Project_WL/Docs/WLJsonHistory/WLProjectileVisual.history.md

32 lines
7.3 KiB
Markdown
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters

This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.

# WLProjectileVisual — 지시 이력 주석 (값 파일에서 분리 · 2026-10-19)
값 파일 = `Assets/WL/Combat/Weapon/Resources/WL/WLProjectileVisual.json` · 이 파일은 사람·세션이 읽는 이력이며 게임은 읽지 않는다.
## _note_936
#936 PD 「피격 된 대상에게 플레이어의 무기에 적합한 피격 이펙트」 — 지팡이 기본 투사체 명중 = WL_Hit_Staff(Casual RPG VFX Range_attack/Hit_fire 사본 · 불꽃 섬광 + 고리 · 실측 지름 3.55 m → hitScale 0.37 ≈ 1.3 m) · 활 기본 화살 명중 = WL_Hit_Bow(VFX_Klaus Stylized Shoot & Hit Vol.2 FX_Shoot_Arrow_hit 사본 · 화살 메시와 같은 팩의 노란 관통 파열 · 4.57 m → 0.28) · 속사 불화살은 WL_Fx_HitFire 그대로(주황 투사체와 이미 한 벌) · 후보 133종 편집 모드 대조표(scripts/wl/probes/hitview936.cs)에서 고름
## _note_934
#934 PD 「지팡이 기본 공격 투사체에 세로로 긴 이펙트가 숨겨져 있는 것 같아. 세로로 긴 화살형 이펙트는 보이지 않게 해줘.」 — hideNames = 원본 투사체(Res_Addr/Projectile/Projectile_10302) 안 자식 경로의 렌더러를 끔: FX_Shoot_06_projectile/trail(속도 0 늘인 빌보드 1.7 × 3.0) · #935 PD 「여전히 지팡이 투사체에 긴 투사체가 남아있어」 — 날아가는 중(발사 0.13 초) 켜진 렌더러 실측: back_fire = 공 뒤 주황 불꼬리(진행 방향 2.6 m · 끄면 공만 남음) → 숨김에 추가 · WL_FireBoltVisual 의 bullet · trail 은 풀 재사용 때 입자 0(다시 재생 안 됨)
## _note_933
#933 PD 「지팡이 기본 공격으로 날리는 투사체의 피격 이펙트 발생 지점이 몬스터 몸체가 아니라 몬스터보다 공중에 발생하는데, 공중 몬스터라면 높이를 고려해 자동으로 몸체에 피격 이펙트가 자연스럽게 뜨도록 수정해줘.」 — 원본 피격 이펙트 Effect_Hit_10302(FX_Shoot_06_hit)는 맞은 몹의 머리 위 HP바 높이(박쥐 실측 발 + 1.32 m)에 떴다(몸통 뼈 Body = 발 + 0.71 m) → 지팡이 투사체 Projectile_10301 · 10302 에 투사체별 피격 이펙트 hitFx = 그 원본 사본 WL/Fx/WL_Fx_HitStaffFire 를 몸 중심(WLImpactFx.BodyCenter — 떠 있는 몹은 그림 세로 가운데 · 박쥐 발 + 0.74 m)에 띄우고 원본 이펙트는 끔(WLProjectileHitFx) · hitScale 0.45(1 이면 몸 크기 배율이 곱해져 원본보다 약 3 배 컸다 · Play 캡처) · + PD 「지팡이 기본 공격 투사체의 파이어볼에 보라색 연기를 불꽃에 더 적합한 색감의 연기로 변경해줘.」 — 파이어볼 지팡이 Projectile_10302 겉모습 = 보라 마법탄 WL_MagicBoltVisual 의 불꽃색 사본 WL_FireBoltVisual(보라 불꽃 bullet → 주황 · 보라 연기 입자 SubEmitter0 → 어두운 회갈색 연기 · 꼬리 trail → 주황 · 불티 SubEmitter2 → 주황 · 보라 텍스처는 재질 사본 Fx/Fire933 의 채널 배율로 중화) · 다른 지팡이 Projectile_10301 은 보라 그대로
## _note_923
#923 PD 「활 공격 중 구 버전의 화살 이펙트가 날아가는 경우가 간헐적으로 발생중이야. 체크해보고 수정해줘.」 — 원인 2 가지(표 값 변경 없음 · 코드 수정): ① 3타 모으기 뒤 3타가 끊기면(구르기 등) 강화 창(모으기 + 1.3 초)이 남아 다음 1타 화살이 3타 겉모습(#921 전 1·2타였던 WL_Fx_ArrowYellow)으로 날았다(Play 재현: 모으기 중 구르기 → 1.24 초 뒤 1타 화살이 3타 겉모습) → WLBowCharge: 창을 연 애니메이터 상태(3타 클립)가 아닐 때 쏜 화살이면 창을 닫음(수정 뒤 3타 끊김 4 회 → 다음 1타 강화 0 · 닫힘 4) ② 겉모습을 HitboxSpawned(투사체 생성 전)에서 풀을 뒤져 붙였는데 이미 붙은 인스턴스가 하나라도 있으면 거기서 끝나 새로 쓰이는 풀 인스턴스가 안 붙은 채 원래 화살 메시로 날 수 있었다(코드 확인 · 이번 시험 조건에선 미재현) → WLProjectileVisual.OnSet = 원본 ProjectileBase.Set 끝 훅 1줄에서 쏘는 그 순간 붙임(수정 뒤 화살 42 발 · 겉모습 없음 0 · 원래 메시 보임 0)
## _note_919
#919 PD 「화살 이펙트가 종방향으로 배치되어야 하는데 횡으로 배치된 상태로 날아간다」 · 「활 3타 … 발사되는 투사체를 지금 기본 공격 투사체로(방향 문제 수정 후 교체)」 · 「활 1, 2타는 Master Stylized Projectile 에셋의 첨부 스크린샷과 같은 이펙트」 · 「활 1, 2, 3타에 Stylized Shoot & Hit Vol.2 의 화살 이미지를 이펙트에 같이 배치(화살 스프라이트 이미지를 이펙트로 감싸서 화살처럼)」 — 원인 = Casual 사본(WL_Fx_ArrowLight · WL_Fx_ArrowFire)은 +X 로 날게 만들어져 있다(머리 · 머리 빛 자식 Y 90° · 꼬리 선 Y 270° · 투사체는 +Z 로 난다 · 미리보기 실측) → 래퍼 프리팹(AgentScripts/staging/WL919_Fx.cs Wrap)에서 Y -90° 로 돌려 넣는다 · 1·2타 visual = WL_Fx_ArrowYellow(화살 = VFX_Klaus Stylized Shoot & Hit Vol.2 FX_Shoot_Arrow_projectile 의 화살 메시 파티클만 · 촉이 투사체 원점 · 길이 0.66 m + 노란 탄 = MasterStylizedFX YellowMachineGun/YellowMachineGunBullet 의 늘인 입자만(붉은 원판 OneShotParticle 제외)) · 3타 = chargedReplaces(기본 겉모습을 끄고) WL_Fx_ArrowLightShot(같은 화살 + 지금의 WL_Fx_ArrowLight 를 Y -90° · 0.5 m 뒤로 — 흰 머리가 화살촉보다 약 0.5 m 앞에 튀어나왔다 · 실측 캡처) · chargedScale 1(3타 1.6 배 · 글로우 WL_ArrowChargeVisual 폐지) · 주력 속사 화살 = WL_Fx_ArrowFireShot(WL_Fx_ArrowFire 를 Y -90° · 화살 그림은 기본 공격 1·2·3타만)
## _note_921
#921 PD 「화살의 1, 2타에 사용 한 이펙트와 3타 이펙트를 바꿔줘(화살 이미지는 유지)」 = 1·2타 visual ↔ 3타 chargedVisual — 1·2타 = WL_Fx_ArrowLightShot(화살 + Casual 노랑 빛) · 3타 = WL_Fx_ArrowYellow(화살 + Master Stylized 노란 탄) · 두 프리팹 모두 같은 화살 그림
## _note_920
#920 PD 「주력 속사 불화살에도 화살 이미지를 심어줘」 — WL_Fx_ArrowFireShot = 같은 화살(VFX_Klaus 화살 메시 · 촉이 투사체 원점 · 0.66 m) + WL_Fx_ArrowFire(Y -90° · 트레일 폭 × 0.25 — TrailRenderer 폭은 오브젝트 배율을 따르지 않아 원래 2.20 m / 0.51 m 로 그려졌다 · #919 실측)
## _note_839
활 3타 강화 화살(#839): WLBowCharge 이벤트가 연 창 안에 켜지는 화살 인스턴스 = 크기 × chargedScale + chargedVisual 글로우(WLChargedMark)
## _note_917
#917 PD 「화살 투사체 오브젝트 및 활 히트 이펙트를 교체해줘(Casual RPG VFX 에셋의 첨부 스샷의 노란색 계열의 투사체)」 · 「활 주력 스킬의 투사체는 오브젝트 및 활 히트 이펙트를 교체해줘(주황색 계열의 투사체)」 — 기본 화살 Projectile_10402 / 10401 = Casual Range_attack/Projectiles_light 사본 WL_Fx_ArrowLight(노랑) · 명중 Hit_light 사본 WL_Fx_HitLight · 속사 화살 Projectile_ArcherSkill2Arrow = Projectiles_fire 사본 WL_Fx_ArrowFire(주황) · 명중 Hit_fire 사본 WL_Fx_HitFire · hideMesh = 원래 화살 메시 숨김 · hitFx = 이 투사체의 명중 이펙트(WLImpactFx.TryHitEffect 가 직업 규칙보다 먼저 · 몸 중심 · hitScale × 몸 크기 비례) · 속사 화살은 WLRapidShot 이 쏠 때 WLProjectileVisual.ApplyTo 로 붙인다