Project_WL/Docs/WLJsonHistory/WLProjectileVisual.history.md

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WLProjectileVisual — 지시 이력 주석 (값 파일에서 분리 · 2026-10-19)

값 파일 = Assets/WL/Combat/Weapon/Resources/WL/WLProjectileVisual.json · 이 파일은 사람·세션이 읽는 이력이며 게임은 읽지 않는다.

_note_936

#936 PD 「피격 된 대상에게 플레이어의 무기에 적합한 피격 이펙트」 — 지팡이 기본 투사체 명중 = WL_Hit_Staff(Casual RPG VFX Range_attack/Hit_fire 사본 · 불꽃 섬광 + 고리 · 실측 지름 3.55 m → hitScale 0.37 ≈ 1.3 m) · 활 기본 화살 명중 = WL_Hit_Bow(VFX_Klaus Stylized Shoot & Hit Vol.2 FX_Shoot_Arrow_hit 사본 · 화살 메시와 같은 팩의 노란 관통 파열 · 4.57 m → 0.28) · 속사 불화살은 WL_Fx_HitFire 그대로(주황 투사체와 이미 한 벌) · 후보 133종 편집 모드 대조표(scripts/wl/probes/hitview936.cs)에서 고름

_note_934

#934 PD 「지팡이 기본 공격 투사체에 세로로 긴 이펙트가 숨겨져 있는 것 같아. 세로로 긴 화살형 이펙트는 보이지 않게 해줘.」 — hideNames = 원본 투사체(Res_Addr/Projectile/Projectile_10302) 안 자식 경로의 렌더러를 끔: FX_Shoot_06_projectile/trail(속도 0 늘인 빌보드 1.7 × 3.0) · #935 PD 「여전히 지팡이 투사체에 긴 투사체가 남아있어」 — 날아가는 중(발사 0.13 초) 켜진 렌더러 실측: back_fire = 공 뒤 주황 불꼬리(진행 방향 2.6 m · 끄면 공만 남음) → 숨김에 추가 · WL_FireBoltVisual 의 bullet · trail 은 풀 재사용 때 입자 0(다시 재생 안 됨)

_note_933

#933 PD 「지팡이 기본 공격으로 날리는 투사체의 피격 이펙트 발생 지점이 몬스터 몸체가 아니라 몬스터보다 공중에 발생하는데, 공중 몬스터라면 높이를 고려해 자동으로 몸체에 피격 이펙트가 자연스럽게 뜨도록 수정해줘.」 — 원본 피격 이펙트 Effect_Hit_10302(FX_Shoot_06_hit)는 맞은 몹의 머리 위 HP바 높이(박쥐 실측 발 + 1.32 m)에 떴다(몸통 뼈 Body = 발 + 0.71 m) → 지팡이 투사체 Projectile_10301 · 10302 에 투사체별 피격 이펙트 hitFx = 그 원본 사본 WL/Fx/WL_Fx_HitStaffFire 를 몸 중심(WLImpactFx.BodyCenter — 떠 있는 몹은 그림 세로 가운데 · 박쥐 발 + 0.74 m)에 띄우고 원본 이펙트는 끔(WLProjectileHitFx) · hitScale 0.45(1 이면 몸 크기 배율이 곱해져 원본보다 약 3 배 컸다 · Play 캡처) · + PD 「지팡이 기본 공격 투사체의 파이어볼에 보라색 연기를 불꽃에 더 적합한 색감의 연기로 변경해줘.」 — 파이어볼 지팡이 Projectile_10302 겉모습 = 보라 마법탄 WL_MagicBoltVisual 의 불꽃색 사본 WL_FireBoltVisual(보라 불꽃 bullet → 주황 · 보라 연기 입자 SubEmitter0 → 어두운 회갈색 연기 · 꼬리 trail → 주황 · 불티 SubEmitter2 → 주황 · 보라 텍스처는 재질 사본 Fx/Fire933 의 채널 배율로 중화) · 다른 지팡이 Projectile_10301 은 보라 그대로

_note_923

#923 PD 「활 공격 중 구 버전의 화살 이펙트가 날아가는 경우가 간헐적으로 발생중이야. 체크해보고 수정해줘.」 — 원인 2 가지(표 값 변경 없음 · 코드 수정): ① 3타 모으기 뒤 3타가 끊기면(구르기 등) 강화 창(모으기 + 1.3 초)이 남아 다음 1타 화살이 3타 겉모습(#921 전 1·2타였던 WL_Fx_ArrowYellow)으로 날았다(Play 재현: 모으기 중 구르기 → 1.24 초 뒤 1타 화살이 3타 겉모습) → WLBowCharge: 창을 연 애니메이터 상태(3타 클립)가 아닐 때 쏜 화살이면 창을 닫음(수정 뒤 3타 끊김 4 회 → 다음 1타 강화 0 · 닫힘 4) ② 겉모습을 HitboxSpawned(투사체 생성 전)에서 풀을 뒤져 붙였는데 이미 붙은 인스턴스가 하나라도 있으면 거기서 끝나 새로 쓰이는 풀 인스턴스가 안 붙은 채 원래 화살 메시로 날 수 있었다(코드 확인 · 이번 시험 조건에선 미재현) → WLProjectileVisual.OnSet = 원본 ProjectileBase.Set 끝 훅 1줄에서 쏘는 그 순간 붙임(수정 뒤 화살 42 발 · 겉모습 없음 0 · 원래 메시 보임 0)

_note_919

#919 PD 「화살 이펙트가 종방향으로 배치되어야 하는데 횡으로 배치된 상태로 날아간다」 · 「활 3타 … 발사되는 투사체를 지금 기본 공격 투사체로(방향 문제 수정 후 교체)」 · 「활 1, 2타는 Master Stylized Projectile 에셋의 첨부 스크린샷과 같은 이펙트」 · 「활 1, 2, 3타에 Stylized Shoot & Hit Vol.2 의 화살 이미지를 이펙트에 같이 배치(화살 스프라이트 이미지를 이펙트로 감싸서 화살처럼)」 — 원인 = Casual 사본(WL_Fx_ArrowLight · WL_Fx_ArrowFire)은 +X 로 날게 만들어져 있다(머리 · 머리 빛 자식 Y 90° · 꼬리 선 Y 270° · 투사체는 +Z 로 난다 · 미리보기 실측) → 래퍼 프리팹(AgentScripts/staging/WL919_Fx.cs Wrap)에서 Y -90° 로 돌려 넣는다 · 1·2타 visual = WL_Fx_ArrowYellow(화살 = VFX_Klaus Stylized Shoot & Hit Vol.2 FX_Shoot_Arrow_projectile 의 화살 메시 파티클만 · 촉이 투사체 원점 · 길이 0.66 m + 노란 탄 = MasterStylizedFX YellowMachineGun/YellowMachineGunBullet 의 늘인 입자만(붉은 원판 OneShotParticle 제외)) · 3타 = chargedReplaces(기본 겉모습을 끄고) WL_Fx_ArrowLightShot(같은 화살 + 지금의 WL_Fx_ArrowLight 를 Y -90° · 0.5 m 뒤로 — 흰 머리가 화살촉보다 약 0.5 m 앞에 튀어나왔다 · 실측 캡처) · chargedScale 1(3타 1.6 배 · 글로우 WL_ArrowChargeVisual 폐지) · 주력 속사 화살 = WL_Fx_ArrowFireShot(WL_Fx_ArrowFire 를 Y -90° · 화살 그림은 기본 공격 1·2·3타만)

_note_921

#921 PD 「화살의 1, 2타에 사용 한 이펙트와 3타 이펙트를 바꿔줘(화살 이미지는 유지)」 = 1·2타 visual ↔ 3타 chargedVisual — 1·2타 = WL_Fx_ArrowLightShot(화살 + Casual 노랑 빛) · 3타 = WL_Fx_ArrowYellow(화살 + Master Stylized 노란 탄) · 두 프리팹 모두 같은 화살 그림

_note_920

#920 PD 「주력 속사 불화살에도 화살 이미지를 심어줘」 — WL_Fx_ArrowFireShot = 같은 화살(VFX_Klaus 화살 메시 · 촉이 투사체 원점 · 0.66 m) + WL_Fx_ArrowFire(Y -90° · 트레일 폭 × 0.25 — TrailRenderer 폭은 오브젝트 배율을 따르지 않아 원래 2.20 m / 0.51 m 로 그려졌다 · #919 실측)

_note_839

활 3타 강화 화살(#839): WLBowCharge 이벤트가 연 창 안에 켜지는 화살 인스턴스 = 크기 × chargedScale + chargedVisual 글로우(WLChargedMark)

_note_917

#917 PD 「화살 투사체 오브젝트 및 활 히트 이펙트를 교체해줘(Casual RPG VFX 에셋의 첨부 스샷의 노란색 계열의 투사체)」 · 「활 주력 스킬의 투사체는 오브젝트 및 활 히트 이펙트를 교체해줘(주황색 계열의 투사체)」 — 기본 화살 Projectile_10402 / 10401 = Casual Range_attack/Projectiles_light 사본 WL_Fx_ArrowLight(노랑) · 명중 Hit_light 사본 WL_Fx_HitLight · 속사 화살 Projectile_ArcherSkill2Arrow = Projectiles_fire 사본 WL_Fx_ArrowFire(주황) · 명중 Hit_fire 사본 WL_Fx_HitFire · hideMesh = 원래 화살 메시 숨김 · hitFx = 이 투사체의 명중 이펙트(WLImpactFx.TryHitEffect 가 직업 규칙보다 먼저 · 몸 중심 · hitScale × 몸 크기 비례) · 속사 화살은 WLRapidShot 이 쏠 때 WLProjectileVisual.ApplyTo 로 붙인다