Project_WL/Docs/WLJsonHistory/WLSkillVfx.history.md

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WLSkillVfx — 지시 이력 주석 (값 파일에서 분리 · 2026-10-19)

값 파일 = Assets/WL/Combat/Weapon/Resources/WL/WLSkillVfx.json · 이 파일은 사람·세션이 읽는 이력이며 게임은 읽지 않는다.

_note_922

#922 PD 「활 각성 스킬 장판도 소멸할 때 반투명해지며 자연스럽게 사라지게」 = 빔 이펙트(WL_Fx_BowRain · 바닥 원 markers 수명 4.0~4.1 초 · 3.3 초 Destroy 에 남은 채 잘렸다) life 3.3 → 4.0 · fade 0.8 — 충격이 끝나는 3.2 초부터 0.8 초 동안 방출 멈춤 + 입자 알파 0(WLFxFade · 시전자 원과 같은 방식)

_note_921

#921 PD 「궁수 각성 스킬 영역에 있는 적에게 투사체 이펙트가 떨어지는 타이밍에 맞게 판정이 발생하도록(지금은 이펙트가 남아있지만 판정이 발생하지 않음)」 = Play 실측(화살 비 켜짐 = 0): 빔이 땅에 닿는 충격(WL_Fx_BowRain hit_controller area · wave) 1.08 ~ 3.00 초 · 판정 0.82 ~ 2.24 초(앞은 충격 전 · 뒤 0.75 초는 이펙트만) → 첫 판정 = 0.1(원본 대기) + multiHitDelay 0.87 + 간격 0.11 = 1.08 초 · 15 회 × (0.11 + 1~2 프레임) ≈ 2.9 초까지 · 유지 lifeSeconds 3.2(원본 기본값 · 마지막 판정 뒤 끔) · 빔 이펙트 life 3.0 → 3.3(3.0 초까지 보이는 충격을 자르지 않게) · 또 화살 비가 생긴 뒤 움직이면 이동 취소(WLSkillCancel 스킵)가 화살 비 판정을 꺼 판정 0 회 · 빔만 남았다(실측 0.43 초에 꺼짐) → WLSkillCancel.noSkip 에 Skill_ArrowRain · 「시전 중 움직일 경우 플레이어 위치에 생성 된 이펙트가 갑자기 사라지지 않고 … 투명해지며 자연스럽게 소멸」 = casterFx 가 2.5 초에 입자 7~8 개가 남은 채 통째로 지워졌다(실측) → life 1.6 · fade 1.0(0.6 초 뒤 1 초 동안 방출 멈춤 + 입자 알파 0 · WLFxFade)

note

PD #887「방패 치기 모션일 때 이펙트를 교체 — Anime Stylized VFX URP 의 Slash 를 방패를 휘두를 때 · 히트 된 대상에게 Arrow Shot Impact」 — skill = eEffect 이름(원본 스킬 클래스) · hideChildren = 원본 스킬 프리팹에서 끌 자식(노란 타격 FX_Yellow_Hit02) · swing = SkillEvent 순간 시전자 기준(오른쪽, 위, 앞) m · euler [-90, 180, 0] = 팩 Slash 호(원래 세로)를 눕혀(X -90 · PD #888 「세로로 올려치는 형태 → 횡으로」) 시전자 위축으로 뒤집음(Y 180 · PD #890 「플레이어 방향으로 휘두르는 느낌 → 적이 있는 방향으로」 = 호의 볼록한 쪽이 적을 향함) · hit = 맞은 대상 중심(시전자 → 대상 방향) · scale = 배율 · life = 초 · 이펙트 = Resources/WL/Fx 래퍼(Slash = 팩 VFX_Basic_Attack — 팩의 Slash 메시 SM_VFX_Slash01/02 를 쓰는 근접 베기 · Impact = VFX_Arrow_Shot_Impact) · effectScale(#899 PD 「강력한 일격 이펙트가 너무 과도 — 캐릭터 크기·비율을 고려해 조절」) = 원본 스킬 프리팹의 보이는 크기 노드(Skill_JumpAttack.tf_size)에만 곱하는 배율 · 피해 판정 상자는 그대로 · 0.45 = 가장 큰 파티클(바닥 섬광 지름 7 m) → 3.2 m 로 피해 판정 상자(3 m · 실행 중 루트 배율 1 실측)에 맞춤 · 파티클 전부 Local + Hierarchy 라 크기·퍼짐이 함께 줄어든다 · #902 Skill_JumpAttack(해머 강력한 일격 · 점프 내려치기) — hitBoxScale = 원본 판정 상자 가로·세로 배율(3 m → 4.2 m · 8방향 충격파까지) · centerFx = 내려친 위치(New Stylized Explosion Package FX_Explosion_I_1_air 사본 WL_Fx_RingBurst · PD 스크린샷 1) · radialFx × radialCount = 그 둘레 radialRadius m 에 8방향(정면부터 45°마다 · FX_Explosion_P_3 사본 WL_Fx_GroundShock · PD 스크린샷 2) · launchHeight / launchSeconds / stunSeconds = 맞은 적을 1 m 띄웠다 0.6 초에 내리고 그 뒤 1.5 초 기절(PD) · 궤적(주황 베기 호) 제거 = WLSkillSpectacleSettings 703503 body 비움 · #904 PD 「충격 지점부터 빠르게 퍼지며 폭파(중간 범위 광역)」 = 방향마다 radialStartRadius 0.4 → radialRadius 2.0 m 를 radialSteps 4 번에 나눠 radialStepDelay 0.04 초 간격으로 작은 충격파(radialFx 0.07)를 잇고 끝(2.0 m · 0.16 초)에 큰 폭발(radialEndFx 0.15) · 판정 상자 4.2 m(±2.1) 안 · #908 PD 「해머 주력 스킬의 충격파 크기를 절반으로」 = 충격파 이펙트 배율 radialFx 0.07 → 0.035 · radialEndFx 0.15 → 0.075(퍼지는 거리 radialRadius 2.0 m · 피해 판정 상자 · 가운데 링은 그대로) · #909 PD 「망치 내려치기 시 이펙트를 첨부한 스크린샷 이펙트로 변경」 = centerFx 를 WL_Fx_SlamBurst(New Stylized Explosion Package FX_Explosion_P_1 사본 · 주황 가시 파편 + 돌 조각 + 연기 · 파티클 Hierarchy) 배율 0.15 로 교체(이전 WL_Fx_RingBurst 0.35) · #917 PD 「활 각성 스킬 사용 시 첨부한 이펙트를 플레이어의 몸에 재생시키고, 타겟이 될 몬스터의 위치를 기준으로 투사체가 낙하하며, 광역 범위의 적에게 다단 히트 광역 피해」 = Skill_ArrowRain(바람쐐기 화살 비 · 원본 Set 훅 1줄 = 이 표 적용) · hideOnSet 1 = 원본 화살 이펙트 FX_splash_arrow_floor 를 바로 숨김 · centerFx = Casual Top_down_attack/top_down_beam_circle_green 사본 WL_Fx_BowRain(대상 자리 · 초록 빔이 원 안으로 떨어짐 · 배율 1.0 = 지름 약 5 m · 2.0 은 섬 화면을 거의 덮어 줄임) · casterFx = 같은 프리팹에서 떨어지는 빔(shot_controller)만 끈 사본 WL_Fx_BowRainCast(시전자 발밑 원 + 섬광 · PD 스크린샷 3 = 이 이펙트의 바닥 원 · 섬광으로 판단) · hitBoxScale 0.45 = 원본 판정 상자 12 m → 5.4 m(보이는 원에 맞춤) · 다단 히트 = 원본 15 회(0.005 초 간격 = 한순간) → 첫 판정 multiHitDelay 0.6 초(빔이 닿는 때) 뒤 multiHitInterval 0.08 초 간격 15 회 · 유지 lifeSeconds 2.4 초 · #918 PD 「활 궁극기를 사용할 때 플레이어 주변의 이펙트를 플레이어 몸 넓이에 맞게 좁히고, 캐릭터 이펙트에 충격 이펙트처럼 보이는 이펙트는 보이지 않게」 · 「활 궁극기의 이펙트 크기를 절반으로」 = casterFx 0.35 → 0.15(몸 넓이 · 사본 WL_Fx_BowRainCast 에서 충격 섬광 hit_controller 도 끔 = 바닥 원 markers 만) · centerFx 1.0 → 0.5 · 판정 hitBoxScale 0.45 → 0.225(5.4 → 2.7 m · 보이는 원에 맞춤) · #914 PD 「해머 주력 스킬의 범위 피해 범위를 조금 더 좁히고, 검은색 이펙트가 너무 원색이라 눈에 띄기 때문에 조금 더 투명도를 적용해줘 (각성 스킬을 참고)」 = hitBoxScale 1.4 → 1.2(판정 상자 4.2 → 3.6 m · Play 실측 3.60) · 8방향 충격파 radialRadius 2.0 → 1.7 m(판정 상자 ±1.8 안 · 보이는 범위도 같이 좁힘) · tint = 원본 스킬 프리팹(Res_Addr/Skill/Skill_JumpAttack · Earth Skills Hit_floor_01)의 검은 갈라짐 crack → 반투명 짙은 적갈색 0.35/0.10/0.06 알파 0.4 · 바닥 연기 FX_earth_skill_hit_floor_01 · dust_long · particle_splash 알파 × 0.5 · 따뜻한 회색 0.66/0.58/0.52 → 0.46/0.42/0.40 · 끝에서 사라짐 · 파편 particle 끝 색 검정 → 0.30/0.20/0.17(각성 충격파 · 내려친 자리와 같은 처리 · 원본 프리팹 무수정 · 풀 인스턴스마다 1 회) · WL 사본 WL_Fx_SlamBurst · WL_Fx_GroundShock 의 바닥 그을음 floor_trace 검정 → 같은 반투명 적갈색 · 끝에서 사라짐(AgentScripts/staging/WL912_Assets.cs Tint)