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C#
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using UnityEngine;
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namespace WL.UI
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/// <summary>
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/// 구 WL HUD(재화 바 · 레벨 배지)를 힘민지 서버 데이터에 연결하는 얇은 바인더 (PD 지시 #766).
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/// 구 WL 의 CurrencyHud/PlayerLevelHud 는 구 WL 전용 PlayerProgress 를 보고 있었다.
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/// 그 의존을 걷어내고, 힘민지의 단일 출처인 <c>ServerInfo.Ins.m_ServerData</c> 를
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/// 1초 주기로 읽어 표시 컴포넌트에 밀어 넣는다(힘민지 TopMoney 와 같은 주기).
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/// C45: 재화 아이템 ID 는 코드 상수로 박지 않고 직렬화 필드로 둔다 — 인스펙터에서 바꾼다.
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/// (힘민지 TopMoney.Set() 이 쓰는 값과 같아야 한다: 젬 · 골드.)
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/// </summary>
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public class WLHudBinder : MonoBehaviour
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[Header("표시 컴포넌트")]
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[SerializeField] private CurrencyHud currency;
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[SerializeField] private PlayerLevelHud level;
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[Header("재화 아이템 ID (힘민지 TopMoney 와 동일 · 0 이면 표시 안 함)")]
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[Tooltip("골드 아이템 ID")]
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[SerializeField] private int goldItemId = 0;
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[Tooltip("젬(캐시) 아이템 ID")]
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[SerializeField] private int cashItemId = 0;
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[Tooltip("특수 재화 아이템 ID — 대응 재화가 확정되지 않았으면 0")]
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[SerializeField] private int specialItemId = 0;
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[Tooltip("갱신 주기(초)")]
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[SerializeField] private float refreshInterval = 1f;
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private float _timer;
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private void OnEnable() { _timer = 0f; Refresh(); }
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private void Update()
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_timer += Time.unscaledDeltaTime;
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if (_timer < refreshInterval) return;
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_timer = 0f;
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Refresh();
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}
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public void Refresh()
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var info = ServerInfo.Ins;
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if (info == null) return;
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var sdata = info.m_ServerData;
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if (sdata == null) return;
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if (currency != null)
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currency.SetValues(Amount(sdata, goldItemId), Amount(sdata, cashItemId), Amount(sdata, specialItemId));
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// 힘민지 MyInfoUI.Set_Exp() 와 같은 경로를 쓴다 (sdata.PC).
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if (level != null && sdata.PC != null)
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level.SetValues(sdata.PC.Lv, sdata.PC.Get_ExpSliderValue());
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}
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private static long Amount(ServerData sdata, int itemId)
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{
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if (itemId <= 0) return 0L;
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return (long)sdata.Get_ItemAmount(itemId);
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}
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}
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}
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