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WLRapidShot — 지시 이력 주석 (값 파일에서 분리 · 2026-10-19)
값 파일 = Assets/WL/Combat/Weapon/Resources/WL/WLRapidShot.json · 이 파일은 사람·세션이 읽는 이력이며 게임은 읽지 않는다.
_note_933
#933 PD 「활 주력 스킬 모으기도 좀 더 빛나게 개선해줘.」 — 모으기 이펙트 WL_Fx_BowCharge 알파 올림(모이는 길 · 중심 Core · 원 Circle · 획 Slash 0.55 → 0.94 · 빛 Flare 0.27 → 0.59 · 광선 LightCone 0.05 → 0.15) · chargeFxScale 0.06 → 0.08 · 활 발광 glowColor (1.5, 1.2, 0.8) → (2.2, 1.7, 1.0) · glowMax 0.6 → 0.9
_note_922
#922 PD 「활 주력 스킬 모으기 이펙트 재생중에는 이동하지 못하게 해줘(구르기로 취소는 가능)」 = chargeBlocksMove 1 — 모으기 chargeSeconds(0.6 초) 동안 이동 입력 무시(WLSkillCancel.HoldMove · 해머 각성 내려친 멈춤과 같은 방식) · 구르기는 그대로 되고 구르면 속사가 끊긴다(스킵) · holdThroughShots 1 = 막기를 마지막 발까지(모으기만 막았더니 이동 키를 누른 채면 모으기 직후 이동이 들어와 한 발도 안 쏘고 끊겼다 · Play 실측 이동 막힘 33 · 발 0 · 끊김 1) · 상한 holdMaxSeconds 3 초 · 마지막 발 뒤 미룬 이동 입력을 적용
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#921 PD 「화살 주력 스킬 발동 시 이펙트 궤적이 타겟 방향으로만 집중해서 날아가도록 수정하고, 해당 방향으로 화살 기본 공격의 사정거리만큼 직선상 경로상 모든 적에게 피해를 주도록 해줘. (레이저 판정)」 = laser 1 — 발마다 PC 발에서 대상 쪽 수평 방향으로 기본 공격 사정거리(흰 원 = WLRangeRing.AttackReach · 직업 공격 거리 + 사거리 증가 + 즉시 공격 여유)만큼 직선 · 폭 laserWidth 0.6 m + 적 몸 반지름 안의 모든 적에게 그 화살의 원본 한 발 피해(ProcessCollider · 명중 이펙트 · 피격 반응 그대로)를 즉시 · 화살은 사정거리 끝까지만 날고(수명 = 남은 거리 ÷ 속도 · 관통 화살이 74 m 까지 날던 것) 자기 판정은 꺼 이중 피해 없음 · 옆으로 튀던 불꽃 입자(flares)는 화살 겉모습 WL_Fx_ArrowFireShot 에서 뺐다 · 「활 주력 공격의 이펙트가 적의 몸 정중앙에 오도록 … 공중 몬스터라도」 = aimBody 1(화살이 대상 몸 중심 쪽으로 곧게) · 과녁 WLMarkFit 이 원본 Center_position(등장 때 잰 고정 높이) 대신 WLImpactFx.BodyCenter(떠 있는 몹 = 지금 그림 가운데)
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#916 PD 「활을 쏠 때 플레이어가 뒤로 밀리지 않게」 · 「활의 주력 스킬시전할 때 플레이어의 활이 빛나며 기가 모이는 연출을 추가(해머 각성기 참고하되, 해머보다 임펙트가 너무 강하지는 않도록)」 · 「과녁의 크기가 몬스터의 크기를 고려해 유동적이 되도록 수정하고, (이펙트가 몬스터에게 가려지지 않도록)」 · 「매우 빠르게 활쏘는 모션을 반복해 3발의 투사체를 연속으로 발사」 — 활 주력 속사(Skill_RapidShot · 바람쐐기 1029 · 직업 10402) WL 방식(WLRapidShot.cs · 원본 Set 훅 1줄) · shots 3 = 원본 7 발 → 3 발(한 발 피해 그대로 = 총 피해 3/7) · shotState / shotClip = 기본 공격 1타 상태 attack(FR_Bow1_10402 0.80 초 · 놓는 순간 = Projectile 이벤트 0.74 초) · 모으기 동안 drawNormalized 0.8(활 당긴 자세)로 멈춤 · 첫 발은 그 자세부터 · 둘째 발부터 fromNormalized 0.55 부터 shotSpeed 2.5 배(한 발 약 0.12 초) · 끝 endNormalized 0.97(다음 연타 2타로 넘어가기 0.98 전) · chargeSeconds 0.6 = 활 빛 · 모으기(원본은 과녁 뒤 1 초 대기) · 활 빛 = WL/WeaponGlow 덧그림(해머 각성과 같은 방식 · glowMax 0.6 · 몸통 0.3 · 해머 1.0 / 0.35 · 색 1.2/1.3/1.5 푸른 흰색 · 조명 없음) · chargeFx = MasterStylizedFX EnergyCharge(푸른 모으기 · 해머는 같은 팩 PurpleCharge) 사본 · 배율 0.06(해머 0.1) · 과녁 = 원본 Effect_BulletTarget 그대로 · 대상 가운데에서 카메라 쪽으로 몸 반지름 + markFront 0.15 m 앞(몸에 가려지지 않게) · 배율 = 몹 키 × markPerHeight(markMin~markMax) · 원본 넉백(한 발마다 시전자 뒤로 · 최소 0.1 초 × 속도 4 = 약 0.4 m · Play 실측) 없음 · noRecoil = 쏠 때 시전자를 뒤로 미는 다른 활 스킬(속박의 화살 Skill_BindingArrow 0.05 초 × 속도 10 · 원본 Set 훅 1줄) · #917 PD 「활 주력 스킬 모으기 색상을 투사체의 색상과 어울리는 색으로」 = 속사 화살이 주황(Casual Projectiles_fire)으로 바뀌어 모으기 사본 WL_Fx_BowCharge 를 푸른색 → 주황(루트 1/0.45/0.10 · Core 1/0.40/0.08 · Flare 1/0.65/0.30 · LightCone 1/0.55/0.20 · Circle 1/0.45/0.10 · Slash 1/0.60/0.25 · 빛무리 WL_Mat_BowHalo 2.6/1.4/0.5) · 활 빛 glowColor 1.5/1.2/0.8(따뜻한 흰색) · 화살 겉모습 · 명중 = WLProjectileVisual.json