Project_WL/Docs/WLJsonHistory/WLWeaponClasses.history.md

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WLWeaponClasses — 지시 이력 주석 (값 파일에서 분리 · 2026-10-19)

값 파일 = Assets/WL/Combat/Weapon/Resources/WL/WLWeaponClasses.json · 이 파일은 사람·세션이 읽는 이력이며 게임은 읽지 않는다.

_note_pd

PD 2026-10-09 「우리 게임 무기 = 소드·단검·망치·활·지팡이 + 창 = 6종」. 창은 힘민지 직업(모션 세트)이 없어 WL 이 10701 을 보탠다 — 모션 = Shinabro 07_Spear 공격 3클립(한손검 컨트롤러 복제 pcanim_spear), 모델 = PurePoly PP_Theme_01_Spear_001, 타격 판정 = 한손검 근접 상자(Projectile_10101) 재사용 · 전부 제안값

_note_hammer

PD 2026-10-09 「해머는 무기가 제대로 보이지 않아(방패를 들고 있는 모션)」 → 망치 직업 10501·10502 는 Warrior Pack Hammer(두손) 모션에 맞춰 방패를 떼고 PurePoly 두손 해머 모델을 오른손 소켓(메이스 자리 1)에 붙인다(overrideExisting · 원본 ClassConfig 파일 무수정)

_note_849

#849 (2026-10-12) PD 「무기 디자인이 캐릭터 무기 컨셉에 맞지 않음 · 해머·창·대검 훨씬 크게 · 900 Low Poly Fantasy RPG Weapons 팩 참고」 → 모델 = 팩 Theme_05(검은 쇠 + 붉은 장식 = 붉은 기사) 해머 003 · 창 003 · 양손검 004 + 수호자의 철퇴 = Theme_09 해머 001. 크기는 래퍼 프리팹 WL_W_* 의 자식 배율(AgentScripts/WL849_WeaponModels.json · 손잡이 기준). 되돌리기 = 이전 이름 PP_Theme_01_Hammer_001 · PP_Theme_02_Hammer_001 · PP_Theme_01_Spear_001 · PP_Theme_01_Sword_Two-Handed_001.

_note_887

#887 (2026-10-17) PD 「소드 무기를 장착하면 방패도 같이 들고 있도록 · 방패 드는 모션은 캐릭터 에셋 및 애니메이션에 있는지 체크 · 방패 오브젝트도 찾아서 배치」 → 검 직업 10101(묵광) · 10102(월광) 왼손 소켓 0(원본 방패 직업 10501 · 10502 자리) = WL_W_Shield_Elven_01(검 Elven_Sword_01 과 같은 세트 · 래퍼 값 AgentScripts/WL887_Shield.json) · 오른손 = 원본 그대로(Elven_Sword_01 @2) · 방패 드는 대기/달리기 = 원본 방패 직업 10501 의 Knight@Idle · Knight@Run 을 pcanim_onehand · pcanim_spellblade 의 idle · run 상태에 넣음(공격은 이미 Knight@Attack1~3_S).

_note_900

#900 (2026-10-17) PD 「검의 콤보 공격 시 공격 가능한 범위 표시 실선이 실제 검기 위치보다 더 넓게 보임 · 정확한 공격 사정거리를 검기 영역으로」 → 검 10101 · 10102 attackRange 1.18 = Play 실측 검기 정면 도달(1타 1.38 · 2타 1.18 · 3타 1.49 m · 묵광 · 월광 같음)의 1타 값 1.38 − 즉시 공격 여유 0.2(WLTargetingSettings) · 흰색 원 = 1.38 m(전 1.70). 같은 지시 3번 「해머 내려치기(1타) — 적이 해머 내려치는 위치에 닿는 정도까지만 이동한 상태에서 공격 시작」 → 해머 10501 attackRange 0.8 = Play 실측 1타 지면 접점(정면 중앙값 0.85 m) + 박쥐 몸 0.16 − 즉시 공격 여유 0.2 · 공격 시작 ≈ 1.0 m(전 1.7 = 해머가 적 앞 허공을 침). 10502 는 실측 안 해 그대로.

_note_spear_fx

#833 (2026-10-10) 창 클립엔 베기 이펙트 이벤트가 없어 검기 트레일(찌르기 = Effect_WLStab 자동 분류)이 안 떴다 → 런타임 ShowEffect 추가(시점 = 타격 0.12 앞 · 프리팹 = 템플릿 직업의 Effect_Slash_10101_N 재사용). 전진은 WLCombatMotionSettings 프레임 표(Spear_Attack1~3) 가 맡는다.

_note_orient

#834 (2026-10-11) 무기 방향 보정 — 활: 팩 Archer 손 자세에서 활이 팔 방향으로 누워 「던지는」 느낌 → 소켓 로컬 X+90°(세로로 선 활). 창: Shinabro 손 자세는 메이스 소켓(w_righthand 1)이 맞고 한손검 소켓(2)에선 창끝이 뒤를 향한다 → weaponRHIndex 2→1 (WL834_PoseCapture 렌더 비교). 런타임 WLWeaponClasses.EnsureWeaponOrient 가 인스턴스에 1회 적용(원본 프리팹 0줄).

_note_spear_timing

#835 (2026-10-11) 창 클립 칼끝 실측(WL804_TipProbe · 30fps): 1타 찌르기 f3~f6(0.10~0.20) · 2타 f2~f9(0.06~0.28) · 3타 휘두르기 f1~f4+f9~f10. 이전 값(이펙트 0.28/0.28/0.33 · 판정 0.4/0.4/0.45)은 찌르기가 끝난 뒤였다 → 이펙트 = 찌르기 시작 직전 · 판정 = 찌르기 끝.

_note_944

#944 PD 「창 모션 = Platform Animation 찌르기」 — 1타 Spear_Attack1 · 2타 Spear_Attack1 f3~f8 ×6 · 3타 Spear_Attack2 로 바뀌어 판정 앞 끝 = 창끝 정면 최대(편집 모드 · 게임과 같은 Animator 구동 = 루트 이동 버림 · PC LH_M05 × 1.0527 · 창 WL_W_Spear_T05_003 1.846 m · scripts/wl/probes/944_spear_pose.cs Dump): 1타 1.50(f6) · 2타 1.50(f6) · 3타 1.47(f9) · attackRange = 1타 1.50 − 즉시 공격 여유 0.2(WLTargetingSettings) = 1.3 · 참고: TrailBake 방식(AnimationMode = 클립 루트 이동이 포즈에 얹힘) 1타 1.81 · 3타 2.11 · 값 파일 안 _note_943 의 1.29/1.55 는 이 값으로 대체