Project_WL/Docs/WLJsonHistory/WLPartSkill.history.md

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# WLPartSkill — 지시 이력 주석 (값 파일에서 분리 · 2026-10-19)
값 파일 = `Assets/WL/PartSkill/Resources/WL/PartSkill/WLPartSkill.json` · 이 파일은 사람·세션이 읽는 이력이며 게임은 읽지 않는다.
## _note
WL 장비 파츠 스킬 설정 (PD 지시 #879 · 2026-10-16) — 코드 상수 0(C45). 값은 제안값(PD 확인 전). 기획 정본 = 조직 레포 공유/기획팀_산출물/WL/파츠스킬_FR이식분류_2026-10-15/WL_파츠스킬_FR이식분류_v2.pptx
## _note_levels
레벨표 = FR 원본에서 만든 WLPartSkillLevels.csv(Tools/PartSkill/build_partskill_levels.py) + WL 변형 스킬 WLPartSkillLevelsWL.csv. 패시브 = WLPartPassiveLevels.csv
## _note_defs
WLPartSkillDefs.csv 열: v1~v3 = 동작별 보조 값 — earth_wall v1 방벽 크기(m) v2 방벽 높이(m · 바위 = 바닥 기준 0) · heal_heart v1 하트 유지(초) v2/v3 떨어지는 거리 최소/최대(m) · whirlwind v1 감속 비율 v2 감속(초) v3 띄움 기절(초) · water_spirit v1 감속 비율 v2 감속(초) · giant_hand v1 내리치기 지연(초) · tentacle v1 끌어당김 속도(m/s) · plague v1 병 비행(초) v2 시너지 감속 비율 v3 시너지 감속(초) · blades v1 시너지 추적 회전(도/초) · spin_axe v1 튕김 반경(m) v2 넉백(초) · p_breath v1 회복 주기(초) · 무기 시너지 v1 발동 확률 v2 N타마다 v3 최소 간격(초)
## _note_tier
등급(1 일반 … 7 신화) → 스킬 단계 · 수치 배율(PD 10-16 「등급에 따라 개방 · 레벨 증가」 · 불멸 ×1.2 · 신화 ×1.5 = 제안값). 0 번 칸은 비움
## _note_scale
FR 거리·속도 단위 → WL 미터 환산(FR 검 사거리 3.3 · 활 9 ↔ WL 1.5 · 6 사이 제안값). intervalUnit = FR SpawnInterval 칸 1 의 초(추정)
## _note_clone
#881 해머 무기 시너지 분신(PD 10-16 「분신이 나와서 공격」) — tint = RGBA(반투명 푸른빛) · life = 분신이 서 있는 초 · impactSec = 내려찍는 순간(이때 파동 피해) · fadeSec = 사라지는 초 · offset = 대상 옆 거리(m) · impactForward = 분신 앞 몇 m 에서 터지나 · spawnFx · spawnFxRadius = 나타날 때 반짝임 이펙트 · 반경(m) · maxAlive = 동시에 있을 수 있는 분신 수(모바일) · stripChildren = 복제에서 뺄 PC 자식(HUD) · shaderNames = 분신 재질 셰이더 후보(앞에서부터)
## _note_fx
이펙트 키 = Resources/WL/PartSkill/Fx/<키>.prefab(원본 = Tools/PartSkill/partskill_assets.json) · fxRadius = 배율 1 일 때 그 이펙트의 반경(m · 스킬 범위에 맞춰 크기 계산 · 2026-10-16 Play 실측(파티클 위치 90 % 분위 + 캡처 대조)으로 맞춘 값)
## _note_fxHide
이펙트 키 → 켤 때 끌 하위 오브젝트 이름(바닥 빛이 지나치게 넓은 것 · Play 캡처 대조 2026-10-16)
## _note_936
#936 fx_hit_hammer = 해머 각성 대지 분쇄 피격(VFX_Klaus FX_Shoot_Bomb_01_hit 사본 · 연기 알파 0.4 · WLImpactFx 의 WL_Hit_HammerSkill 과 같은 이펙트) · 반경 3.2 = 편집 모드 실측 p75 지름 6.74 m 의 절반 근사 → hitFxScale 0.7 ÷ 3.2 = 배율 0.22(지름 약 1.5 m)