14 KiB
WLBladeStorm — 지시 이력 주석 (값 파일에서 분리 · 2026-10-19)
값 파일 = Assets/WL/Combat/Weapon/Resources/WL/WLBladeStorm.json · 이 파일은 사람·세션이 읽는 이력이며 게임은 읽지 않는다.
_note_936
#936 피격 hitFx = WL_Hit_GreatSkill(대검 주력과 같은 붉은 평면 폭발 · 0.5 초 간격 12회라 배율 0.25 로 조금 작게)
_note_934
#934 PD 「대검 각성 스킬의 회오리가 하얗게 뭉쳐진 느낌이야. 좀 더 회오리 형태를 식별할 수 있게 지금보다는 어두운 색상을 섞거나 밝기를 조절해야할 것 같아. (그리고 소멸할 때 뭉쳐진 회오리만 남아있어서 어색해) 스킬 종료 타이밍에 맞게 자연스럽게 회오리 이펙트도 소멸되도록 수정해」 — ① 색: WL_Fx_BladeStormTornado 루트 = 밝은 회색 · 어두운 청회색 두 색 무작위(줄무늬로 회전이 보이게) · 가운데 TornadoCore(가산) 밝기 낮춤 · TrailMiddle · WaveSmoke 어둡게 ② 소멸: fadeDimAdditive 1 = 유지 시간 끝 fadeSeconds 동안 흐려 지울 때 가산(더하기) 재질 입자는 알파와 함께 색도 0 으로(알파만 낮추면 가산 심이 밝은 채 남던 것)
_note_933b
#933 추가 PD 「대검 각성 스킬에서 회오리가 거의 보이지 않아. 밝은 회색 느낌이나 검기와 다르게 구분 되는 색상으로 회오리 이펙트가 확실히 보이면 좋겠어.」 — 회오리 WL_Fx_BladeStormTornado 시작색 = 밝은 회색(루트 (0.86, 0.87, 0.9) 알파 0.45 → 0.72 · TornadoCore (0.92, 0.92, 0.94) · 꼬리 TrailsUp · TrailMiddle (0.96, 0.96, 1) 알파 0.5 → 0.7 · 바닥 바람 (0.88, 0.88, 0.9) · 연기 WaveSmoke (0.78, 0.78, 0.8) · 띠 WaveBorders (0.85, 0.85, 0.85) · 바닥 연기 (0.75, 0.75, 0.75)) — 붉은 검기 · 감싸기와 구분
_note_933
#933 PD 「대검의 기본 공격 및 스킬 이펙트의 녹색 색감을 붉은색 계열로 바꿔줘. (전체적인 대검 이펙트 컨셉을 붉은색 계열로 할 예정)」 — 칼날 폭풍 WL_Fx_BladeStorm · WL_Fx_BladeStormWrap · WL_Fx_BladeStormTornado 의 파티클 색 중 녹색 색조(0.28~0.5)를 빨강(1, 0.12, 0.06 의 색조 · 명도 유지)으로 · 사본 재질(Fx/Green930 — #930 녹색 때 만든 폴더 이름 그대로)은 원본 재질에서 다시 계산(원본 색 색조 → 빨강 · 파란 텍스처는 재질 색 × (2.4, 0.45, 0.3)) · 노란 링 HC 그대로 · 히트 hitFx = WL_Fx_GreatHitRed
_note_932
#932 PD 「대검 각성 스킬 시전 때 캐릭터의 색상이 바뀌지 않도록 할 수 없을까? (적어도 캐릭터의 상체가 좀 더 잘 보였으면 좋겠어.)」 — bodyQueueAdd 0 → 1050 을 상체에만(bodyOnTopNames 접두어 Head · Hair · Face · Body · Arm = 머리 · 머리카락 · 얼굴 · 몸통 · 팔) — 상체는 반투명 이펙트 뒤에 그려 녹색 회오리 · 감싸기에 물들지 않고, 다리(Leg) · 무기(bodyOnTopWeapon 0)는 #931 대로 회오리에 덮인다
_note_931
#931 PD 「대검 각성 스킬 회오리의 높이가 여전히 줄어들지 않은 것 같아. 높이를 플레이어 키만큼 낮추되, 회오리가 플레이어의 몸을 가려지도록 해줘. (지금은 캐릭터가 회오리보다 앞에 있는 것 같아서 너무 튀는 것 같아)」 — bodyQueueAdd 1050 → 0(#930 의 몸을 이펙트 뒤에 그리기를 끔 = 회오리 · 감싸기가 다시 몸을 덮음) · 높이 = 회오리 몸통(깔때기 그림)은 카메라를 향하는 빌보드 2 개(루트 Mask54bcg · TornadoCore)라 루트 세로 배율(#930 0.45 → 0.225)이 화면 높이에 먹지 않았다(Play 옆 직교 카메라 실측 = 바닥 ~ 2.3 m · PC 키 1.19 m) → 두 빌보드의 3D 시작 크기 세로만 × 0.6(루트 1.6 → 0.96 · TornadoCore 2.0 → 1.2 · 일시 정지 시험 × 0.55 = 꼭대기 1.0~1.1 m) · 메시 부분(띠 · 꼬리 · 바닥 바람)은 루트 세로 배율로 이미 낮음
_note_930
#930 PD 「대검 각성 스킬의 중앙에 출력되는 회오리의 높이를 절반으로 줄이고, 회오리의 색상과 푸른 계열의 검기 색상을 기본 공격 형태의 녹색 계열로 맞춰줘 (노란색 계열은 유지)하고, 캐릭터의 색상이 푸른색으로 변하지 않게 해줘.」 — 회오리 WL_Fx_BladeStormTornado 루트 크기 (1, 0.45, 1) → (1, 0.225, 1)(세로만 절반) · 녹색 = WL_Fx_BladeStorm · WL_Fx_BladeStormWrap · WL_Fx_BladeStormTornado 의 파티클 시작색 · 수명색 중 채도 0.08 이상이고 노란 계열(색조 0.07~0.2)이 아닌 색의 색조를 기본 공격 녹색(0.2, 1, 0.45 의 색조)으로(명도 유지 · 채도 0.4 미만은 0.4) · 파란 재질 색 · 파란 텍스처(색조 0.45~0.75)는 WL 사본 재질(Fx/Green930/<원본>_G · 파란 텍스처는 재질 색 × (0.55, 1.35, 0.5)) · 노란 링 WL_Fx_BladeStormHC 는 그대로 · 캐릭터 색 = bodyQueueAdd 1050(시전 동안 PC 몸 · 무기 재질 사본의 렌더 순서 +1050 — 툰 2000 → 3050 · 반투명 이펙트 3000 뒤에 그려 감싸기(가산 녹색 기둥)가 몸을 덮어 물들이던 것 · Play 일시 정지 시험: 이펙트를 겹별로 끄면 감싸기가 주원인 · 순서만 바꾸면 몸 본래 색 그대로 · 이펙트는 몸 둘레에 남음)
_note_929
#929 PD 「대검 각성 스킬에 캐릭터의 모습이 완전히 사라지는데 캐릭터의 실루엣이 보일 수 있게 중앙의 회오리를 반투명하게 하고, 회오리의 세로 길이를 캐릭터 크기만큼 조절해줘. (사라지는 타이밍도 이펙트 종료 시점에 맞게 투명해지며 소멸하도록 해줘.)」 + 「대검 각성 스킬에 피격 된 적에게 히트 이펙트를 발생시켜 줘.」 — 회오리 사본 WL_Fx_BladeStormTornado 바깥 기둥 알파 0.95 → 0.45 · 기둥 세로 3.5 → 1.6 · 가운데 빛 크기 × 1.5 → × 1.0 · 루트 세로 배율 0.45(감싸기 배율 0.7 과 곱해 높이 약 1.5 m ≈ 캐릭터 키) — 편집 화면 몸 크기 막대 그림에서 몸이 실루엣으로 비침 · 끝 = 그대로 fadeSync(유지 6 초 뒤 남은 이펙트 전부를 fadeSeconds 0.8 초 동안 흐려 지우며 같은 시간 감속 → 그 끝에 모션 끝) · 히트 = 판정마다 맞은 적 몸 중심에 hitFx WL_Fx_GreatHitGreen(배율 0.3 · 1.2 초)
_note_928
#928 PD 「대검 각성 스킬 이펙트의 몸을 감싸던 회전 검기 기둥과 Hyper Casual 연기를 유지한 상태로 몸을 회오리로 추가로 감싸달라는 요청이었어. 다시 수정해」 — wraps = 회전 검기 기둥 WL_Fx_BladeStormWrap(0.45) + Hyper Casual 연기 소용돌이 WL_Fx_BladeStormHC(0.4) 그대로 + Epic Toon 회오리 WL_Fx_BladeStormTornado(0.7 · 높이 −0.3 · 카메라 쪽 1.2 m) 추가(셋 다 시작에 1 개씩 · PC 를 따라감 · 끝에 fadeSeconds 동안 함께 흐려짐)
_note_927
#927 PD 「대검 각성 스킬 사용 중 캐릭터 모션이 적나라하게 보이는게 너무 어색해. Epic Toon VFX 2 에셋의 스크린샷과 같은 회오리 이펙트를 스킬이 시전중일 때 플레이어의 몸을 완전히 뒤덮어서 회오리처럼 회전하며 공격하는 컨셉으로 연출시켜줘.」 — wraps = Hovl Studio Epic Toon VFX 2 「Tornado loop」(청백색 회오리 + 감기는 고리 + 바닥 물결 · 반투명 회오리 메시 층이 몸을 덮음) 사본 WL_Fx_BladeStormTornado 1 개(파티클 크기 계산 Hierarchy 로 바꿈 · 배율 0.42 · PC 를 따라감 · 끝에 fadeSeconds 동안 함께 흐려짐) — 회전 검기 기둥(WL_Fx_BladeStormWrap) · Hyper Casual 연기 소용돌이(WL_Fx_BladeStormHC) 감싸기는 이 회오리로 바꿈(프리팹은 남겨 둠) · 바닥 회오리 이펙트 fx(WL_Fx_BladeStorm)는 그대로 · 덮기 실측(편집 화면 · 게임 카메라 각 55° · 몸 크기 빨간 막대 높이 1.2 m 를 회오리 안에): 그대로 두면 회오리 가운데 빛 기둥이 몸 가운데 깊이에 그려져 몸 앞면에 가려 막대의 8 % 만 덮임 → 사본 바깥 기둥(루트 파티클) 알파 0.5 → 0.95 · 크기 3×2 → 5×3.5 · 가운데 빛 TornadoCore 크기 × 1.5 · 둘 다 2 초 반복 주기의 1 초에 같은 버스트 하나 더(주기 경계에서 기둥이 옅어지던 것) + 배율 0.7 · 높이 −0.3 m · towardCamera 1.2 m(카메라 쪽 시선 방향으로 당겨 화면 위치는 그대로 · 깊이만 몸 앞) = 시작 0.3 초 87 % · 그 뒤 88~95 % 덮임 · 몸은 숨기지 않음(#925 PD 「캐릭터가 사라지지 않도록」)
_note_925
#925 PD 「대검 각성스킬 사용 중 캐릭터가 사라지지 않도록 해줘.」 + 「대검 각성스킬의 잔류 이펙트가 1.5초가 아니라 0.8초 내 소멸하도록 해줘.」 — hideBody 1 → 0(몸을 숨기지 않음) · fadeSeconds 1.5 → 0.8(유지 6 초 뒤 남은 감싸기 · 회오리를 0.8 초 동안 흐려 지우며 같은 0.8 초 동안 회전 감속 → 그 끝에 모션 끝 · 전체 약 6.8 초)
_note_924
#924 PD 「대검 각성 스킬 사용 중에는 이동 속도를 50% 줄이고, 이펙트가 몸을 완전히 가려지도록 이펙트로 캐릭터의 몸을 완전히 감싸줘. 그리고 노란색으로 깜박이며 퍼지는 이펙트는 숨겨줘.」 + 「대검 각성 스킬 사용 중 횡 방향으로 회전하는 파란색 회전 검기를 제거하고, Hyper Casual FX Pack Vol.1 에셋의 스크린샷과 같은 이펙트로 캐릭터를 덮어줘.」 + 「대검 각성 스킬의 지속시간을 6초로 제한하지 말고 이펙트 길이만큼 늘려서 자연스럽게 이펙트 소멸과 모션 종료가 일치하도록」 + 「횡 방향으로 회전하는 파란색 회전 검기만 제거하라고 했는데, 바닥 연출 이펙트와 회전할 때 발생되던 검기 이펙트까지 함께 사라진거 같아. (내가 원한건 짙은 파란색 이펙트만 제거하라는 의미였어)」 — moveMul 0.5 = 시전 중 이 PC 이동 속도 × 0.5(원본 Actor.Get_MoveSpeed 끝 훅 1줄 → 조이스틱 이동 · 자동 따라가기 WLSkillFollow 모두 · Play 실측 Get_MoveSpeed 3.90 → 1.95) · fx = 회오리 사본 WL_Fx_BladeStorm 유지하되 짙은 파란 가로 회전 고리 3 개(AX 파란 초승달 고리 · Slash_b 파란 베기 고리 · imp 파란 줄)와 노란 빛살 floor_ring 을 사본에서 끔(켜진 파티클 13 → 9 · 바닥 연기 floor_smoke · 흰 바람 베기 aura_sl · 고리 빛 Rim · 가운데 빛 Glow2_b 등은 그대로) · wraps = 몸을 감싸는 반복 이펙트 ① WL_Fx_BladeStormWrap(EricWang Game VFX Collection Vol 2(URP) FX_Whirling Sword 사본 · 흰 · 하늘색 회전 검기 기둥 · 0.45) ② WL_Fx_BladeStormHC(VFX_Klaus Hyper Casual FX Vol.1 HCFX_Charging_02_Step3 사본 · 크림색 연기 고리 소용돌이 + 흰 · 노랑 고리 + 붉은 중심 빛 · 1 초 주기 반복 · PD 스크린샷 · 0.4) — 시작에 1 개씩 · PC 를 따라감 · hideBody 1 = 시전 동안 PC 몸(무기 소켓 밖 SkinnedMeshRenderer 6 개 — 팔 · 몸 · 얼굴 · 머리카락 · 머리 · 다리)을 숨김(대검은 보이며 돈다 · 끝 · 구르기에 되돌림) — 위에서 내려다보는 카메라라 연기 · 고리 이펙트는 가운데가 비어 몸이 보였다(가산 칼날 기둥 1~3 겹 · 반투명 토네이도 · Hyper Casual 연기 모두 Play 캡처) · fadeSync 1 = duration 6 초가 지나면 새 회오리 · 판정을 멈추고, 남은 이펙트 전부(감싸기 2 개 · 회오리)를 fadeSeconds 1.5 초 동안 함께 흐려 지우며(WLFxFade = 방출 멈춤 + 입자 알파 → 0) 같은 1.5 초 동안 회전을 감속 · 자세 유지 → 이펙트가 사라지는 순간 대기(전체 약 7.5 초 · 판정 횟수는 6 초 동안 12 회 그대로) — 남은 입자 수명으로 기다리던 첫 방식은 보이지 않는 긴 수명 입자(회전 검기 기둥 최상위 이미터 5 초) 때문에 이펙트가 약 7 초에 다 사라진 뒤에도 모션이 9 초까지 남았다(Play 캡처)
note
#923 PD 「대검 각성 스킬 이펙트를 해당 에셋의 첨부한 스크린샷으로 교체하고, 플레이어 캐릭터가 6초 동안 공격 모션을 고정한 상태로 좌/우 반전하는 동안 이펙트를 반복 재생시켜줘. (플레이어는 이펙트 중앙에 배치된 상태로 마치 검을 회전하며 공격하는 형태로 동작해야 해) → 6초가 지나면 자연스럽게 회전을 멈추고 정지해야하며, 구르기를 하거나 스킬 유지 시간이 만료 된 경우 스킬을 종료해야 해. 이 스킬은 시전 중 움직일 수 있으며, 피격 범위에 있는 적은 0.5초 간격으로 피해를 받을 수 있어야 해.」 — 대검 9008 각성 칼날 폭풍(Skill_Whirlwind · 직업 10801) WL 방식(WLBladeStorm.cs · 원본 Skill_Whirlwind.Set 훅 1줄) · duration 6 초 · poseState / poseNormalized = 대검 컨트롤러 2타 상태 Attack2(2Handed@Attack2_S 가로 베기) 0.30 = 칼날을 옆으로 길게 뻗은 자세(게임 카메라 각도 자세 캡처로 고름) · spinDegPerSec 720(초당 2 바퀴) · spinSign -1 = 위에서 볼 때 반시계(가로 베기 칼끝이 지나가는 방향) · spinUpSeconds 0.15 시작 가속 · stopSeconds 0.5 = 6 초 뒤 감속하며 멈춤(그 동안 판정 · 새 이펙트 없음) → 대기 · 이펙트 fx = Cartoon Skill Collection Vol2 FX_Whirlwind Slash 사본 WL_Fx_BladeStorm(PD 스크린샷 = 파란 소용돌이 고리 + 흰 바람 베기 + 바닥 방사선 · 원본 프리팹은 소용돌이(0~0.6 초) 뒤에 약 3 m 옆 바닥 폭발 ground2 · 바람 기둥 Slash04(0.8 초)가 이어져 그 둘을 끔 · 켜진 파티클 13) · fxScale 0.45 · fxRepeat 0.5 초마다 다시 띄움(fxLife 0.9 초 · 겹침 최대 2) · fxOffset = 소용돌이 바닥 고리 중심의 원점 어긋남(배율 1 · 실측 x 0.15 / y -0.35~-0.5) 보정 · 판정 = hitInterval 0.5 초마다 PC 발 기준 radius 2 m + 적 몸 반지름 안 모든 적에게 원본 한 대 피해(첫 피해 firstHit 0.1 초 · 6 초 동안 12 회 · 원본은 3 초 동안 0.6 초 간격 판정 상자 3×3 m) · 이동 = 원본과 같은 조이스틱 상태 2(달리기 동작 없이 이동 · 자동 전투 중엔 WLSkillFollow 가 가까운 적을 따라감) · 구르기 = 스킬 상태를 벗어나면 즉시 끝(애니메이터 · 조이스틱 상태 되돌림)