Project_WL/Docs/WLJsonHistory/WLSkillCancel.history.md

3.2 KiB

WLSkillCancel — 지시 이력 주석 (값 파일에서 분리 · 2026-10-19)

값 파일 = Assets/WL/Combat/Weapon/Resources/WL/WLSkillCancel.json · 이 파일은 사람·세션이 읽는 이력이며 게임은 읽지 않는다.

_note_925

#925 대검 주력(회심의 일격 Skill_FatalBlow)을 PD 지시대로 기본 4타 내려치기 + 검기 발사로 바꾸며(WLGreatWave.json) 점프가 없어짐 → lockMove(점프 스킬 = 이동 입력 무시)에서 빼 #908 기본 규칙(이동 · 구르기 = 스킵)을 따름 — 내려치기 전에 끊기면 발사하지 않음 · noSkip 에 넣음 = 이미 발사된 검기(원본 투사체를 넘겨받아 10 m 날아감)는 그 뒤 이동 · 구르기로 끄지 않음(날아가던 검기가 사라지지 않게)

_note_921

#921 PD 「궁수 각성 스킬 … 지금은 이펙트가 남아있지만 판정이 발생하지 않음」 = 화살 비가 생긴 뒤 움직이면 skipOnMove 가 화살 비 판정 투사체를 꺼 판정 0 회인데 빔 이펙트(WLSkillVfx 따로 생성)만 끝까지 떨어졌다(Play 실측) → noSkip 에 Skill_ArrowRain — 한 번 떨어지기 시작한 화살 비는 시전자가 움직여도 끝까지 맞힌다(시전 동작 중 움직여 화살 비가 생기기 전이면 원래대로 취소)

note

#908 PD 「검 각성스킬 사용 중 이동하거나 구르기를 할 경우 이펙트가 즉시 스킵 … 애니메이션이 연속 재생되는 스킬은 특별한 지시가 없는 한 기본적으로 스킵 가능」 · 「점프로 날아가는 스킬이 발동중에는 플레이어의 이동조작을 무시」 · 「사정거리 밖에서 Q 로 방패 치기 → 대쉬만 하고 발동 안 됨」(실측 원인 = 이동 키를 누른 채 Q → 다음 프레임 이동 입력이 스킬을 끊음) — skipOnMove 1 = 스킬 동작 중 이동(달리기) · 구르기로 스킬 상태를 벗어나면 그 스킬의 원본 투사체(이 PC 것) · 스킬 연출(차지 · 본체)을 바로 끈다 · lockMove = 발동 중 이동 · 구르기 입력을 무시하는 스킬(eEffect 이름 · 강력한 일격 = Skill_JumpAttack · 같은 점프 동작 Skill_FatalBlow) · noSkip = 끊겨도 이펙트를 남길 스킬 · holdUntilFire 1 = 이동 키를 누른 채 쓴 스킬은 첫 발동(SkillEvent)까지 그 입력을 무시(손을 뗐다 다시 누르면 새 입력 = 스킵) · holdMaxSeconds = 그 상한(초) · #911 PD 「검의 각성 스킬이 발동 후, 공격 이펙트 재생이 끝날때까지 이동하지 못하게 (구르기는 가능)」 = holdMove(돌진 베기 Skill_DashSlash) — 발동 뒤 이 PC 의 그 스킬 투사체(이펙트 · 판정)가 꺼질 때까지 이동 입력 무시(스킬 동작이 먼저 끝나도) · 구르기는 그대로 되고 구르면 스킵 · #914 PD 「검 각성 기술 시 캐릭터가 연속 공격 모션을 끝나는 시점에 맞춰서 이펙트도 소멸하게 (마지막 찌르기 형태의 이펙트 때문에 캐릭터가 가만히 서있는 상태를 피하기 위한 목적)」 = endWithMotion(돌진 베기) — 스킬 동작이 입력 없이 끝나면(대기 등) 그 스킬 투사체 · 연출을 바로 끈다(WLSlashFlurry.json duration 까지 남던 이펙트 · 그 때문에 이동 잠금 holdMove 가 이어지던 것도 함께 끝남)