Project_WL/Docs/WLJsonHistory/WLImpactFx.history.md

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WLImpactFx — 지시 이력 주석 (값 파일에서 분리 · 2026-10-19)

값 파일 = Assets/WL/Combat/Impact/Resources/WL/WLImpactFx.json · 이 파일은 사람·세션이 읽는 이력이며 게임은 읽지 않는다.

_note_936

#936 PD 「피격 된 대상에게 플레이어의 무기에 적합한 피격 이펙트 — 현재 것은 무기 공격 이펙트와 맞지 않거나 타격감이 부족 → 보유 에셋에서 추천 후 적용」 — 보유 VFX 팩에서 피격 후보 133종을 편집 모드 대조표(scripts/wl/probes/hitview936.cs · 게임 카메라 각 · 몸 1 m 캡슐 기준 · 런타임과 같은 p75 치수 맞춤)로 비교해 무기마다 기본 공격용 + 스킬용 2종을 골라 WL 사본(Resources/WL/Impact/WL_Hit_* · hitbuild936.cs · 스크립트 제거 · Hierarchy 배율)으로 만들었다. 기본 피격(hitFx · 원본 피격 이펙트가 있는 투사체): 검 WL_Hit_Sword = MasterStylizedFX BlueSlashHit(파란 베기 섬광 · 이전 SlashHitBlue 사본 WL_Impact_Hit_Blue 는 가늘어 거의 안 보였다) · 해머 WL_Hit_Hammer = Casual RPG VFX Hit_stone(노란 섬광 + 돌 파편 + 고리 · 이전 PunchHitOrange 사본은 작은 불티뿐) · 대검 WL_Hit_Great = PinkSlashHit(산호빛 붉은 베기 · 전에는 규칙이 없어 원본 Effect_Hit_10101 이 떴다). 스킬 피격(skillHitFx · 새 훅 = ProjectileBase.Show_HitEffect 1줄 · 원본 피격 이펙트가 빈 스킬 투사체 전부 — 전에는 강력한 일격 · 돌진 베기 · 대지 소환 · 대지 줄기 · 화살 비에 피격 이펙트가 아예 없었다): 검 WL_Hit_SwordSkill = VFX_Klaus FX_Shoot_Ice_hit(얼음 파편 + 고리) · 해머 WL_Hit_HammerSkill = FX_Shoot_Bomb_01_hit(주황 폭발 + 연기 고리 알파 0.4) · 대검 WL_Hit_GreatSkill = FX_Shoot_Axe_hit(도끼 타격 평면 폭발 → 붉은 계열) · 활 WL_Hit_BowSkill = Casual Hit_wind(바람 잎 · 바람쐐기) · 지팡이 WL_Hit_StaffSkill = Stylized Earth Skills FX_EarthSkill_Hit_air_04(바위 파편 + 금빛 고리 선 · 대지 스킬) · 대검 주력 · 각성은 자기 hitFx 칸(WLGreatWave · WLBladeStorm.json)으로 같은 사본을 쓴다 · skillHitMinInterval 0.12 = 같은 몹에 0.12 초 안 재발동 안 함(화살 비 0.11 초 × 15 회) · fit = 이펙트 p75 지름 ÷ 몸 높이

_note_933b

#933 추가 PD 「대검의 붉은 계열은 좋은데 너무 빛나듯 좀 더 밝은 색감이 들면 좋겠어. (한손 검 참고)」 — 기본 공격 Custom2 를 밝은 산호빛 빨강으로: slash_add (1.5, 0.45, 0.35) → 번쩍 (2.4, 1.6, 1.3) → (1.6, 0.5, 0.38) → (1.2, 0.28, 0.2) → 0(가산이 녹색 바닥에 더해져 몸통이 흰색에 가깝게 보여 초록 · 파랑 성분을 조금 줄임) · slash_alp (1, 0.25, 0.18) → 번쩍 (2.4, 1.4, 1.1) → (1.2, 0.4, 0.3) → (1.3, 0.3, 0.2) → (1, 0.18, 0.12) → (0.7, 0.08, 0.06)(짙은 빨강 대신 밝은 빨강 · 꼬리만 진하게)

_note_933

#933 PD 「대검의 기본 공격 및 스킬 이펙트의 녹색 색감을 붉은색 계열로 바꿔줘. (전체적인 대검 이펙트 컨셉을 붉은색 계열로 할 예정)」 — 기본 공격 WL_Impact_Swing_Ink Custom2 색 = 붉은 계열: slash_add (0.95, 0.18, 0.06) → 번쩍 (1.9, 0.85, 0.45) → (1.5, 0.35, 0.12) → (1.25, 0.15, 0.06) → 0 · slash_alp (0.75, 0.04, 0.02) → 번쩍 (2.2, 0.95, 0.55) → (0.95, 0.2, 0.08) → (1.2, 0.18, 0.06) → (0.8, 0.06, 0.03) → (0.5, 0.02, 0.02) · 4 타 지면 충격파 WL_Impact_GreatSlam 녹색 색조 → 빨강(갈색 바닥 자국 · 돌은 그대로)

_note_932

#932 PD 「대검의 기본 공격 1타가 옆에서 볼 때 너무 가는 느낌인데, 각도를 조절해서 옆에서 보더라도 좀 더 검기 면적이 보이게 하면 좋겠어.」(스크린샷 = 1타가 가는 가로선) + 「대검 4타의 지면에 임펙트 이펙트의 검은색이 너무 튀는 느낌이야. (지면에 어울리는 브라운이나 히트 이펙트 같은 노란색 계열로 자연스럽게 연출해줘.」 — 1 타 minFacing 0.42 = 초승달 면과 시선의 |cos| 이 0.42 보다 작을 때(면이 카메라에 거의 옆으로 보일 때)만 그 값까지 카메라 쪽으로 기울인다(시선과 면 사이 약 25° 이상 · #928 의 0.55 = 33° 는 #929 에 「내려치기로 바뀐 것 같다」 하셔서 뺐다 → 더 작게) · #932 추가 PD 「대검 1타는 모션을 내려치기로 바꾸지 말고 대각선 베기하면서 이펙트만 좀 더 잘보이게 해달라는 요구였어.」 → 기울임 축 facingAxis 1 = 호의 현(베는 시작 → 끝 선)을 축으로(가장 작은 회전 축은 초승달이 카메라를 정면으로 보며 내려치기처럼 보일 수 있음) · maxTilt 35° · 모션(애니메이션)은 바꾸지 않음 · 4 타 WL_Impact_GreatSlam 검은 방사형 바닥 자국 floor_trace (0, 0, 0) → 갈색 (0.45, 0.32, 0.18) 알파 × 0.7 · 돌 파편 particle_stone 회색 → 갈색 (0.55, 0.42, 0.28) · (0.48, 0.36, 0.24) · (0.38, 0.28, 0.18) · 녹색 충격파는 그대로

_note_931

#931 PD 「대검 4타 내려칠 때 지면의 충격파 이펙트를 대검 검기와 유사한 색감으로 조절해줘.」 — WL_Impact_GreatSlam(4 타 groundFx) 시작색 색조 = 대검 검기 녹색(0.2, 1, 0.45 의 색조 · 명도 유지 · 채도 0.4 미만은 0.4) — 주황 (1, 0.59, 0.41) → (0.41, 1, 0.59) · 빛 (1, 0.44, 0.20) → (0.20, 1, 0.45) · 불꽃 → 녹색 · 돌 파편 particle_stone 은 원래 흙빛 그대로(되돌림) · 바닥 자국 floor_trace 검정 그대로

_note_930

#930 PD 「내가 원하는 수정사항은 이펙트 자체의 두께(넓이)인데 지금은 대검의 위치보다 먼 거리에 이펙트가 발생되고 있어. 대검에 검기 위치를 맞추고, 이펙트 넓이를 키워서 실제 대검 범위보다 10%~20% 정도 먼거리를 타격할 수 있게 해줘.」 — 검기 메시 = WL 사본 WL_Mesh_InkSlashHalf(Impact 폴더 · 원본 NamuFX SlashMesh_01 = 바깥 테두리를 공유하는 두 겹 면(아래 면 = V 0 → 1 · 위 면 = V 고정) 중 아래 면의 안쪽 반경만 0.58 → 0.12 · 바깥 1 · 각도 ±101° · UV · bounds 그대로 → 띠 두께 = 바깥 반경의 42 % → 88 % · 0.30 은 Play 캡처에서 두께가 거의 같아 보였고(마스크가 바깥 가장자리에서 안쪽으로 옅어지는 모양) · 위 면까지 늘리면 가는 부챗살 줄이 생겼다(편집 모드 렌더 · Play 캡처)) · radiusFit 2.2 → 1.68 — 배치 식 scale = radiusFit × 칼끝 반경 / 효과 반경(메시 bounds 1.4 × 크기)라 바깥 끝 = radiusFit / 1.4 × 칼끝 반경 = 1.2 배(2.2 는 1.57 배라 대검보다 멀리 떴다) · 대검 칼끝 반경(궤적 베이크 · 피벗 기준) 1타 1.62 · 2타 1.61 · 3타 1.51 · 4타 1.66 m → 검기 바깥 끝(PC 몸 중심 정면) 약 2.07 · 2.07 · 2.08 · 2.24 m = 판정 상자 앞 끝(WLHitboxFit 10801 · 2.10 ~ 2.23 m · 그대로)과 맞음 · 안쪽 끝 = 칼끝 반경의 0.14 배(진하게 보이는 부분 ≈ 칼날 가운데 ~ 칼끝 1.2 배)

_note_929

#929 PD 「대검의 기본 공격 검기를 통일성 있게 녹색 계열로 구성해줘.」 + 「대검 검기 기본 공격 궤적의 넓이를 더 넓혀줘」 + 「대검 1타가 원래 내려치기가 아니라 대각선 베기였는데 내려치기로 바뀐거 같아. 원래대로 대각선 베기로 바꿔줘.」 — WL_Impact_Swing_Ink 색 = 녹색 통일: slash_add(가산 · 재질 WL 사본 WL_Mat_InkSlashAddGreen) Custom2 (0.05, 0.9, 0.35) → 민트 번쩍 (0.45, 1.9, 0.9) → (0.25, 1.5, 0.55) → (0.1, 1.25, 0.4) → 0 · slash_alp(뒤 띠) (0, 0.75, 0.3) → 민트 번쩍 (0.6, 2.2, 1.1) → (0.15, 0.95, 0.4) → (0.1, 1.2, 0.35 @0.23) → (0.06, 0.8, 0.22 @0.6) → (0.03, 0.5, 0.12 @0.85)(빨강 대신 짙은 녹색 · 알파 그라데이션 그대로 · 번쩍임 = 흰색이면 0.08~0.15 초 동안 궤적 전체가 흰색으로 보여서(Play 캡처) 민트로) · 넓이 = radiusFit 1.8 → 2.2(초승달 반지름 · 띠 두께가 함께 22 % 커짐 — 재질 마스크 타일로 띠만 넓히는 방법은 실측 변화 없어 되돌림) · 1 타 minFacing 0.55 삭제(카메라 쪽 기울이기를 빼 원래 궤적 베이크 그대로의 대각선 베기 면) · 스킬 중(Get_CurAnim == Skill)에는 기본 공격 지면 충격 groundFx 를 띄우지 않는다(코드 WLImpactFx.OnHitboxSpawned — 대검 주력이 4 타 동작을 빌려 쓸 때 스킬 투사체 판정에 4 타 WL_Impact_GreatSlam 노란 폭발이 같이 뜨던 것)

_note_928

#928 PD 「대검 1타 공격이 보는 방향에 따라서 너무 얇게 보여서 비주얼적으로 아쉬워. 조금 더 각도를 조절해서 어느 방향에서 보더라도 검기처럼 보이게 수정해줘.」 + 「조금 전 수정한 대검 기본 공격 궤적의 색을 바꿨던 수정 사항을 붉은색 원색 계열로 하고, 투명도도 그라데이션으로 주는게 좋을 것 같아. (원래 검기의 녹색 계열을 베이스로 하고, 원래 검은색이었던 부분만)」 — 1 타 규칙 minFacing 0.55 = 초승달 면 법선과 카메라 시선의 |cos| 이 0.55 보다 작으면(면이 카메라와 거의 나란해 선처럼 얇게 보임) 면을 카메라 시선 쪽으로 그 값이 될 만큼만 기울임(회전 축 = 면 법선 × 시선 · 가장 작은 회전 · 피벗 고정 · TrySwingOverride) — 처음엔 호 가운데 축으로만 돌렸는데 동쪽으로 칠 때 호 가운데가 카메라를 향해 끝까지 선처럼 얇았다(Play 캡처 · 최대 0.26) · slash_alp Custom2 색 = 원래대로 청록(0.08) → 흰 번쩍(0.11) → 청록(0.18) 뒤, 원래 검정이던 부분만 원색 빨강(1.5, 0, 0 @0.23 → 1.2, 0, 0 @0.6 → 0.9, 0, 0 @0.85) · 알파 1 @0.3 → 0.75 @0.55 → 0 @0.9 · 재질 WL 사본 WL_Mat_InkSlashAlpRed = Use Gradient Mask 켬(Gradient01 · 세기 0.6 = 획을 따라 투명도 그라데이션)

_note_927

#927 PD 「대검 기본 공격의 먹물 형태의 터지거나 입자형 이펙트를 제거해줘.」 + 「대검 기본 공격의 검은색 이펙트를 (붉은색과 주황, 노란색) 계열로 자연스럽게 수정해줘.」 — WL_Impact_Swing_Ink 의 먹물 터짐 splash 1 · 먹물 방울 splash 2 끔 · 검은 획 = slash_alp 의 Custom2 색 곡선(셰이더가 이 색을 씀 · 수명 35 % 뒤 검정)을 청록(0.08) → 흰 번쩍(0.11) → 노랑(2.2, 1.7, 0.35 @0.20) → 주황(2.0, 0.75, 0.12 @0.35) → 빨강(1.5, 0.18, 0.06 @0.60) 으로(HDR — 1 이하 값은 잔디 위 반투명에서 탁한 갈색으로 보였다 · Play 캡처) · 알파 곡선은 그대로

_note_925

#925 PD 「대검 기본 공격 궤적 이펙트를 Simple Stylized Slash Pack 2 에셋의 스크린샷 이펙트로 교체해줘.」 + #926 「대검 기본 공격의 궤적 이펙트에서 터지는 연출의 먹물의 크기를 줄이고 투명도를 주어서 궤적 이펙트만 강조해줘. 그리고 검기 궤적이 대검의 크기를 고려해 더 넓은 영역을 커버하게 키워줘.」 — swingFx classIds [10801] 1~4 타 = WL_Impact_Swing_Ink(NamuFX Simple Stylized Slash vol2 Slash_Ink 사본 · 청록 초승달 + 먹물 · 빈 묶음 파티클 수명 5 → 0.1 = 풀 반납 6 초 → 2 초) · 궤적 베이크 프레임 정합(calibrated · emitter slash_add = 돌지 않는 초승달 메시라 WLImpactFx.Measure 가 이름 지정 방출기를 점수와 무관하게 고르게 1 줄 보강) · radiusFit 1.3 → 1.8(#926 · 초승달 반지름 ≈ 칼끝 반경 × 1.28) · 먹물 터짐 splash 1 · 2 시작 크기 × 0.5 · 알파 × 0.5 · 검은 먹 획 slash_alp 알파 × 0.45(#926) · 궤적을 이펙트로 바꾸면 WeaponTrailDriver 의 이전 무기 슬롯을 정리(지면 충격 칼끝 추적이 남은 슬롯 대신 무기 소켓 기준)

_note_922

#922 PD 「대검 4타의 내려치기 이펙트 위치를 대검이 내려쳐지는 위치에 발생시키고, New Stylized Explosion Package 에셋의 첨부한 스크린샷과 같이 이펙트를 바꿔줘」 = 대검 10801 4타(Spearman Attack3 · 크게 돌려 내려침)는 칼끝이 먼저 등 뒤 땅에 닿아 그 접점(PC 반대편)에 터졌다(Play 캡처 · 적은 정면) → frontOnly true(해머 1타와 같음 · 정면 접점만) · 이펙트 = FX_Explosion_P_3 사본 WL_Impact_GreatSlam(흰 노랑 파편 + 가는 주황 불꽃 + 바위 + 검은 방사형 그을음 · 팩 후보 25 종을 위에서 찍어 스크린샷 1 과 가장 가까운 것 · 추정) · 배율 0.18 · 스크린샷 2(땅을 따라 솟는 바위 파편)는 PD 「주력 스킬에 사용할 예정」이라 이번에 쓰지 않음

_note_921

#921 PD 「활 기본 공격 시 휘어지지 않고 직선으로만 날아가도록」 = straightProjectiles(활 기본 화살)는 원본 Set 끝 훅 1줄(AimLaunch)로 쏘는 순간 대상 몸 중심을 겨누고(원본 = 대상 발을 겨눠 아래로 · 실측 진행 높이 −0.23) 맞은 뒤에도 방향을 틀지 않고 곧게 몸 중심 깊이까지 날아가 사라진다(조준 비행 MoveTowards + LookRotation 이 화살을 꺾었다) · 지팡이 투사체는 그대로 · 「공중 몬스터라도 항상 몸의 정중앙」 = flyingGap — 몸 그림 바닥이 발보다 0.1 m 넘게 위면 몸 중심 = 지금 그림 bounds 세로 가운데(박쥐: 발 기준식 0.40 → 0.54 · 땅 몹은 그대로)

_note_918

#918 PD 「화살 등의 원거리 투사체가 몬스터에게 피격 될 경우, 갑자기 사라지는데 피격 이펙트 발생 위치까지 보인 다음 사라지도록」 = deferToCenter 에 활 직업 10401 · 10402 추가(맞은 화살이 판정에 닿은 자리에서 바로 꺼지지 않고 몸 중심(명중 이펙트 자리)까지 날아간 뒤 명중 이펙트와 함께 꺼짐 · 관통 화살(속사)은 원래대로 지나감) · 도착 때 명중 이펙트 = 화살별(WLProjectileVisual hitFx) 먼저