Project_WL/Docs/WLJsonHistory/WLHammerQuake.history.md

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Raw Blame History

WLHammerQuake — 지시 이력 주석 (값 파일에서 분리 · 2026-10-19)

값 파일 = Assets/WL/PartSkill/Resources/WL/WLHammerQuake.json · 이 파일은 사람·세션이 읽는 이력이며 게임은 읽지 않는다.

note

#911 PD 해머 각성 변경 「첫 타 내려치기 모션 직전(망치를 든 상태)를 0.5초 · 망치에 Master Stylized Projectile 모으기(망치 크기에 맞게) · 내려치기 모션을 빠르게 3회 반복하며 Stylized Earth Skills 충격파를 내려친 방향의 전방 방사형 3갈래로 3번 · 맞은 적은 타격받을 때마다 2 m 띄우고 2초 스턴 · 내려친 지면 = FX_EarthSkill_Popup_05 바위만 숨김」 — 파츠 스킬 hammer_quake(WLHammerQuake.cs · 해머 파괴자 1015 각성 칸) · slamState / slamClip = 해머 컨트롤러 1타 상태 attack(Attack1_S_10501 · 타격 = 클립 Projectile 이벤트 0.42 에서 읽음) · holdNormalized 0.27 = 망치를 든 자세(내려치기 시작 0.30 직전) · chargeSeconds 0.5 = 그 자세로 멈춘 채 모으기 · slams 3 × slamSpeed 1.6 배(상태 속도 1.3 에 곱) · slamEndNormalized = 한 번 내려치기를 여기까지 · 이펙트 = Resources/WL/Fx 사본(WL_Fx_HammerCharge = MasterStylizedFX PurpleCharge · 어두운 배경 DarkBG 끔 / WL_Fx_QuakePath = Earth Skills Path_05(보라) · 원래 길이 약 8 m → prongLength 에 맞춰 배율 / WL_Fx_QuakeGround = Earth Skills Popup_05 · 바위 rock_main 끔) · 파티클 전부 Hierarchy · prongAngles = 정면 기준 갈래 각도 · prongTravelSeconds = 충격파가 끝까지 가는 시간(판정 앞줄) · prongWidth = 갈래 폭(+ 적 몸 반지름) · launchHeight / launchSeconds / stunSeconds = 맞을 때마다 2 m 띄움 · 내려온 뒤 2 초 기절(보스 제외) · 쿨타임 · 피해 = WLPartSkillLevelsWL.csv 900201 · #911 PD 2차 「모으기 이펙트 크기 및 3줄기 충격파 이펙트 크기를 더 줄여야 · 충격파 검은 연기가 화면을 많이 가림 → 연기 축소 · 더 투명하게」 = chargeFxScale 0.3 → 0.1 · prongLength 4.5 → 3.5 m(충격파 보이는 크기 · 길이 · 판정 거리 함께 약 3/4) · 사본 WL_Fx_QuakePath 의 dust 계열 파티클(dust · dust_long · dust_last) 시작 크기 × 0.5 · 알파 × 0.5(AgentScripts/staging/WL911_FxTune.cs) · #911 PD 3차 「망치 각성 스킬의 내려치기 횟수를 3회가 아니라 1회로」 = slams 1(모으기 0.5 초 → 내려치기 1 회 · 3 갈래 충격파 1 번) · #912 PD 「모으기 이펙트가 재생될 때 망치가 점차 하얗게 빛날 수 있게 · 모으기 이펙트가 2D 같은 느낌 → 좀 더 빛나는 느낌 · 망치를 내려치기 직전까지 1.5배까지 크기를 키우고 · 충격파의 검은색이 너무 단색 느낌 → 반투명한 색 · 내려친 후 바로 움직이지 않고 내려친 상태로 잠시 멈추게(0.5초 내외)」 = growScale 1.5(모으기 동안 1 → 1.5 · 쥔 손 = 무기 소켓 원점 기준 · 충격파 시작점도 커진 망치 끝 · 끝나면 shrinkSeconds 동안 원래 크기) · 흰 빛 = 망치 메시를 복제한 자식에 glowMaterial(셰이더 WL/WeaponGlow · 가산 · 몸통 0.6 + 테두리) · glowColor HDR 3.0(런타임 블룸 문턱 1.2 를 넘어 번짐) · 모으기 동안 0 → glowMax · 내려친 뒤 glowFadeSeconds 동안 꺼짐 · 점광원 lightColor / lightRange 2 m / lightIntensity 1.5(망치 끝 · 3 m · 3.0 은 땅에 밝은 원이 크게 보여 낮춤) · 모으기 사본 WL_Fx_HammerCharge 에 둥근 빛무리 WL_Halo 추가(부드러운 원 텍스처 + WL_Mat_ChargeHalo = 팩 Flare 재질 사본 · HDR 2.4/1.9/2.8 · 크기 9 · 수명 0.6) · 2D 로 보이던 가로 줄무늬 Flare 크기 31.6 → 15.8(AgentScripts/staging/WL912_Assets.cs Halo) · impactHoldNormalized 0.46 = 망치가 땅에 닿은 자세(Play 실측: 망치 끝 높이 0.44 에서 0.43 m 로 내려앉아 0.66 까지 유지) · impactHoldSeconds 0.5 · holdBlocksMove 1(멈춘 동안 이동 입력 무시 · 구르기는 허용 = 스킵) · 모으기 · 멈춤 중 다른 연출이 애니메이터 속도를 되돌리면 매 프레임 다시 고정(실측: 모으기 중 속도 1.0 으로 풀린 적 있음) · 충격파 검은 부분 = 사본 WL_Fx_QuakePath · WL_Fx_QuakeGround 의 crack_apb(검정 불투명 → 보라 0.30/0.16/0.42 · 알파 0.4) · 연기 계열 dust · dust_long · dust_last · particle_splash · 지면 루트(갈색 → 연보라 회색 0.62/0.55/0.68 → 0.42/0.38/0.48 · 끝에서 알파 0 · 지면 연기 알파 × 0.5 · 충격파 particle_splash × 0.6) · 파편 particle 끝 색 검정 → 0.32/0.24/0.40(WL912_Assets.cs Tint) · #913 PD 「모으기 공격의 이펙트 위치가 망치 머리에 발생되도록 · 빛 광원이 주변을 비추지 않고 망치 색상만 빛나게(완전 하얗게 빛나지 않고 망치의 외형이 살짝은 보일 수 있도록) · 모으기 이펙트를 Fx_EarthSkill_Path_04로 바꾸고 모으기 공격 이펙트의 색상을 이펙트 색상과 유사하게(붉은색 계열) → 모으기 이펙트 중앙부의 원형 이펙트 포함 · 망치 각성 스킬을 내려칠 때도 광원이 비추면 안돼」 = 모으기 이펙트 · 내려친 지점 = 망치 머리 중심(headFraction 0.25 = 손잡이 축으로 먼 쪽 1/4 정점 상자 중심 · 실측 망치 메시 기준 0, 0.65, 0) · lightIntensity 0(점광원을 만들지 않음 — 모으기 · 내려치기 모두 · 이펙트 프리팹에는 Light 없음 확인) · 흰 빛 glowColor 1.6 · glowFill 0.35 · glowRimPower 2.5(몸통은 옅게 · 테두리만 강하게 → 망치 외형이 비침) · 충격파 pathFx = WL_Fx_QuakePath04(팩 Path_04 사본 · 주황 → 빨강 열기 · 길이 실측 약 7.6 m ≈ Path_05 8.2 m 라 pathFxNativeLength 8 유지 · #911 연기 dust 계열 크기 · 알파 × 0.5 · #912 반투명 처리를 붉은 계열로: crack_apb 0.35/0.10/0.06 알파 0.4 · 연기 0.66/0.58/0.52 → 0.46/0.42/0.40 끝에서 알파 0 · particle_splash 알파 × 0.6 · 파편 끝 0.30/0.20/0.17) · 내려친 자리 WL_Fx_QuakeGround 보라 → Path_04 색(crack_add · impact_spark 수명색 1/0.65/0.34 → 1/0/0 · particle_splash_add 1/0.65/0.34 · smoke_energy 흰색 알파 0.2 · 반투명 연기 · 갈라짐도 붉은 계열) · 모으기 WL_Fx_HammerCharge 보라 → 주황~빨강(루트 1/0.32/0.08 · Core 1/0.28/0.05 · Flare 1/0.58/0.28 · LightCone 1/0.45/0.15 · Circle 1/0.30/0.08 · Slash 1/0.50/0.20 · 빛무리 WL_Mat_ChargeHalo 2.8/1.5/0.6) — scratchpad tint913 사양 · WL913_Fx.cs · 보라 충격파 사본 WL_Fx_QuakePath 는 쓰지 않음(남겨 둠) · #914 PD 「해머 각성 스킬의 원형 모이는 이펙트 위치를 망치 기준 조금 더 아래로 내려줘(원형 이펙트가 망치 머리에 거의 가려지도록) · 내려친 위치의 이펙트 크기를 조금 더 키워주고 망치 주변 반경에 있는 적들도 광역 피해 · 해머를 내려친 위치를 기준으로 원형 3m 범위 내 적에게도 동일한 피해」 = chargeFxDrop 0.25(망치 머리 중심에서 아래로 0.25 m × 망치 배율 · 캡처: 빛이 머리 아래 가장자리로 조금만 보임) · groundFxScale 0.35 → 0.5 · impactRadius 3.0(내려친 지점에서 3 m + 적 몸 반지름 안 · 내려친 순간 · 충격파와 같은 피해 · impactLaunch 1 = 같은 띄움 2 m · 기절 2 초 · 같은 내려치기에서 충격파와 겹쳐도 적 1 회 · Play 실측: 갈래 밖 PC 오른쪽 2 m 몹 둘레 명중 1 · 높이 2.00 · 기절)