Project_WL/Docs/WLJsonHistory/WLSlashFlurry.history.md

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# WLSlashFlurry — 지시 이력 주석 (값 파일에서 분리 · 2026-10-19)
값 파일 = `Assets/WL/Combat/Weapon/Resources/WL/WLSlashFlurry.json` · 이 파일은 사람·세션이 읽는 이력이며 게임은 읽지 않는다.
## _note_932
#932 PD 「한손 검 각성 스킬의 찌르기 이펙트가 검기에 비해 너무 튀는 느낌(하얗게 번져보이는 느낌)인데 좀 더 검기같이 가장자리가 뭉개지는 느낌을 완화할 수 없을까?」 — 둥근 빛무리 · 섬광 재질 8 종(spot_027 · spot_019 · fanwei_00001 · Pulse_Smoke 3 · parry_new_d_sheet_2 · blue_lightning_3_sheet · lms-g03-02-blue 1 · ressurection_lines_sheet_blue)은 교체 목록에서 빼 원본 하늘색으로 되돌리고, 진한 파랑이던 선 · 띠 8 종만 남기되 가산 재질 밝기를 낮춤(찌르기 선 꼬리 blue_flash_02 (0.99, 1.91, 2.2) → (0.65, 1.25, 1.45) · 방패 결 blue_uvnoise (1.23, 2.11, 0.9) → (0.75, 1.3, 0.7) · lb (2) tarl 1_b (1.32, 0.99, 1) → (0.9, 0.75, 0.8)) · 반투명 찌르기 섬광 blueflash_sheet 3 (1.5, 2.8, 1) → (1, 1.6, 1) · cleave_trail_n_sheet_blue (1.3, 2.2, 1) → (1, 1.5, 1)
## _note_930
#930 PD 「검(한손 검) 각성 스킬 중 찌르기 이펙트의 짙은 파란색을 검기 색상과 어울리게 조절해줘.」 — 원본 이펙트 FX_7Blue Stab(Res_Addr/Skill/Skill_DashSlash · 원본 에셋 그대로)의 파란 재질 17 개를 넘겨받을 때(WLSlashFlurryRunner.Begin) WL 사본으로 바꿔 낀다(fxMaterialSwap · 이름 일치 · 꼬리 재질 포함) · 사본 = WL/Fx/Stab930/<원본 이름>_S — 실효 색(텍스처 평균 × 재질 색 × 시작색)이 파란 계열(색조 0.5~0.75 · 채도 0.35 이상)인 것만 목표 = 색조 0.54(하늘 · 검기 흰빛 하늘색) · 채도 0.55 이하 · 명도 0.7 이상 으로 재질 색 채널 배율(0~4)을 맞춤 — 짙던 것 예: 반투명 파란 띠 lb (1) (0.09, 0.32, 0.60) → (0.32, 0.61, 0.70) · line_flash (1) (0, 0.38, 0.52) → (0, 0.61, 0.70) · shield (0.09, 0.19, 0.71) → (0.32, 0.62, 0.71) · 꼬리 Trail (0.11, 0.20, 0.32) → (0.32, 0.61, 0.70) · 찌르기 선 fire_flash · blue_flash = 텍스처 자체가 진한 파랑(빨강 0.04)이라 재질 색 (1.5, 2.8, 1) · (1.3, 2.2, 1)(빨강을 4 배로 올리면 분홍 실선이 생겼다 · 편집 모드 렌더) · 남색 불꽃 호 fm_g01 은 교체 목록에서 뺐다(녹색 바닥 위 가산이라 밝히면 누런 흰빛 · 원래 연보랏빛 하늘색이 검기와 더 어울림 — 편집 모드 렌더 비교) · 실제 교체 16 종
## _note_929
#929 PD 「검 각성 스킬 마지막타 사용 직후 바로 다음 공격을 시도하게 하지 말고 0.5초 정도 내려친 상태로 딜레이를 주어 임펙트를 주도록 해줘.」 — 마지막 타격(impactNormalized 0.44) 뒤 impactHoldNormalized 0.46(검을 내려친 자세)까지 재생하고 impactHoldSeconds 0.5 초 그 자세로 멈춘 뒤 대기(멈춘 동안 스킬 상태라 다음 공격 · 자동 전투 추적 없음 · 이동 입력 무시 holdBlocksMove 1 · 구르기는 그대로 = 스킵 · 대검 주력 #926 과 같은 방식)
## _note_928
#928 PD 「검 각성 스킬 마지막 타 내려칠 때 궤적의 짙은 파란색을 좀 더 밝게 수정해줘. (기본 공격 궤적 이펙트와 유사하게)」 — 마무리 베기 WL_Fx_SwordFinish 시작색: AX(0.17, 0.56, 0.99) → (0.35, 0.85, 1.0) · imp(0.01, 0.27, 0.84) → (0.30, 0.78, 1.0) · Slash_b(0.43, 0.69, 0.98) → (0.60, 0.90, 1.0) · Flare(0.22, 0.59, 0.99) → (0.45, 0.88, 1.0) · ground_star(0.04, 0.44, 0.94) → (0.40, 0.85, 1.0) · aura(0.40, 0.63, 0.98) → (0.55, 0.88, 1.0) — 검 기본 궤적(SlashTrailSettings 10101) 색 = 가산 (0.09, 1.55, 2.02) · 알파 (0.0, 0.76, 1.58) 하늘색 계열 · 원본 에셋 재질은 그대로(WL 사본 프리팹의 입자 색만)
## _note_925
#925 PD 「검 각성 스킬 마지막타에 반짝이는 이펙트는 제거하고, 모이는 이펙트를 검기 궤적과 같이 조금 더 밝은 느낌이 나게 수정하면 좋겠어.」 — chargeShineFx 비움(#924 별 반짝임 WL_Fx_SwordShine 을 띄우지 않음 · 프리팹은 남겨 둠)
## _note_924
#924 PD 「검 각성 마지막타에 검이 내려치는 부위에 충격파를 해머 내려치기에 사용한 이펙트처럼 지면에 타격을 준 컨셉으로 수정해줘.」 — groundFx = 해머 각성 내려친 자리 이펙트 WL_Fx_QuakeGround(Stylized Earth Skills Popup_05 사본 · 갈라짐 · 흙먼지 · 파편)의 사본 WL_Fx_SwordQuake · 채도 0.5 이상인 빛(갈라짐 crack_apb · crack_add · 불꽃 impact_spark · 빛 연기 smoke_energy · particle_splash_add 8 곳)만 주황~빨강 → 검 베기와 같은 얼음 파랑(색조만 · 밝기 · 채도 · 알파 그대로) · 흙먼지 · 파편은 해머와 같음 · groundFxScale 0.45(해머 0.5) · groundFxLife 2.5 · strikeAtTip 1 = 타격 지점 = 내려친 순간 실제 칼끝(소켓에서 가장 먼 검 메시 모서리 · 검이 커져 있으면 커진 칼끝)을 땅으로 내린 곳 — 베기 호의 땅 충격(얼음 가시)과 지면 충격이 함께 그 자리(Play 실측 칼끝 = 시전자 앞 1.04~1.08 m · 옆 0.08~0.31 m · 높이 0.20~0.23 m · 이전 고정 지점 앞 1.0 m) · 추가 PD 「검기 각성 스킬 마지막타 모으기 기 이펙트가 좀 더 빛나는 느낌이 나야할 것 같아. (지금은 광택이 느껴지지 않음)」 = chargeShineFx = VFX_Klaus Hyper Casual FX Vol.1 HCFX_Shine_02 사본 WL_Fx_SwordShine(4 갈래 별 반짝임 + 부드러운 빛 · 반복 · 원래 민트색 0.46/1.00/0.68 이 풀 위에서 연두로 보여 채도 0.4 이상 색만 검 빛과 같은 하늘색 0.46/0.75/1.00 으로) — 모으기 동안 칼날 가운데 → 칼끝 사이 chargeShineAlong 0.6 자리에 붙어 따라감(검이 커지면 함께) · 배율 0.4 · 내려치기 시작에 방출을 멈춰 남은 별은 제 수명대로 · 모으기 빛무리 재질 WL_Mat_SwordHalo HDR 1.17/1.95/2.60 → 2.11/3.51/4.68(×1.8 · 블룸 세게 · WL 사본 재질이라 다른 이펙트 영향 없음 · 모으기 입자 색은 8 비트(0~1)라 더 밝히려면 재질 HDR)
## _note_923
#923 PD 「검 각성스킬 마지막 타 공격 모션에서 검에 기가 모이는 연출 및 검이 빛나게 해줘. (해머 스킬 참고) 그리고 검 각성스킬 마지막 공격의 궤적이 검이 내려치는 방향에 맞게 정상적으로 보이도록 하고, 이펙트 크기를 50% 더 크게 키워줘.」 — 모으기 = 해머 각성과 같은 방식: growScale 1.3(쥔 손 = 소켓 원점 기준 · 해머 1.5 · 모으기 자세에서 칼날이 머리 뒤에 가려 빛이 안 보였다 — Play 캡처) · 내려친 뒤 shrinkSeconds 0.15 초 동안 원래 크기 · 검 빛 glowColor 2.2/2.8/3.6(HDR · 해머는 1.6 × 2 = 3.2 · 이전 0.8/1.2/1.8 은 블룸 문턱 1.2 아래라 거의 안 빛났다) · glowMax 0.5 → 1.0 · glowFill 0.35 · glowFadeSeconds 0.25 · 모으기 이펙트 chargeFxScale 0.06 → 0.1(해머와 같음) · chargeSeconds 0.3 그대로(#921 「짧게」) · 궤적 = slashSwingPlane 1: 베기 호를 검이 지나는 면(시전자 앞 · 위)에 세워 뒤 위에서 앞 바닥(내려친 지점)으로 · 이전 slashFaceCamera 는 호를 카메라 정면으로 세워 화면 가로로 쓸고 지나갔다 · slashTilt 35° = 그 면을 앞 방향 축으로 화면 쪽으로 기울임(앞뒤로 보는 각에서 선처럼 얇아지지 않게) · slashScale 0.3 → 0.45(1.5 배)
## _note_922
#922 PD 「검 각성 스킬 마지막타가 이펙트에 맞게 모션이 나오지 않는 것 같아. (검으로 내려치는 모션이 나오게 해줘.) → 모션이 없다면 해머 내려치기를 참고」 = 검 동작 후보(원본 fatalblow = Knight SpecialAttack1 · Knight SpecialAttack2 · Swordsman Attack3 · SpecialAttack1)를 PC 에 입혀 게임 카메라 각도로 찍어 보니 위에서 내려다보면 검을 드는 모습이 몸에 가려 내려치기로 읽히지 않았다 → 해머 내려치기(Hammer@Attack2_S.FBX 서브클립 Attack1_S_10501 · 해머 각성 WLHammerQuake 와 같은 클립)를 검 애니메이터(pcanim_onehand)에 새 상태 wl_swordslam 으로 넣었다(AgentScripts/staging/WL922_Anim.cs · 전이 없음 · 이 러너가 Play 로 부르고 대기로 끝냄) · 검을 뒤로 높이 든 자세 holdNormalized 0.3 · 앞 바닥에 닿는 impactNormalized 0.44 · endNormalized 0.55 · slamSpeed 1.6(해머와 같음)
## note
PD #888 「돌진 베기 — 캐릭터가 사라지지 않고 1·2타 모션을 이펙트 재생시간 동안 빠르게 재생해 연속으로 베는 연속 공격 · 이펙트는 캐릭터 크기를 고려해 자연스럽게」 — classes = 적용 직업(10101 한손검 묵광) · scale = 원본 이펙트(FX_7Blue Stab) · 판정 상자 배율(원본 상자 2.9 × 3.5 × 6.9 m) · forward/height = 시전자 앞 거리 · 높이(m) · duration = 이펙트를 켜 두는 초 · 타격 = 원본 간격 표(0.01 · 0.15 × 5 = 6회) · 모션 사슬 = AgentScripts/WL888_Flurry.json(배속 3 · 1타 → 2타 → 1타 → 2타 → 대기) · #915 PD 「검 각성 공격의 이펙트나 모션은 유지한 채 공격 타격수를 8회로 늘려줘」 = hitTimes(시작 기준 타격 시각 8 개 · 0.09 초 간격 · 원본 간격 표 대신) — 동작이 발동 뒤 약 0.84~0.92 초에 끝나고 그때 이펙트도 꺼지므로(#914 WLSkillCancel endWithMotion) 마지막 타격 0.65 초(0.1 초 간격 0.72 초는 Play 실측 8 번째 명중이 발동 뒤 0.86 초라 동작 끝과 너무 붙어 당김) · 원본 간격 표는 실제로 7 개(0.01 · 0.15 × 5 · 0.75 — 프리팹 Res_Addr/Skill/Skill_DashSlash 실측)였고 #914 뒤로는 동작 안에 든 5 회만 들어갔다 · 이펙트 · 모션 · 판정 상자 크기 · 한 대 피해는 그대로 · #916 PD 「여전히 검 각성 스킬 사용 시 밀려나는 적을 공격하지 못하는 문제 — 플레이어가 공격하며 적이 밀리는 거리를 고려해 스텝을 밟는 타이밍에 전진」 = 걸음(동작 클립이 바뀌는 순간 · 1타 → 2타 → 1타 → 2타)마다 대상 몸 표면까지 거리가 stepKeep 0.8 m 보다 멀면 그 차이만큼(최대 stepMax 0.35 m) stepSeconds 0.1 초 동안 대상 쪽으로 다가가며 대상을 본다(NavMesh 위 이동 · 판정 상자 · 이펙트도 따라옴 · 대상이 가까우면 그대로) · #920 PD 「검 각성 스킬 이펙트가 재생되고 있는 동안 타격이 발생할 수 있도록 8회 타격을 이펙트 리듬에 맞게 타이밍을 조절해줘」 = 이펙트(FX_7Blue Stab)의 찌르기 그림은 켜진 뒤 0.25 · 0.53 · 0.60 · 0.80 · 0.90 · 1.10 · 1.50 초(프리팹 시작 지연)인데 동작이 끝나는 0.80~0.82 초에 이펙트가 꺼져 보이는 것은 앞 3 개(Play 실측 0.27 · 0.53 · 0.62 초 보임 · 0.82 초 꺼짐)였고 타격 0.04 · 0.12 · 0.22 초 3 번이 첫 찌르기보다 먼저 들어갔다(실측) → 8 타를 첫 찌르기 0.25 초부터 0.07 초 간격으로 놓아 0.53 · 0.60 초 찌르기와 정확히 겹치고 끝 두 번은 0.05 초 간격(0.65 · 0.70)으로 당겨 이펙트가 꺼지기(0.80) 전에 끝낸다 · #921 PD 「검 각성 스킬 타수를 이펙트 재생 타이밍에 맞춰 5타로 수정하고, 추가로 직전 연타 공격 마무리 직후 검에 짧게 모으기 이펙트를 적용한 후 검을 내리치며 Game VFX - Slash Collection(URP) 에셋의 첨부 이펙트를 마지막타에 적용」 = 연타 5 타 = 이펙트 찌르기 1~5 번째 시각 그대로(0.25 · 0.53 · 0.60 · 0.80 · 0.90 · 프리팹 시작 지연) · 연타 동작(마지막 상태 slashflurry_b2)이 0.7 에 닿거나 그 상태를 벗어나면(약 0.8 초 · 못 잡으면 finisherMaxAt 1.0 초 · 마지막 상태에 들어서는 순간 클립 이벤트를 꺼 그 클립의 원본 대기 이벤트(n ≈ 0.8)가 스킬 상태를 먼저 푸는 것을 막는다 — Play 실측 n 0.85 프레임에 이미 Idle 이라 마무리가 끊겼다) 마무리: 원본 상태 fatalblow(combo05_1 1.33 초 · 0.2 = 검을 머리 위로 · 0.33 SkillEvent = 내려침 · 자세 캡처로 고름)를 holdNormalized 0.2 에 멈추고 chargeSeconds 0.3 동안 검 빛(WL/WeaponGlow 덧그림 · 푸른 흰색 0.8/1.2/1.8 · 0.5) + 검 가운데 모으기(WL_Fx_SwordCharge = 활 모으기 사본을 푸른색으로) → slamSpeed 1.5 배로 impactNormalized 0.36 까지 내려침 → 그 순간 마지막 타격 1 회(같은 판정 상자 · 같은 한 대 피해) + Slash Collection Blue_Slash_4 사본 WL_Fx_SwordFinish(세로 초승달 베기 + 얼음 가시 + 땅 갈라짐 · PD 스크린샷과 일치 · 배율 0.3 · 호가 카메라를 정면으로 · 프리팹의 땅 충격(얼음 가시 · 갈라짐) 자리 slashImpactLocal(로컬 −2.43, 0, 0.24 = Particle System 0.24 + ground −2.67 · 프리팹 계층 실측)이 시전자 앞 1 m 내려친 지점에 오게 옮김(처음엔 가시가 PC 바로 옆에 났다 · Play 캡처) · slashFlipRight = 시전자가 화면 오른쪽을 보면 180° 돌려 호가 시전자 쪽에서 와 적 쪽에 꽂힘) → endNormalized 0.55 까지 재생 뒤 대기 · 연타 찌르기 이펙트는 flurryFxOff 1.05 초(6 번째 찌르기 1.10 전)에 끔 · 클립 원본 이벤트는 끔(fireEvents) · 이동 잠금(holdMove)은 투사체가 켜져 있는 마무리 끝까지 · 구르기 = 스킵(애니메이터 · 검 빛 되돌림)