24 KiB
WL-813n — 스킬 4슬롯 프리셋 데이터 초안 · 적용 절차
산출:
Assets/ResWork/Table/Export/_WL813n_SkillList.json(게임 미참조 초안 · 원본SkillList.json과 스키마 100 % 동일 · 35 필드 · 16 행) 규격:핵앤슬래시_기준서_v1.md§B(요소 3 · 쿨 · 자원 행) · §C(요소 3) · §D-1 813n 행 · §F-1(4슬롯 확정) 코드 변경 0 · 원본 테이블 변경 0 · 유니티 에디터 미사용(실측은 python 집계 + grep)
0. 한 줄 요약
근접 4클래스(10101 onehand · 10102 spellblade · 10501 bluntshield · 10502 paladin) × 4슬롯 = 16행.
바꾼 필드는 f_CoolTime · n_MP 딱 2개(슬롯별 6/8/12/20 s · 10/15/25/40). 나머지 33 필드는 원본 값 그대로.
행 순서 = 슬롯 순서(클래스별 4행 연속 · 배열 index 0~3 = PCActor.arr_magicData[0..3]) — 원본 스키마에 슬롯 열이 없으므로 순서로 표현한다.
1. 프리셋 16행 (바꾼 필드만 원본 대비)
근거 줄(기준서 v1 §B · "3 스킬 / 쿨 · 자원" 행):
슬롯별 쿨 6 / 8 / 12 / 20 s · MP 100 기준 소모 10 / 15 / 25 / 40 · MP 자연 회복 5 %/s · 수동 = 즉시 · 자동 = 2~3 s 간격 유지 (현행 실측: Active 52 중 50 이 쿨 5 s 균일 ·
n_MP전부 5 · 자동 스킬 간격Random.Range(2,3))
| 클래스 | 슬롯 | SkillID | e_Skill | 이름 | n_SkillClassID | f_CoolTime | n_MP | f_SkillRange | f_CastingTime | s_Animation | e_SkillTarget | e_SkillExtraType |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 10101 | 1 | 703101 | Skill_OneHandCombo1 | 연속 베기 | 10101 | 5 → 6 | 5 → 10 | 2 | 0 | combo01 | Enemy | None |
| 10101 | 2 | 703102 | Skill_FatalBlow | 회심의 일격 | 10101 | 5 → 8 | 5 → 15 | 5 | 0 | fatalblow | Enemy | None |
| 10101 | 3 | 703103 | Skill_DashSlash | 돌진 베기 | 10101 | 5 → 12 | 5 → 25 | 7 | 0 | dashslash | Enemy | None |
| 10101 | 4 | 702006 | Skill_Tornado | 돌개 바람 | 0 | 5 → 20 | 5 → 40 | 10 | 1 | casting | Enemy | Airborne |
| 10102 | 1 | 703106 | Skill_BrutalSlash | 무자비한 일격 | 10102 | 5 → 6 | 5 → 10 | 5 | 0 | brutalslash | Enemy | None |
| 10102 | 2 | 703105 | Skill_EnergySlash | 검기 분출 | 10102 | 5 → 8 | 5 → 15 | 8 | 0 | energyslash | Enemy | None |
| 10102 | 3 | 703104 | Skill_SwordShield | 칼날 방패 | 10102 | 5 → 12 | 5 → 25 | 10 | 0 | skill1 | Self | SwordShield |
| 10102 | 4 | 702009 | Skill_ExplosionArea | 마나 폭발 | 0 | 5 → 20 | 5 → 40 | 10 | 1 | casting | Self | None |
| 10501 | 1 | 703502 | Skill_ShieldAttack | 방패 치기 | 10501 | 5 → 6 | 5 → 10 | 2 | 0 | shieldattack | Enemy | Stun |
| 10501 | 2 | 703503 | Skill_JumpAttack | 강력한 일격 | 10501 | 5 → 8 | 5 → 15 | 10 | 0 | jump | Enemy | Stun |
| 10501 | 3 | 703501 | Skill_EatSnack | 간식 먹기 | 10501 | 5 → 12 | 5 → 25 | 0 | 0 | eat | Self | None |
| 10501 | 4 | 702005 | Skill_StraightBurst | 휘몰아치는 파도 | 0 | 5 → 20 | 5 → 40 | 10 | 1 | casting2 | Enemy | None |
| 10502 | 1 | 703505 | Skill_CrossSlash | 십자 가르기 | 10502 | 5 → 6 | 5 → 10 | 2 | 0 | crossslash | Enemy | None |
| 10502 | 2 | 703506 | Skill_SpinSlash | 회전 베기 | 10502 | 5 → 8 | 5 → 15 | 12 | 0 | spinslash | Enemy | None |
| 10502 | 3 | 703504 | Skill_Aggro | 도발 | 10502 | 5 → 12 | 5 → 25 | 0 | 0 | aggro | SelfEnemy | Aggro |
| 10502 | 4 | 702012 | Skill_HeavyRain | 심판의 빛 | 0 | 5 → 20 | 5 → 40 | 10 | 1 | casting | Enemy | None |
1-1. 선택 규칙 (근거)
- 슬롯 1~3 = 클래스 일치 행: 근접 4클래스는
ClassConfig.n_AcquiredSkill1~3에 각각 Active 3행만 갖는다(실측 ·table_skilllist.cs:257의 클래스 스킬 목록도 JobPassive 를 제외해 3행). 그래서 슬롯 1~3 은 이 3행이 전부이고, 선택압은 슬롯 4에만 걸린다. - 슬롯 순서 = 1 최단 사거리·상시 → 2 중거리/돌진 → 3 유틸·버프 → 4 최대 광역(캐스팅 1 s).
f_SkillRange실측으로 정렬. - 슬롯 4 = 광역 우선:
n_SkillClassID = 0인 Active 16행(702001~702016) 풀에서 광역 4종을 클래스 원소에 맞춰 배분.Actor.cs:700의 클래스 게이트가n_SkillClassID > 0 && != m_ID일 때만 차단하므로0행은 4클래스 모두 통과한다(실측 근거).- 애니 상태 실측:
pcanim_onehand / spellblade / bluntshield / paladin4개 컨트롤러 모두casting·casting2상태 보유 → 702xxx 행의s_Animation재생 가능. - 배분 근거 — 10101 돌개 바람(회오리 · Airborne CC) · 10102 마나 폭발(
e_SkillTarget=Self자기중심 폭발 · 마검사) · 10501 휘몰아치는 파도(둔기 충격파) · 10502 심판의 빛(성기사 낙하 광역). n_SkillClassID는 0 그대로 둔다(바꾼 필드 최소화 · 다른 클래스 재사용 여지 유지). 대신 아래 §5 ①의 부작용을 참고할 것.
- 자동/수동 규칙 = 코드 0 으로 이미 충족:
PCActor.Update자동 분기만t_autoskill <= 0f를 조건에 걸고 발동 후t_autoskill = Random.Range(2f, 3f)로 재장전한다(= 자동 2~3 s 유지). 수동 경로에는 이 게이트가 없어 수동 = 즉시. 데이터로 바꿀 것이 없다.
1-2. ⚠ 적용 전 반드시 같이 바꿔야 하는 선행 값 (이 초안 범위 밖 · 원본 파일이라 손대지 않음)
Actor.cs:733-741 에 needMP > 현재 MP 면 스킬이 불발(return false)하는 게이트가 있다. 그런데 실측 MP 풀은 100 이 아니라 30:
| 값 | 현행(실측) | 기준서 §B 전제 | 조치 |
|---|---|---|---|
GlobalValue.MP |
30 | MP 100 기준 | 100 으로 올리지 않으면 슬롯 4(40 MP)는 영구 불발 · 슬롯 3(25)도 만탱일 때만 발동 |
ClassConfig.n_DefaultMP (12행 전부) |
30 | 100 | 위와 동일 |
GlobalValue.MP_REGEN |
3 | 5 %/s = 100 기준 초당 5 | 5 로 상향 |
→ 이 3개를 함께 반영하지 않으면 프리셋은 리듬을 만들지 못한다. 813c(패드) 착수 전 Lead 결정 필요.
2. 811i 이펙트 매핑 입력 열 (차지 / 본체 / 착탄)
- 후보는 전부
Assets/Res_Addr/Effect/**실존 프리팹명(하위 폴더 포함 303개 중 선택 · 실존 grep 불일치 0건). - 클래스 원소는 각 행의
e_SkillExtraType→SkillTypeConfig.e_SkillEffect로 확인(상태 이펙트는 이미 테이블이 재생하므로 아래 표에서 제외). - 811i 설계안 §B-3
vfxSlots={phase Charge/Body/Impact, prefab, anchor, scale}의 prefab 열 입력값으로 그대로 쓰면 된다.
| 클래스 | 슬롯 | SkillID | charge | body | impact | 상태 이펙트(SkillTypeConfig 자동) |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 10101 | 1 | 703101 | — | Effect_Slash_10101_1 | Effect_Hit_10101 | — |
| 10101 | 2 | 703102 | Effect_Berserk | Effect_Slash_10101_2 | Effect_Hit_10101 | — |
| 10101 | 3 | 703103 | Effect_PCDash | Effect_Slash_10101_3 | Effect_Hit_SweepAttack | — |
| 10101 | 4 | 702006 | Effect_Howling | Effect_WLSwingArc | WindBullet_Hit | Airborne(e_SkillEffect = None) |
| 10102 | 1 | 703106 | — | Effect_Slash_10102_1 | Effect_Hit_10102 | — |
| 10102 | 2 | 703105 | Effect_Casting_Energyball | Effect_Slash_10102_2 | Effect_Hit_Skill_EnergySlashFlash | — |
| 10102 | 3 | 703104 | Effect_Casting_ManaShield | Effect_SwordShield | — | SwordShield → Effect_SwordShield |
| 10102 | 4 | 702009 | Effect_Casting_Meteor | Effect_STR_EXTRA_SPLASH | Effect_Hit_Energyball | — |
| 10501 | 1 | 703502 | — | Effect_Slash_10501_1 | Effect_Hit_10501 | Stun → Effect_Stun |
| 10501 | 2 | 703503 | Effect_PCDash | Effect_Slash_10501_2 | Effect_Hit_SweepAttack | Stun → Effect_Stun |
| 10501 | 3 | 703501 | — | Effect_Heal | — | — |
| 10501 | 4 | 702005 | Effect_Howling | Effect_Slash_10501_3 | WaveShotHit | — |
| 10502 | 1 | 703505 | — | Effect_Slash_10502_1 | Effect_Hit_Skill_CrossSlash | — |
| 10502 | 2 | 703506 | — | Effect_Slash_10502_2 | Effect_Hit_Skill_SpinSlash | — |
| 10502 | 3 | 703504 | Effect_Howling | Effect_Aggro | — | Aggro → Effect_Aggro |
| 10502 | 4 | 702012 | Effect_Casting_Meteor | ShineBulletFlash | ShineBulletHit | — |
- 슬롯 4는
f_CastingTime = 1이므로 charge 페이즈가 실제로 1 s 존재한다 → 811i 의 차지 연출이 붙을 자리가 슬롯 4에만 있다(슬롯 1~3 은f_CastingTime = 0· charge 는 발동 순간 플래시로 처리). - 「미확인」: 프리팹의 재생 길이 · 파티클 수 · 스케일은 에디터를 열지 않아 실측 못 함. 기준서 §B "대형 이펙트 동시 2 · fps 저하 ≤3" 판정은 811i/811b 의
EffectBudget에서 해야 한다.
3. 고아 6행 정리 제안
인계서 §3-0 이월 항목 "butler.xlsm 동기화(+ SkillList 고아 6행 정리)" 의 그 6행을 실측으로 특정했다.
정의 = n_SkillClassID 가 ClassConfig 12행에 없는 클래스 ID 를 가리키는 행(0 은 제외). 정확히 6행.
| SkillID | n_SkillClassID | 존재? | e_SkillType | 이름 | 실제 참조처(실측) | 사유 | 처리안 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 700004 | 10203 | 없음 | JobPassive | 마나 절약 | ClassConfig(10202 assassin).n_ExtraSkill |
열 값만 미출시 클래스 ID | 보류(삭제 금지) · n_SkillClassID 를 10202 로 정정 |
| 700008 | 10304 | 없음 | JobPassive | 약점 공격 | ClassConfig(10401 rookiearcher).n_ExtraSkill |
〃 | 보류 · 10401 로 정정 |
| 700009 | 10305 | 없음 | JobPassive | 현상금 사냥꾼 | ClassConfig(10402 archer).n_ExtraSkill |
〃 | 보류 · 10402 로 정정 |
| 700010 | 10306 | 없음 | JobPassive | 방어구 침투 | ClassConfig(10501 bluntshield).n_ExtraSkill |
〃 | 보류 · 10501 로 정정 |
| 700011 | 10307 | 없음 | JobPassive | 마법의 대가 | ClassConfig(10502 paladin).n_ExtraSkill |
〃 | 보류 · 10502 로 정정 |
| 700012 | 10308 | 없음 | JobPassive | 행복한 유대 | ClassConfig(10601 twohand).n_ExtraSkill |
〃 | 보류 · 10601 로 정정 |
세션 3 로그의 "런타임 도달 불가 → 조치 불필요" 판단을 정정한다.
근거: MyValue.Set_JobPassive(MyValue.cs:497)가 job.n_ExtraSkill 로 이 6행을 매 클래스 세팅마다 실제로 읽어 e_SkillEnhance · f_ExtraValue* 를 스탯에 반영한다. 즉 행 자체는 살아 있는 경로이고, 도달 불가인 것은 n_SkillClassID 열 값 하나뿐이다.
- 삭제하면 6개 클래스의 직업 패시브 스탯이 통째로 사라진다 → 삭제 불가.
n_SkillClassID는 JobPassive 조회 경로에서 안 읽히므로(table_skilllist.cs:257이 JobPassive 를 제외 ·Actor.cs:700게이트는Use_Skill전용) 지금 당장의 버그는 아니다. 우선순위 = 낮음, 위험 = 낮음, 조치 = xlsm 열 값 정정만.- 참고(별건): 같은 열 오류가 살아 있는 클래스에도 1건 있다 —
700002(마검사 직업 패시브)의n_SkillClassID가10201(bladedancer) 인데 실제 참조처는ClassConfig(10102 spellblade).n_ExtraSkill이다. 정정 대상에 함께 올릴 것을 권고.
4. 적용 절차 (butler.xlsm SOT → Export)
⚠ xlsm 동기화 필요.
Assets/ResWork/Table/Export/*.json은 산출물이고 SOT 는Assets/ResWork/Table/butler.xlsm이다. Export JSON 만 고치면 다음 표 추출 때 되돌아간다.
- 결정: §1-2 의 MP 풀(30 → 100) · MP_REGEN(3 → 5) 을 Lead/PD 가 확정한다. 미확정이면 여기서 멈춘다(슬롯 3·4 가 불발이라 검증이 무의미).
- xlsm 편집:
butler.xlsm의SkillList시트에서 위 표 16행의f_CoolTime·n_MP두 열만 수정. 다른 열·다른 행은 건드리지 않는다.- 같은 파일의
GlobalValue시트에서MP·MP_REGEN,ClassConfig시트에서n_DefaultMP를 1번 결정대로 수정. - (선택) §3 의
n_SkillClassID7건(고아 6 + 700002) 정정.
- 같은 파일의
- Export 재생성: 기존 표 추출 경로로
SkillList.json·GlobalValue.json·ClassConfig.json재출력. 인코딩은 UTF-8 BOM · 단일 라인 · 전 값 문자열 을 유지할 것(이 초안 파일이 같은 규격이니 diff 로 대조하면 된다). - 서버 열 확인 「미확인」:
Assets/Editor/GetServerTables.cs:19의 SkillList 서버 열 목록에n_MP·f_CoolTime이 포함되어 있다 → 이 두 값은 서버 테이블로도 나간다. 클라 단독 반영이 서버 값에 덮이는지는 서버 쪽을 못 봐서 확인 못 했다. 반영 전 서버 담당 확인 필요. - 슬롯 장착: 실제 4슬롯은
ServerClass.Get_EquipSkillID(slot)=Equip.Skill[Preset][slot]에서 온다(ServerClass.cs:456). 이 초안은 어떤 스킬이 어느 슬롯에 와야 하는지를 정의할 뿐이고, 장착 자체는 서버 프리셋(또는 신규 클래스 기본 장착 데이터) 이 해야 한다 → 813c 착수 시 같이 처리. - 초안 파일 정리: 본 표 반영이 끝나면
_WL813n_SkillList.json은 역할이 끝난다(게임 미참조). 삭제 여부는 Lead 판단.
5. 검증 방법 (813c · PCActor 쿨 경로)
① 813c 패드가 읽는 슬롯 필드 (PCActor.cs:151-159)
arr_PCSkillCard = NewGameUI.Ins.m_BattleUI.skillCards; // 6칸 배열 (프리팹 축소 아님 · F-1 대로 4칸만 채움)
skillData = table_skilllist.Ins.Get_Data_orNull(sdata.Get_EquipSkillID(i));
arr_PCSkillCard[i].Set(skillData); arr_PCSkillCard[i].Set_CardType(eUICardType.Use);
→ 813c 는 index 0~3 만 활성, 4·5 는 비활성(물약/회피 자리)으로 두면 §F-1 "프리팹 배열을 줄이지 않고 4만 활성" 이 그대로 성립.
카드 라벨의 MP 표시는 UIItemCard.cs:280,284 가 n_MP 를 그대로 찍는다 → 반영 즉시 10/15/25/40 이 보이면 성공.
② 쿨 감소 경로 (PCActor.Update · PCActor.cs:78~103)
arr_magicCoolTime[i] -= Time.deltaTime; // :85 매 프레임 감소
arr_PCSkillCard[i].Set_CoolTime(arr_magicCoolTime[i], arr_magicMaxCoolTime[i], i); // :91 쿨 링 소스
... arr_magicCoolTime[i] = arr_magicMaxCoolTime[i]; t_autoskill = Random.Range(2f,3f); // :97-98
arr_magicMaxCoolTime[i]는PCActor.cs:190-191에서f_CoolTime에COOLTIME_Multiplier를 적용해 세팅(table_skilllist.cs:211Get_CoolTime).GlobalValue.COOLTIME_Multiplier실측 = 0 → 감쇄 없음 → 표 값이 그대로 쿨이다.- 판정 기준: 4슬롯 쿨 링이 각각 6 / 8 / 12 / 20 s 주기로 차오르고, 자동 발동 간격이 2~3 s 로 유지되면 성공. 슬롯 4가 20 s 마다 한 번만 터지는지 로그로 확인(813m
SkillCast카운트). - 주의: 자동 발동에는
Vector3.Distance(...) <= f_SkillRange조건이 붙는다(PCActor.cs:93). 슬롯 4의f_SkillRange = 10은 근접 클래스 교전 거리(ClassConfig.f_AttackRange1.5)보다 훨씬 넓어 사거리로는 막히지 않는다.
③ 회귀 체크: 원본 SkillList.json 은 바이트 무변경(123,125 bytes) — 이 초안은 게임이 읽지 않는 새 파일이므로 반영 전까지 런타임 영향 0.
6. 롤백
🔻 §8(2단계 적용) 이후 상태가 현행이다. 아래 "반영 전" 항목은 1단계 시점 기록으로 남겨 둔다.
- 반영 전(1단계 시점): 새 파일 2개(
_WL813n_SkillList.json· 본 문서)만 존재.git -C E:\NerdNavis\WL_wt\data revert <커밋>또는 두 파일 삭제로 끝. 게임 영향 0. - 반영 후(xlsm 편집 뒤): 되돌릴 값은
f_CoolTime = 5·n_MP = 5(16행 전부 동일하므로 일괄 복구 가능) +GlobalValue.MP = 30·MP_REGEN = 3·ClassConfig.n_DefaultMP = 30(12행). xlsm 은 git 이력에서 이전 리비전을 꺼내고 Export 를 재생성하는 것이 가장 안전하다. - 813c 패드가 이미 붙은 뒤라면 데이터만 되돌려도 패드는 그대로 동작한다(패드는 슬롯 값을 읽기만 한다).
7. 미확인 (에디터·서버 없이 확인 불가)
- 서버가
n_MP·f_CoolTime을 덮어쓰는지(GetServerTables.cs:19서버 열 목록에 포함) — 서버 담당 확인 필요. - 슬롯 4 후보(702005/702006/702009/702012)의 실제 타격 범위·명중 수. 기준서 §B "광역 반경 2.5~4 m · 1발 ≥3마리" 충족 여부는 Play 로만 판정 가능(
Skill_*프리팹은Res_Addr/Skill/·Res_Addr/Projectile/에 실존 확인까지만 함). - 이펙트 프리팹의 재생 길이·파티클 수·동시 상한(fps 저하 ≤3) — 811i/811b 영역.
Equip.Skill[Preset][slot]기본 장착값이 어디서 초기화되는지(서버 데이터) — 813c 와 함께 확인 필요.casting/casting2상태의 전이 조건(skill4등 다른 상태와의 우선순위) — 컨트롤러의 상태 존재만 grep 으로 확인했고 전이 그래프는 확인 못 함.
8. 2단계 적용 내역 (실테이블 반영 · Lead 결정 #813 일괄 위임)
⚠ xlsm 동기화 필요. 아래 45셀은 Export JSON 에 직접 넣은 값이다. SOT 는
Assets/ResWork/Table/butler.xlsm이므로, xlsm 의SkillList·GlobalValue·ClassConfig시트에 같은 값을 넣지 않으면 다음 표 추출 때 전부 되돌아간다. §4 의 적용 절차 2번(xlsm 편집)이 아직 남아 있는 상태다.
8-1. 변경 파일 3개 (전수)
| 파일 | HEAD bytes → 현행 | 행 수 | 필드 수 | 키 순서 | BOM | 변경 셀 |
|---|---|---|---|---|---|---|
Assets/ResWork/Table/Export/SkillList.json |
123,125 → 123,149 | 130 (불변) | 35 (불변) | 불변 | 유지 | 39 |
Assets/ResWork/Table/Export/GlobalValue.json |
5,053 → 5,054 | 75 (불변) | 3 (불변) | 불변 | 유지 | 2 |
Assets/ResWork/Table/Export/ClassConfig.json |
7,743 → 7,747 | 12 (불변) | 24 (불변) | 불변 | 유지 | 4 |
- 바이트 증가분(+24 / +1 / +4)은 전부 값 자릿수 증가분과 정확히 일치(구조 변경 0).
- 행 추가·삭제 0 · 필드 추가·삭제 0 · 전 값
str타입 유지 · 단일 라인(개행 0) 유지. - 코드 변경 0 · 프리팹/씬/에셋 변경 0 · 유니티 에디터 미사용.
8-2. diff 표 (구값 → 신값 · 45셀)
① SkillList.json 프리셋 16행 × 2필드 = 32셀 (§1 표대로 · 다른 33필드 무변경)
| SkillID | 클래스/슬롯 | f_CoolTime |
n_MP |
|---|---|---|---|
| 703101 / 703102 / 703103 / 702006 | 10101 · 1~4 | 5→6 / 5→8 / 5→12 / 5→20 | 5→10 / 5→15 / 5→25 / 5→40 |
| 703106 / 703105 / 703104 / 702009 | 10102 · 1~4 | 5→6 / 5→8 / 5→12 / 5→20 | 5→10 / 5→15 / 5→25 / 5→40 |
| 703502 / 703503 / 703501 / 702005 | 10501 · 1~4 | 5→6 / 5→8 / 5→12 / 5→20 | 5→10 / 5→15 / 5→25 / 5→40 |
| 703505 / 703506 / 703504 / 702012 | 10502 · 1~4 | 5→6 / 5→8 / 5→12 / 5→20 | 5→10 / 5→15 / 5→25 / 5→40 |
② SkillList.json 고아/오류 열 정정 7건 = 7셀 (n_SkillClassID 만 · 행 삭제 0)
| SkillID | 이름 | 구값 | 신값 | 근거(실측) |
|---|---|---|---|---|
| 700002 | 약자 멸시 | 10201 | 10102 | ClassConfig(10102).n_ExtraSkill = 700002 |
| 700004 | 마나 절약 | 10203 | 10202 | ClassConfig(10202).n_ExtraSkill = 700004 |
| 700008 | 약점 공격 | 10304 | 10401 | ClassConfig(10401).n_ExtraSkill = 700008 |
| 700009 | 현상금 사냥꾼 | 10305 | 10402 | ClassConfig(10402).n_ExtraSkill = 700009 |
| 700010 | 방어구 침투 | 10306 | 10501 | ClassConfig(10501).n_ExtraSkill = 700010 |
| 700011 | 마법의 대가 | 10307 | 10502 | ClassConfig(10502).n_ExtraSkill = 700011 |
| 700012 | 행복한 유대 | 10308 | 10601 | ClassConfig(10601).n_ExtraSkill = 700012 |
→ 정정 근거는 문서 인용이 아니라 ClassConfig.n_ExtraSkill 12행 역참조 실측으로 재확인했다(7건 전부 일치).
③ GlobalValue.json 2셀 · ClassConfig.json 4셀 = 6셀 (§1-2 선행 블로커 해소)
| 파일 | 행(키) | 필드 | 구값 → 신값 |
|---|---|---|---|
| GlobalValue | MP |
n_Value |
"30" → "100" |
| GlobalValue | MP_REGEN |
n_Value |
"3" → "5" |
| ClassConfig | 10101 / 10102 / 10501 / 10502 | n_DefaultMP |
"30" → "100" (4행) |
ClassConfig는 근접 4클래스만 상향했다. 나머지 8행(10201·10202·10301~10303·10401·10402·10601)은"30"그대로 — 이 4클래스만 813n 프리셋 대상이라 다른 클래스의 밸런스를 건드리지 않기 위함. 비근접 8클래스는 여전히 §1-2 의 MP 불일치 상태이며, 그 클래스로 4슬롯을 확장할 때 함께 올려야 한다.- 이로써 슬롯 4(40 MP)·슬롯 3(25 MP)가
Actor.cs:733-741MP 게이트를 통과한다(풀 100 · 초당 5 회복 = 슬롯 4 재충전 8 s < 쿨 20 s).
8-3. 검증 (python utf-8-sig · git)
| 항목 | 결과 | 방법 |
|---|---|---|
초안 델타 = {f_CoolTime, n_MP} 뿐 |
True (16행 전수 · 델타 필드 합집합 2개) | 초안 vs 원본 35필드 전 셀 비교 |
| 재직렬화 왕복 무손실 | 3파일 전부 byte-identical | json.dumps(ensure_ascii=False, separators=(', ', ': ')) == 원문 (변경 전 사전 확인) |
| 행 수 · 필드 수 · 키 순서 · 전 값 str · BOM | 전부 불변 | [list(r.keys()) for r in data] 리스트 동일성 + isinstance(v, str) 전수 |
| 변경 셀 수 | 39 / 2 / 4 = 45 (의도치와 정확히 일치) | git show HEAD:<path> vs 현행 파일 셀 단위 비교 |
| 변경 필드 종류 | SkillList 3종(f_CoolTime·n_MP·n_SkillClassID) · 그 외 32필드 무변경 |
동일 스크립트 |
| 변경 파일 범위 | git status --porcelain = M 3건만 |
허용 3파일 + 본 문서 외 수정 0 |
| 컴파일 게이트 | 미실행(해당 없음) | 코드 0 · unity 명령 0회 |
git diff --stat = 3 files changed, 3 insertions(+), 3 deletions(-) (단일 라인 JSON 이라 파일당 1줄로 계상).
8-4. 롤백
- 가장 안전:
git -C E:\NerdNavis\WL_wt\data revert <2단계 커밋>— 3파일이 1단계 상태(f_CoolTime="5"·n_MP="5"·MP="30"·MP_REGEN="3"·n_DefaultMP="30")로 정확히 복원된다. 1단계 산출물(초안 JSON · 본 문서)은 그대로 남는다. - 부분 롤백: 밸런스만 되돌리려면
git checkout <1단계 커밋> -- Assets/ResWork/Table/Export/SkillList.json(프리셋+고아정정 동시 원복) 또는 파일별로 선택. - xlsm 을 이미 편집한 뒤라면 Export 롤백만으로는 부족하다 — xlsm 도 git 이력의 이전 리비전으로 되돌리고 Export 를 재생성해야 한다(안 그러면 다음 추출 때 되살아난다).
- 813c 패드가 붙은 뒤에도 데이터만 되돌리면 된다(패드는 슬롯 값을 읽기만 함 · §5-①).
8-5. 남은 선행 조건 (2단계로 해소되지 않음)
- xlsm 동기화 — 위 45셀을
butler.xlsm에 반영(§4-2). 미반영 시 다음 Export 에서 소실. - 서버 덮어쓰기 「미확인」 —
GetServerTables.cs:19서버 열 목록에n_MP·f_CoolTime포함. 서버가 이 두 값을 내려주면 클라 테이블 값이 무시될 수 있다(§7-1 · 서버 담당 확인 필요). - 슬롯 장착 —
Equip.Skill[Preset][slot](ServerClass.cs:456)은 여전히 서버 프리셋 소관. 본 적용은 "어느 스킬이 어떤 쿨/코스트를 갖는가"만 정했고 장착 자체는 813c 와 함께 처리해야 한다. - Play 검증 미실시 — 쿨 링 6/8/12/20 s · MP 바 10/15/25/40 소모 · 슬롯 4 광역 명중 수는 에디터 없이 확인 불가(§5-② 판정 기준 참조).