Project_WL/Docs/WLJsonHistory/WLHitboxFit.history.md

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# WLHitboxFit — 지시 이력 주석 (값 파일에서 분리 · 2026-10-19)
값 파일 = `Assets/WL/Combat/Weapon/Resources/WL/WLHitboxFit.json` · 이 파일은 사람·세션이 읽는 이력이며 게임은 읽지 않는다.
## _note_922
#922 PD 「대검 3타를 1타로 바꾸고, 기존 1타를 2타로, 기존 2타를 3타로」 = 대검 10801 동작 순서 1타 2Handed@Attack1_S(세로 베기) · 2타 2Handed@Attack2_S · 3타 2Handed@Attack3_S(#838 첫 배치와 같은 순서 — 그때 서브클립 Attack{N}_S_10801 이 FBX 에 남아 있어 그대로 물림 · AgentScripts/staging/WL922_Anim.cs) → 단계별 판정 앞 끝도 동작을 따라 옮김: 1타 2.12(옛 3타) · 2타 2.10(옛 1타) · 3타 2.23(옛 2타)
## note
#904 PD 「소드 공격은 궤적 범위에 비해 실제 판정 범위가 너무 넓음 — 공격 판정 영역을 궤적에 맞게 · 검 2타가 모자라는 부분은 2타 공격 시점에 전진하며 맞추기」 — frontReach = 판정 상자 앞 끝(PC 몸 중심에서 정면 m) = Play 실측 검기 정면 도달(묵광 · 월광 같음 · 1타 1.38 · 2타 1.14 · 3타 1.49) · 원본 상자 = PC 몸 중심 앞 spawnForward 0.3 m 에 깊이 2 m · 중심 z 0.5 = 정면 −0.2 ~ 1.8 m(뒤 끝 · 너비 · 높이는 그대로 두고 앞 끝만 맞춤) · stage = 기본 공격 콤보 단계(0 = 모든 단계) · 검 2타 전진 = WLCombatMotionSettings Attack2_S_101 표(30 cm · 적과 0.9 m 까지) · 표에 없는 직업 · 단계 = 원본 상자 · 다른 근접 무기(PD 「타수마다 사정거리가 다르면 전진하며 맞추거나 궤적을 늘려 자연스러운 타격」) — Play 실측 검기 정면 도달: 비수 10202(원 1.20 · 1타 0.97 · 2타 1.03~1.11 · 3타 1.17 · 4타 돌진 1.89 — 1·2타는 기존 전진 표 + 정지 거리 0.9 m 로 메움) · 대검 10801(원 2.00 · 2.10 / 2.23 / 2.12 · 4타 미측정 = 단계 0 기본 2.2) · 창 10701(원 2.70 · 2.66 / 2.75 / 2.78) — 대검 · 창은 원본 판정 상자(Projectile_10101 · 정면 1.8 m)가 궤적보다 짧았다 · 해머 10501 = 회전 이펙트 반경(칼끝 반경 × radiusFit · 1타 1.05 × 1.3 = 1.37 · 2타 0.91 × 1.6 = 1.46 · 3타 1.10 × 1.6 = 1.76 · 추정 = 이펙트가 PC 가까이 중심을 둔다고 봄)
## _note_944
#944 PD 「창 모션 = Platform Animation 찌르기」 — 1타 Spear_Attack1 · 2타 Spear_Attack1 f3~f8 ×6 · 3타 Spear_Attack2 로 바뀌어 판정 앞 끝 = 창끝 정면 최대(편집 모드 · 게임과 같은 Animator 구동 = 루트 이동 버림 · PC LH_M05 × 1.0527 · 창 WL_W_Spear_T05_003 1.846 m · scripts/wl/probes/944_spear_pose.cs Dump): 1타 1.50(f6) · 2타 1.50(f6) · 3타 1.47(f9) · attackRange = 1타 1.50 − 즉시 공격 여유 0.2(WLTargetingSettings) = 1.3 · 참고: TrailBake 방식(AnimationMode = 클립 루트 이동이 포즈에 얹힘) 1타 1.81 · 3타 2.11 · 값 파일 안 _note_943 의 1.29/1.55 는 이 값으로 대체