImpactFx 크기 맞춤 불변 · 같은 프리팹을 쓰는 WLImpactFx skillHitFx 10801 · WLBladeStorm hitFx 에서도 함께 사라짐) · ④ chargeFx WL_Fx_GreatCharge → WL_Fx_GreatChargeWhite(켜진 층 시작색 · 수명색 RGB → 흰색 · 알파 유지 · 원본 사본은 그대로) · 검 빛 glowColor (2.2, 0.8, 0.6) → (2, 2, 2)(WLWeaponGlow 셰이더 기본 흰 빛) · glowMax 0.8 → 1 · glowFill 0.25 → 0.35(해머 각성 흰 빛과 같은 세기)
## _note_936
#936 PD 「피격 된 대상에게 플레이어의 무기에 적합한 피격 이펙트 — 보유 에셋에서 추천 후 적용」 — 검기 피격 hitFx = WL_Hit_GreatSkill(VFX_Klaus Stylized Shoot & Hit Vol.2 FX_Shoot_Axe_hit 사본 · 도끼 타격의 큰 평면 폭발을 대검 붉은 계열로 색 보정 · 편집 모드 후보 133종 대조표에서 고름 · 이전 WL_Fx_GreatHitRed 는 가는 가로 선이라 약했다)
## _note_934
#934 PD 「대검 주력 스킬 검기에 피격 된 적을 넉백하는 거리를 지금의 1/3 수준으로 줄여줘. (검기가 관통하며 지나갈 수 있도록)」 — pushMul 1.0 → 0.42 — 같은 자리 실측(더미 정면 2.5 m · 검기에 밀린 거리 합): 1.0 = 3.89 m(명중 3) · 0.5 = 1.85 m · 0.45 = 1.50 m · 0.42 = 1.32 m(명중 2) = 1/3 · 0.33 = 0.76 m(1/5 — 덜 밀리면 띠를 빨리 벗어나 밀리는 횟수도 줄어 거리는 비례보다 더 준다)
## _note_933b
#933 추가 PD 「대검의 붉은 계열은 좋은데 너무 빛나듯 좀 더 밝은 색감이 들면 좋겠어. (한손 검 참고)」 — 한손 검 검기처럼 흰빛 테두리 → 밝은 몸통: 모으기 모이는 길 (1, 0.35, 0.25) · 빛 Flare (1, 0.6, 0.5) · 빛 기둥 (1, 0.25, 0.15) 수명 (1, 0.55, 0.4) → (0.9, 0.15, 0.1) · 검기 핵 Slash01 (1, 0.72, 0.7) · 안쪽 결 (1, 0.45, 0.35) · 빛줄기 (1, 0.55, 0.45) · 빛무리 Slash02 (1, 0.3, 0.25) 알파 0.14 → 0.25 · 대검 빛 glowColor (2.2, 0.8, 0.6)
## _note_933
#933 PD 「대검 주력 스킬 사용 중 스크린샷에 보이는 회전 이펙트는 불필요하므로 보이지 않게 해줘.」 + 「대검 주력 스킬 기 모으기 이펙트도 검기와 같은 느낌이 들도록 이펙트를 개선해줘. (종류를 바꾸라는 말이 아니라 색감을 의미함)」 + 「대검 주력 스킬 사용 시 지면의 임펙트 길이를 1.5m 정도만 보이도록 수정해줘.」 + #933 PD 「대검의 기본 공격 및 스킬 이펙트의 녹색 색감을 붉은색 계열로 바꿔줘. (전체적인 대검 이펙트 컨셉을 붉은색 계열로 할 예정)」 — 회전 이펙트 = 모으기 WL_Fx_GreatCharge 의 도는 사선 획 Slash(스프라이트 시트 획 · 흰 민트로 시작) 렌더러 끔 · 지면 충격 pathFxLength 3 → 1.5 · 붉은 팔레트(짙은 빨강 · 빨강 · 주황 · 따뜻한 흰빛): 검기 WL_Fx_GreatSlashFly 핵 Slash01 (1, 0.7, 0.55) · 빛무리 Slash02 (1, 0.18, 0.08) · 안쪽 결 Slash03 (1, 0.35, 0.15) · 빛줄기 Light (1, 0.5, 0.3)(주황 텍스처 중화 재질 Fly932 은 _Color 1 로 되돌림) · 모으기 = 검기와 같은 팔레트: 모이는 길 (1, 0.18, 0.08) · 중심 Core (1, 0.82, 0.7) · 빛 Flare (1, 0.5, 0.3) · 빛 기둥 LightCone (0.7, 0.06, 0.03) 수명 (1, 0.35, 0.15) → (0.6, 0.04, 0.02) · 대검 빛 glowColor (1.9, 0.45, 0.25) · 히트 hitFx = WL_Fx_GreatHitRed(녹색 히트 사본의 녹색 색조 → 빨강)
## _note_932
#932 PD 「대검 주력 스킬의 기모으기 시 반짝이는 이펙트는 숨기고, 검기를 날릴 때 하연 원형 이펙트가 보이는 현상을 수정해줘.」 + 「대검 주력 스킬의 기모으기가 너무 단색으로만 구성되어서 단조로워. (일반 공격 궤적 색상을 참고해 다채롭게 해줘.)」 + 「대검 주력 스킬의 기모으기 검기가 너무 단조로운 느낌이야. 화려하게 빛나는 반원형 검기가 되도록 연출을 수정해보고 기존 에셋중에 어울릴만한 에셋을 찾아서 교체해도 좋아.」 + 「대검 주력 스킬을 발사할 때 대검을 내려친 지점에 발생되는 임펙트 이펙트를 제거해줘(단, 전진하며 나가는 이펙트는 남겨)」 — 반짝임 shineFx(WL_Fx_GreatShine = 긴 빛줄기 + 반짝이 별) 끔 · 내려친 자리 groundFx(WL_Fx_GreatQuake) 끔 · 전진 경로 pathFx(WL_Fx_GreatPath · 3 m)는 그대로 · 모으기 색 = 일반 공격 궤적 팔레트(짙은 녹색 · 녹색 · 민트 · 흰빛): 모이는 길 루트 (0.2, 1, 0.45) · 중심 Core (0.8, 1, 0.88) · 빛 Flare (0.5, 1, 0.75) · 빛 기둥 LightCone (0.08, 0.7, 0.28) 수명 (0.3, 1, 0.5) → (0.05, 0.6, 0.2) · 모이는 선 Slash 수명 (0.75, 1, 0.85) → (0.15, 0.95, 0.4) → (0.06, 0.7, 0.25) · 대검 빛 glowColor (0.7, 1.9, 1.6) → (0.4, 1.9, 0.7) · 검기 = EricWang FX_Slash_Collection 「Fly_Slash_Y」(날아가는 반달 검기 전용 · 반달 메시를 초당 10 개 다시 뿜고 빛줄기를 뒤로 흘림) 사본 WL_Fx_GreatSlashFly — 루트 회전 (90, −90, 0)(세로 반달 → 바닥과 나란히 · 볼록한 쪽 = 앞 +Z · 위에서 보는 카메라에 어느 방향으로 쏴도 반달로 보이게) · 반달 부분을 앞으로 0.644 m(호의 원 중심 = 원점 → 판정 원과 일치 · 위에서 잰 반지름 2.11 m) · 색 = 핵 Slash01 (0.5, 1, 0.7) · 빛무리 Slash02 (0.2, 1, 0.45) · 안쪽 결 Slash03 (0.35, 1, 0.55) · 빛줄기 Light (0.55, 1, 0.75)(주황 텍스처는 재질 사본 Fly932/Slash_06_G · la_01_G 로 중화) · waveRadius 2.05 → 2.11 · waveScale 0.75 → 0.8(반지름 약 1.69 m) · waveBand 0.65 → 0.7 · 이전 검기 WL_Fx_GreatSlashWave(흰 원형 섬광 Shockwave 가 있던 것)는 쓰지 않음
## _note_931
#931 PD 「대검 주력 스킬에 검기가 모이는 위치의 원형 이펙트는 보이지 않게 해줘.」 + 「대검 주력 스킬을 내려친 위치의 지면이 너무 빛나는 것 같아 주면 지형과 어울리도록 보정해줘.」 + 「대검 주력 스킬의 투사체에 밝기가 없어서 검기처럼 보이지 않고, 원본 에셋의 경우 검기 주변의 이펙트가 있는데 검기 이미지만 보여서 퀄리티가 저하 된 느낌이야. (원본 투사체를 다시 체크해보고 과하게 빛나지 않지만 은은하게 빛나며 날아가는 검기로 바꿔줘)」 + 「대검 주력 스킬에서 검기를 발사할 때 지면의 임펙트 범위를 더 작게 축소하고 연기도 아주 살짝만 보이게 수정해줘. (그리고 너무 좁은 간격으로 이펙트가 이어지지 않고 대검을 내려친 지점부터 3m 정도 간격까지만 충격이 퍼쳐나간 느낌으로 수정해줘.)」 — 모으기 WL_Fx_GreatCharge 원형 2 개 렌더러 끔(Circle = 용해되는 원 · WL_Halo = 고리) · 내려친 자리 WL_Fx_GreatQuake 빛 줄임 = 녹색 빛 갈라짐 crack_add 수명색 (0.40, 1, 0.54) → (0, 1, 0.24) 를 이끼 녹색 (0.30, 0.48, 0.22) → (0.16, 0.30, 0.12) · 알파 0.6 → 0 · 불꽃 impact_spark (0.45, 0.65, 0.40) → (0.20, 0.38, 0.18) · 알파 0.6 → 0 · 녹색 줄기 particle_splash_add (0.40, 1, 0.54) → (0.35, 0.60, 0.30) 알파 × 0.6 · 검기 WL_Fx_GreatSlashWave = 원본 Basic Slash Blue 주변 이펙트(Hit 불꽃 30 개 · 섬광 Shockwave · Shockwave 2 — #929 에 꺼 두었던 것) 다시 켜고 녹색으로 · 은은한 빛 겹 WL_Glow(본 검기 파티클 복제 · 크기 × 1.15 · 녹색 (0.25, 0.9, 0.45) 알파 0.35 · 가산 재질 WL_Mat_GreatSlashGlow) · 본 검기 재질 _Color 1 → 1.25(원본 4 · 과하지 않게) · 지면 충격 = pathFxLength 3(경로 이펙트를 검기 거리 8 m 대신 3 m 로 줄여 깔기 · 입자 크기도 같은 비율로 작아짐) · pathFxWidth 0.6 → 1(전체가 줄어 옆 폭 추가 축소는 뺌) · 갈라짐 crack 방출 30 → 10 /초 · 연기 dust · dust_long · particle_splash 알파 × 0.3
## _note_930
#930 PD 「대검 주력 스킬의 이펙트 밝기를 1.8에서 1로 바꾸고, 검기가 발사 될 때 지면에 발생되는 연기의 넓이를 좁게 바꿔줘. (한줄로 쭉 검기 경로를 강조하는 연출이기 때문에 연기 범위나 크기도 줄이고, 지면에 남은 잔해도 경로를 따라 이어지게 해줘.)」 + 「대검 주력 스킬의 대검을 내려친 위치에 연기 형태의 이펙트는 제거해줘.」 — 검기 재질 WL_Mat_GreatSlashWave _Color 1.8 → 1 · 경로 WL_Fx_GreatPath = 옆 폭 pathFxWidth 1 → 0.6 · 흙먼지 dust 크기 × 0.6 · 퍼지는 속도 10~15 → 5~7.5 · 개수 50 → 30 /초 · dust_long · particle_splash 크기 × 0.6 · 방출 반경 0.5 → 0.25 · 개수 100 → 60 /초 · 잔해 = 지면 갈라짐 crack 방출 10 → 30 /초(앞으로 나는 입자 하나가 지나가며 뿌리는 구조라 초당 10 개면 약 2 m 간격으로 띄엄띄엄 남았다 → 약 0.7 m 간격) · 겹쳐 진해지는 만큼 갈라짐 알파 0.45 → 0.29 · 내려친 자리 WL_Fx_GreatQuake = 연기 모양 렌더러 끔(루트 흙먼지 · 녹색 기운 연기 smoke_energy · dust_long · particle_splash) — 남은 것 = 갈라짐 crack_apb · 녹색 빛 갈라짐 crack_add · 불꽃 impact_spark · 녹색 줄기 particle_splash_add
## _note_929
#929 PD 「대검 주력 스킬의 모으기 포즈의 대검의 위치가 곧게 세운 형태가 아니라 첨부 스크린샷과 같이 뒤로 늘어지는 형태로 만들어줘.」 + 「대검 주력 스킬 투사체가 그라데이션 형태로 반투명한 형태로 자연스럽게 연출해줘.」 + 「대검 주력 스킬의 검기를 Slash Effects FREE 에셋의 첨부한 스크린샷으로 바꾸고, 검기가 지나가는 경로의 지면은 Stylized Earth Skills 에셋의 FX_EarthSkill_Path_03을 지면에 깔아줘. (이때 바위는 보이지 않고 바닥 충격 연출만 표현하고, 검은색 그대로 쓰지 말고 지면과 자연스럽게 어울리게 색상을 보정해줘. → 해머 참고)」 + 「대검 주력스킬 내려친 위치에 Stylized Earth Skills 에셋의 FX_EarthSkill_Popup_05 이펙트를 배치하고, 이 때 바위오브젝트는 보이지 않게 해줘. (보랏빛은 검기 색상과 같은 녹색 계열로 변경)」 — 모으기 자세 = 모든 상태 프레임에서 칼 방향이 PC 뒤(−Z)로 수평 가까운 자세를 재서(400 프레임) 대상 쪽 · 게임 카메라 그림으로 고름: chargeState Attack4 · chargeNormalized 0.32(두 손으로 어깨 높이 1.16 m 에서 대검이 등 뒤로 수평 · 칼 방향 PC 기준 (0.09, 0.01, −1.00) · 얼굴은 대상 쪽 · 4 타 도약 중이라 땅 붙이기로 발을 땅에) · 검기 = Matthew Guz Slash Effects FREE 「Basic Slash Blue」 사본 WL_Fx_GreatSlashWave(초승달 재질 = WL 사본 WL_Mat_GreatSlashWave(Particles/Standard Unlit · _Color HDR 4 → 1.8 — 4 배면 흰색으로 타 보였다(Play 캡처)) × 시작색 녹색 (0.15, 0.85, 0.3) 알파 0.8 · 끝 반짝 Hit · 충격파 끔 · 수명 0.4 → 0.8 초(비행 0.72 초 동안 보이게) · 수명 회전 끔(돌지 않고 앞을 향함) · 수명 알파 1 → 0.85 @0.6 → 0 · 루트 180° 돌려 볼록한 쪽이 앞) · 위에서 잰 반지름 waveRadius 2.05 at 배율 1 · waveScale 0.75(반지름 약 1.5 m) · waveBand 0.65 · 히트 = WL_Fx_GreatHitGreen(PS_Hit_Swing_Wind 사본을 녹색으로) · 내려친 자리 groundFx = WL_Fx_GreatQuake(Popup_05 사본 · 바위 rock_main 끔 · 보라 → 녹색(채도 0.3 이상 색 8 개) · 검은 갈라짐 crack_apb → 흙빛 0.28/0.24/0.13 알파 0.45 · 먼지(루트 · dust_long · particle_splash) = 해머 WL_Fx_QuakeGround 와 같은 흰 시작색 알파 0.5 × 수명색 (0.66, 0.58, 0.52) → (0.46, 0.42, 0.40) · 알파 1 → 1 @0.6 → 0 · 바위처럼 보이던 파편 particle 끔) · 경로 pathFx = WL_Fx_GreatPath(Path_03 사본 · 바위 rock_main 끔 · 검은 갈라짐 crack → 흙빛 0.28/0.24/0.13 알파 × 0.45 · 먼지 dust · dust_long · particle_splash = 해머 경로 WL_Fx_QuakePath04 와 같은 흰 시작색(알파 0.5 · 0.45 · 0.6) × 수명색 (0.66, 0.58, 0.52) → (0.46, 0.42, 0.40) · 알파 1 → 1 @0.6 → 0(짙은 갈색 수명색이라 검게 보이던 것) · 바위처럼 보이던 파편 particle 끔 · 재생 속도 0.6(실측 원래 0.42 초에 8.5 m 까지 갈라짐 → 검기 0.72 초에 맞춤)) · 시전자 앞 waveStartForward 에서 정면으로 · 배율 waveDistance 8 / pathFxNativeLength 8.5
## _note_928b
#928 PD 「대검 주력스킬 시전할 때 공격할 대상을 바라보며 검을 들고 기를 모으게 해줘.」 + 「대검 주력스킬 검기를 모을 때 들고 있는 검이 곧게 세워져서 보이도록 수정해줘. (양손으로 검을 잡고 뒤양팔 뒤로 검이 곧게 서 있는 형태)」 — 대검 컨트롤러의 모든 상태 · 프레임(0.02 간격 400 개)을 재서(칼날 방향 위쪽 성분 · 두 손목 사이 · 칼끝 PC 기준 앞뒤) 대상 자리에서 본 그림으로 고름: 기본 3타 상태 Attack3(2Handed@Attack3_S) n 0.12 = 몸은 대상을 정면으로 보고 양손으로 잡은 대검이 머리 뒤로 곧게 섬(칼날 위쪽 성분 0.99 · 두 손목 0.13 m · 칼끝 뒤 0.36 m · 발 땅) → chargeState Attack3 · chargeNormalized 0.12 로 chargeSeconds 동안 모으기(대상 쪽으로 돎) → 내려치기 = state Attack4 의 머리 위로 넘기는 자세 slamFromNormalized 0.49 로 slamCrossFade 0.06 초 섞어 넘어가 slamSpeed 0.8 로 impactNormalized 0.52(검이 앞 땅에 닿음)까지 → 발사 → 0.54 에서 0.5 초 멈춤
## _note_928
#928 PD 「대검 주력스킬 이펙트만 너무 밝아져서 이펙트가 뭉개진 느낌이야. 너무 밝게 하이라이트 된 부분을 기본 검기 이펙트를 고려해 수정해줘」 + 「대검 주력스킬 검기의 크기는 변동 없이 사정거리에서 1m 남짓 남을 때부터 점차 투명해지며 사라지게 해줘. (사정거리는 8m로 줄여줘)」 — 검기 WL_Fx_GreatWave 재질을 WL 사본으로(원본 에셋 그대로): 초승달 WL_Mat_GreatWaveLine _Brightness 100 → 45 · 바람 결 WL_Mat_GreatWaveScroll14 50 → 22 · WL_Mat_GreatWaveScroll03 30 → 14(청록 결이 보이는 밝기 · 기본 공격 잉크 궤적 청록과 비슷하게) · waveShrink 0 = 크기 그대로 · waveDistance 10 → 8 m · waveSeconds 0.9 → 0.72(같은 속도 약 11 m/s) · waveFadeDistance 1.2 = 앞머리가 6.8 m 를 지나면 남은 1.2 m 동안 방출을 멈추고 입자 알파를 0 으로(WLFxFade) · 판정은 8 m 까지 그대로
## _note_927
#927 PD 「대검 주력 스킬을 쓸 때 공격할 대상의 방향을 바라보며 공격하도록 수정해줘.」 + 「대검 주력 스킬 시전 때 대검도 빛나게 하고, 너무 밝아서 이펙트가 뭉개지 않도록 해줘.」 — 대상 = 지금 대상(살아 있고 faceRadius 12 m 안) · 없으면 12 m 안 가장 가까운 적 · faceSnap 1 = 시작 순간과 발사 순간에 대상 쪽으로 즉시 돌리고 모으기 · 내려치기 동안엔 turnDegPerSec 720 °/s 로 따라 돎(검기는 발사 순간 시전자 정면 = 대상 쪽) · 검 빛 = glowMax 0.8 · glowFill 0.25(검 외형이 보이는 정도로 덮기) · glowColor [0.7, 1.9, 1.6](청록 · HDR 2 아래) · glowRimPower 2.5 · 모으기 이펙트 WL_Fx_GreatCharge 는 빛 번짐을 줄여 선이 또렷하게: 경로 Custom1.z 2.0 → 1.2 · 베기 선 Custom1.x 2.5 → 1.6 · 원형 Custom1.y 2.5 → 1.6 · 빛무리 재질 WL_Mat_GreatHalo HDR × 0.6
## _note_926
#926 PD 「대검 주력 스킬 사용 시 캐릭터가 공중에 뜨지 않고 제자리에서 사용하도록 하고, 사용한 직후 바로 내려친 상대로 0.5초가량 대기하도록 해서 임펙트를 주면 좋겠어. → (스킬 시전 직 후 바로 적을 추척하는 상황을 피하기 위한 목적)」 + 「대검 주력 스킬이 너무 빛나서 이펙트가 잘 보이지 않아. 너무 흰색 광택이 나지 않고 자연스럽게 보이도록 수정해줘.」 — 기본 4타(Spearman@Attack3_S)는 점프 내려치기 동작(실측: 엉덩이 Root_M 대기 0.38 m → n 0.36 에서 0.71 m · 발끝 ToesEnd 최대 0.4 m 뜸 · 칼끝 최고 n 0.24 1.60 m(등 뒤 위) · 점프 동안 검은 등 뒤로 내려가 n 0.40~0.46 에 등 뒤 땅에 닿음 · 착지 n 0.47~0.48 → n 0.49~0.51 머리 위로 크게 넘겨 n 0.52 에 칼끝이 PC 앞 1.85 m 땅에 닿음 · n 0.53~0.65 검이 앞 땅에 박힌 자세 · PC 기준 칼끝 위치 실측) → groundLock 1 = 스킬 동안 매 프레임(애니메이션 적용 뒤) 엉덩이 뼈를 내려 가장 낮은 발끝을 땅에 붙임(제자리) · holdNormalized 0.36 → 0.24(검을 가장 높이 든 자세 · 그때 이미 내려오던 0.36 대신) · impactNormalized 0.52 유지(앞으로 내려친 검이 땅에 닿는 순간 발사 = 클립 타격 이벤트 0.523 · 처음에 0.40 으로 옮겼다가 그때 검이 등 뒤에 있음을 PC 기준 칼끝 위치로 확인하고 되돌림) · impactHoldNormalized 0.54(검이 앞 땅에 박힌 자세)에서 impactHoldSeconds 0.5 초 멈춘 뒤 대기(멈춘 동안 이동 입력 무시 · 구르기 = 스킵 · 스킬 상태라 자동 전투가 쫓아가지 않음 · 해머 각성 #912 와 같은 방식) · 검 흰 빛 덧그림 glowMax 1.0 → 0.45 · glowFill 0.35 → 0.1(몸통 덮기 줄여 검 외형이 보이게) · glowColor [1.2, 2.8, 2.4] → [0.45, 1.3, 1.1](HDR 낮춘 청록) · glowRimPower 2.5 → 3.0(테두리만) · 모으기 섬광(Flare) 재질 = 검 각성과 같이 쓰던 WL_Mat_SwordChargeFlare(흰색 HDR 2.5) 대신 대검 전용 WL_Mat_GreatChargeFlare(원본 밝기 1.0) · 가운데 빛 Core 밝기 Custom Data 6.76 → 3.5(흰 빛 번짐 줄임) · 반짝임 배율 0.5 → 0.4
## note
#925 PD 「대검 주력 스킬을 대검 기본 4타 공격 모션으로 변경하고, 내려치기 전 검기가 모이는 연출 및 검이 반짝이는 연출을 추가해줘.」 + 「변경 될 대검 주력 스킬에서 검을 내리치면 Stylized Projectile FX Kit Mini Vol1 에셋의 횡으로 날아가는 검기를 발사해 경로상 적들을 밀치며 최대 3회까지 다단히트 피해가 발생하도록 해줘.(밀리는 과정에 히트 판정 범위 내 있으면 또 히트가 발생되어야하며 0.2초 간격으로 피해 판정 발생) → 피격 된 적에게 히트 이펙트도 발생되어야 함」 + 「변경 될 대검 주력스킬인 검기는 10m 거리를 날아가며 점차 크기가 줄어들며 소멸해야 함」 — 대상 = 대검(classes 10801) 주력 회심의 일격(skill = Skill_FatalBlow · 703102) · 동작 = 기본 4타 상태 state Attack4(Spearman@Attack3_S 1.53 초 · 클립 이벤트 끔) · holdNormalized 검을 든 자세로 chargeSeconds 동안 멈춤 → slamSpeed 배속 내려치기 → impactNormalized(클립 타격 이벤트 0.523 근처) 에 원본 발사(SkillEvent) → endNormalized 까지 · 원본 점프(Co_JumpAttack) 끔 noJump · 모으기 = 검 흰 빛(WL_Mat_WeaponGlow · glowColor 청록 HDR) + 칼날 위 모으기 이펙트 WL_Fx_GreatCharge(검 각성 모으기 WL_Fx_SwordCharge 사본을 청록으로 · 빛무리 재질 WL_Mat_GreatHalo HDR 청록) + 반짝임 WL_Fx_GreatShine(WL_Fx_SwordShine 사본 청록 · 모으기 shineStart 부터 칼날 가운데 → 칼끝으로 미끄러짐 · 내려칠 때 칼끝) · 검기 = CriticalVFX Stylized Projectile FX Kit Mini Vol1 PS_Projectile_Wind_03 사본 WL_Fx_GreatWave(가로로 누운 청록 초승달 · 위에서 잰 반지름 waveRadius 3 m at 배율 1) — 앞머리가 시전자 앞 waveStartForward 에서 정면으로 waveDistance 10 m 를 waveSeconds 동안 · 크기 waveScale → 0(× (1 − 진행^waveShrinkPower)) · 판정 = 초승달 띠(반지름 R 안쪽 waveBand × 크기 · 정면 ±waveHalfAngle°) · 적마다 hitInterval 0.2 초 간격 최대 maxHits 3 회(원본 투사체 ProcessCollider = 표 703102 스킬 피해 1 회분씩 · 피격 반응) · 맞을 때마다 몸 중심에 히트 이펙트 WL_Fx_GreatWaveHit(PS_Hit_Swing_Wind 사본) · 3 회를 다 맞기 전까지 띠 안의 적은 앞머리와 함께 밀림(pushMul 1 · 보스 제외 pushBoss 0) · 이동 · 구르기 = 발사 전이면 취소 · 발사된 검기는 그대로(WLSkillCancel lockMove 에서 빼고 noSkip)