Project_WL/CLAUDE.md

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WL 프로젝트 (힘민지 기반 · What's your level?) — Unity 에디터 제어 가이드

Unity 6000.3.23f1 · URP 17.3 · 3D 액션 RPG · 레거시 Input(activeInputHandler: 0) · PlayFab(개발 D1149 · 라이브 CD90A) · Addressables 2.x. 2026-09-05 PD 결정으로 힘민지(kumatrio/nn_himminji Dev · 2022.3.55f1)를 WL 의 본체로 채택하고 Unity 6 로 제자리 업그레이드했다. 조직 규칙·세션 절차의 SOT 는 NerdNavisAi 레포의 profile-wl 스킬이고, 이 파일은 이 프로젝트에서 에이전트가 Unity 에디터를 다루는 방법만 다룬다. 시스템 카탈로그(전투·테이블·UI·메타·서버)는 NerdNavisAi himminji-reuse 스킬(references/01~07)이 이 코드베이스 기준으로 작성돼 있다.

1. 에디터 제어 = Unity 공식 CLI + Pipeline 패키지 (커뮤니티 unity-mcp 사용 금지)

  • com.unity.pipeline 0.6.0-exp.1 이 manifest 에 있고, 에디터가 켜져 있으면 Pipeline 서버가 자동 기동한다(포트 7800~7849 · 포트·토큰 파일 Library/Pipeline/.unity-pipeline-port).
  • 호출 방식 = unity command <이름> [--인자 값] 을 Bash/PowerShell 도구로 직접 실행(기본). MCP 서버 unity 는 보조 경로.
  • Windows 경로 인자가 들어가는 명령은 PowerShell 로. unity 를 못 찾으면 이 PC 는 %LOCALAPPDATA%\Microsoft\WindowsApps\unity.exe(winget MSIX 별칭).
  • 명령 목록·인자 = unity command (이름 없이). CLI 는 베타 — unity <명령> --help 로 문법 재확인.
  • 여러 줄 C# 은 .cs 파일로 두고 unity command eval_file --file <경로> (using 불가 · 네임스페이스 풀어 쓰기 · 첫 Roslyn 컴파일은 --timeout 60). 대량 작업은 run_script --file AgentScripts/X.cs --entry X.Run. 큰따옴표가 든 코드를 eval --code 로 밀어 넣지 않는다.
  • 사용 규칙·함정(오브젝트는 instanceId 로 지정 · Play 중 recompile 금지 · add/remove_component 오류 시 eval_file 우회 · 프리팹은 LoadPrefabContents→SaveAsPrefabAsset→UnloadPrefabContents · [SerializeField] List<T> 는 정확한 제네릭 타입 · 캡처는 Assets/ 밖으로 이동) = NerdNavisAi profile-wl 교훈 인덱스. 이 프로젝트는 레거시 Input 이라 런타임 입력 주입은 simulate_pointer·simulate_key 로.

2. 세션 시작 체크 (순서대로)

unity status                                   # 이 프로젝트가 ready 로 보이는지 (포트·PID)
unity command editor_status                    # playing / compiling / blocked_by_dialog 확인 (오픈 직후는 --timeout 60)
unity command set_autotick --enable true       # 포커스 없어도 컴파일·테스트 진행 (필수)
  • editor_statusplaying 이면 PD 가 테스트 중일 수 있다 → 리컴파일·Play 전환·씬 저장 전 PD 확인. blocked_by_dialog 면 제목·메시지를 PD 에게 보고(CLI 로 못 닫는다).
  • 에디터가 여러 개면 --project-path E:\NerdNavis\nn_himminji 로 대상을 고정한다. unity close 는 Hub/CLI 로 띄운 에디터만 잡는다.
  • 🔴 빌드 타겟은 Android 여야 컴파일된다Assets/Script/Info/TitleInfo.cs#if UNITY_ANDROID … #else 분기가 걷어낸 Firebase Auth 를 참조한다. 새 Library 로 열면 Standalone 으로 초기화되니 unity open <경로> --build-target Android 또는 unity command switch_build_target 로 맞춘다.

3. 코드 수정 → 검증 루프

unity command recompile
unity command recompile_status                 # completed | up_to_date 까지 반복 (failed 면 errors 배열 확인)
unity command get_console_logs --severity error --limit 20
  • 컴파일 판정 = recompile_status completed/up_to_date 이고 콘솔 error 0 (조직 C39). 도메인 리로드 중 연결 오류는 정상. 종료 코드 2 = 인자 오류, 6 = 에디터 쪽 실패.
  • 콘솔 경고 614줄(테이블 문자열 ↔ enum 불일치 [Not Defined ePurpose/eStat] 588 · 걷어낸 SDK 컴포넌트 referenced script missing 26)은 레포 데이터 고유 — 에러 판정에서 제외한다.

4. 게임 시작 절차 (에디터)

  1. Assets/Scenes/Title.unity 에서 Play (Lobby·InGame 씬 직접 Play 는 초기화가 없어 진행되지 않는다).
  2. MainToTitle 이 Addressables 로 Title 프리팹 9종을 로드 → TitleInfo 가 테이블 로딩 후 TestID 입력칸 + btn_login 표시 → 버튼을 눌러야 로그인(라이브 CD90A → 버전 9.9.9 = dev → D1149 재로그인 → CloudScript Get_UserInfo).
  3. "화면을 터치해 주세요"(localtext 124) → 클릭 → SceneManager.LoadScene("Ingame")SceneInfo.Load_AddScene 이 로비 맵을 Additive 로드.
  • 서버 의존 = PlayFab 타이틀·CloudScript(rev 612 · 소스 Assets/PlayFabEditorExtensions/Editor/Resources/.CloudScript.js) · 채팅·로그·쿠폰 서버 URL 은 TitleData ServerStatus — 이전 개발자 자산이라 론칭 전 교체 대상.
  • 🔴 진단으로 Save_LoginToken 을 호출하지 말 것 — CurToken 이 바뀌면 PD 의 실행 중 세션이 「중복 로그인」(localtext 139)으로 종료된다. 읽기 전용 확인은 LoginWithCustomID(CreateAccount:false) + GetTitleData 까지만.

5. Play 제어·관찰

unity command editor_play      # / editor_pause / editor_stop
unity command capture_game_view --save_path Screenshots_WL/<이름>.png --source screen
unity command get_scene_hierarchy
unity command find_gameobjects --type <타입명>

6. 커스텀 명령

  • 아직 없음. 구 WL 레포의 wl_info·wl_timescale·wl_teleport_player([CliCommand] 정적 메서드) 패턴을 이 프로젝트의 Actor/PCInfo 에 맞춰 이식하는 것이 다음 단계. 데이터 값은 코드 상수로 두지 말고 테이블·설정 에셋을 읽는다(C45).

7. 커스텀 인터페이스 (HTTP + JSON)

  • 서버 API = http://127.0.0.1:<port>/api/{status, commands, exec, progress, dialog, job} · 헤더 Authorization: Bearer <evalToken> (포트·토큰 = Library/Pipeline/.unity-pipeline-port).
  • 클라이언트 = Tools/Pipeline/pipeline_client.py (표준 라이브러리만 · python Tools/Pipeline/pipeline_client.py serve → 브라우저 제어판 127.0.0.1:7700).

8. 커밋·기록

  • 레포 = Gitea NerdNavis_AiDev/Project_WL main(2026-09-05 힘민지 기반으로 교체 · 원본 이력 himminji/Dev · 구 WL 프로토타입 legacy/wl-prototype-6000) · 원본 GitLab 은 remote gitlab. 구 WL 작업물 백업 = Backup/WL_Prototype_2026-09-04/(Assets 밖 · README 참고). 커밋은 PD 확인 후 파일 지정으로만. Library/·Temp/·.unity-pipeline-runtime-port·Screenshots_WL/ 는 미추적.
  • 에디터가 자동으로 고치는 파일(PlayFabEditorPrefsSO.asset·GvhProjectSettings.xml·URP 업그레이드로 재직렬화된 .mat)은 AI 변경이 아니다 — 커밋 여부는 PD 결정.
  • 작업 결과·교훈은 NerdNavisAi 레포 공유/대화로그/WL프로젝트/profile-wl 교훈 인덱스에 남긴다.

9. 병렬 작업 세션 (worktree) — 이 파일은 메인·모든 worktree 세션에 자동 로드된다 (2026-09-07 #802 · PD 승인 후 발효)

Project

  • Unity 6000.3.23f1 · URP 17.3 · 3D 액션 RPG(힘민지 기반) · 모바일 서비스 전제(URP Balanced 기준 · geometry/tessellation 셰이더 금지 · 삼각형/SetPass 예산 명시 · 인스턴싱·LOD) · 빌드 타겟 Android 필수 · 레거시 Input · Addressables 2.9.1 · PlayFab(dev D1149)
  • UI 기준 해상도 세로 1080×1920(Expand) — ProjectSettings 방향 전환은 PD 결정 대기 · 한 손 조작 UX
  • 데이터 SOT = Assets/ResWork/Table/Export/*.json(butler.xlsm) · 튜닝 값 = Assets/WL/Settings/Resources/WL/*.asset · 게임 코드는 asmdef 없이 Assembly-CSharp 단일(어떤 .cs 변경도 전체 리컴파일)
  • PD 게임 비전 = ① 화려한 전투 액션(타격감·카메라·이펙트) ② 쉽고 빠른 성장 · 새로 만들기보다 보유 에셋 활용

Rules (모든 세션 공통)

  • 기존 아키텍처를 유지한다 · 새 Manager/Singleton 을 만들기 전에 기존 구조를 확인한다 · 힘민지 원본(Assets/Script/**)은 1줄 훅 + 새 파일(Assets/WL/<영역>/) 로 확장한다
  • 데이터 값(거리·시간·배율·ID)을 코드 상수로 넣지 않는다 — 테이블·ScriptableObject(C45) · UI 와 Gameplay 로직을 분리한다 · public API 를 임의로 바꾸지 않는다
  • 작업 전에 관련 파일을 먼저 분석한다 · 요청(발주서)에 없는 파일은 수정하지 않는다 · 완료 전 컴파일 게이트 통과 + 콘솔 error 0
  • 실측한 것만 보고하고 미확인은 「미확인」(C23) · 이슈는 자체 결정 없이 Lead 에 보고(C3) · 200k 토큰 초과가 예상되면 멈추고 보고(C57)
  • 상시 제약: 펫 스폰 금지 · 플레이어 무적 유지(임시) · 어그로 금지 · Play 는 Title 에서만 · 데모 씬 Play 는 PD 가 허용한 경우만(2026-09-12 PD 완화) · Play 중 에셋 인스턴스 수정 금지
  • 🔴 읽지 않는다(토큰 낭비 방지): 아래 폴더·문서는 PD 결정으로 보류된 기능이다. 도구는 남겨두되 필요하다는 지시가 오기 전까지 Read/Grep 대상에서 제외한다. ① 스프라이트 베이크(2026-09-12 PD 「스프라이트를 굽는 방식은 고려하지 마. 너무 비효율적이야」) — Assets/WL/Look/Sprite/** · AgentScripts/WL814k* · 공유/WL_병렬작업/reports/WL-814k.md. 현재 WLSpriteLookSettings.asset 의 대상 목록이 비어 런타임 무동작이므로 게임에 영향 0. 지우지 말 것(추후 재사용). ② Farming Island 에셋🔴 2026-09-13 PD 지시로 해제: 「우리 게임의 기본 시스템을 Assets/FarmingIsland/Scenes 이 씬의 시스템을 그대로 활용하고 싶어」. 이제 Assets/FarmingIsland/** 는 우리 게임의 기반 시스템이다(섬 확장 · 상인 · 인벤토리 · 농사/축산/낚시 · 레벨 선택). 필요한 절을 읽어도 된다.

워커 세션 (cwd = WL_wt/<gameplay|ui|systems>) 규칙

  • 역할·소유 경로·핫스팟 = 조직 레포 공유/WL_병렬작업/ownership_map.json · 발주서 = 공유/WL_병렬작업/tasks/WL-###.md(첫 메시지로 경로가 온다) · 프로세스 SOT = 공유/WL_병렬작업/00_WL_병렬개발_프로세스_v1.md(필요 절만 Read) · 조직 프로필 스킬·코어룰 전수 로드 금지
  • 브랜치 wl/<role>/WL-###-<slug> · 커밋은 자기 브랜치에서 자유(git add <경로 지정> 만 · -A 금지 · 에디터 자동 변경 파일 제외) · push 금지 · 완료 전 git rebase main + 게이트 재통과
  • 컴파일 게이트 = powershell -File <조직레포>/scripts/wl/wl_compile_gate.ps1 -Project <이 worktree> -Mode oneshot (헤드리스 슬롯을 받았으면 -Mode resident + unity command --project-path <이 worktree> …)
  • 메인 에디터(WL_PROJECT_ROOT · 포트 7800)는 락 없이 명령 금지 · 자기 worktree 에서 Play 로그인 금지(PlayFab 중복 로그인) · 다른 세션의 worktree 접근 금지
  • 완료 = 공유/WL_병렬작업/reports/WL-###.md(템플릿 templates/완료보고.md · 15줄 + 변경 파일 전수 + 실측 + 미확인) 작성 → Lead 세션에 메시지. 조직 레포 커밋은 Lead 만