ThreeKingdomsSlingshot/Assets/Scripts/Runtime/Board.cs

108 lines
5.2 KiB
C#
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using UnityEngine;
namespace TKS
{
/// <summary>전장 가장자리 벽 표식. 캐스트 질의에서 벽으로 판정한다.</summary>
public class BoardWall : MonoBehaviour
{
}
전투 로직 #1080 — 알까기 충돌(보병) · 관통·아군 직전 정지(기병) · 밀며 함께 전진(창병) · 밀린 아군 공격 기회 · 궁병 제자리 사격(사거리 = 슬링샷)+접근 20 % · 궁수 근접 피해 50 %/피격 +50 % · 원화 1차·2차 반영(전장 배경 + 황건적 5 + 동탁군 4) · 테스트 22/22 - ActionResolver 전면 재작성: InfantryRoutine(접촉점 정지 · Push 접촉 방향 × collisionPushRatio · 적이면 공격+반격 뒤 밀림) · SpearRoutine(앞 유닛과 같은 속도로 함께 전진 · 접촉 간격 유지) · CavalryRoutine(벽만 막음 · StopBeforeUnclearedAllies) · ArcherRoutine(AttackRange = 슬링 · ArcherMoveAllow = 슬링 × archerRangeRatio) · PushedAllyAttack(규칙 ⑤ · ActionOutcome.Pushed/Notes) - Combat: Damage(melee) 궁병 근접 배율(근접 유닛 상대만) · FirstUnitOnPath · TouchingOpponent · FreeTravel ignore - BalanceConfig/Defaults: archerMeleeDealtRatio 0.5 · archerMeleeTakenRatio 1.5 · collisionPushRatio 1 · boardArt battlefield_01 (자산 재시드) - Board: Resources/Board/<boardArt> 원화 배경(격자·진영 띠 생략) · UnitArtImporter Board 규칙 · GameBootstrap - Resources/Units: hgj_infantry·spear·cavalry·archer·boss_zhangjiao · dz_infantry·spear·cavalry·archer (원화 세션 납품 정지 그림 · rig_frames_export static) · Resources/Board/battlefield_01.png - BattleManager Describe 「밀어냄 · 밀린 B → 적 공격」 · BattleHUD 궁병 줄 · 테스트 22종(신규·개정 7 + 원화 확인) · CLAUDE.md · README Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
2026-11-04 06:56:02 +00:00
/// <summary>전장(바닥 = 원화 배경 또는 도형·격자 · 테두리 · 4면 벽 콜라이더). 화면보다 넓어 카메라로 스크롤한다.</summary>
public class Board : MonoBehaviour
{
public Vector2 Size { get; private set; }
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/// <summary>Resources/Board/&lt;boardArt&gt; 원화 배경을 썼는가(없으면 도형·격자).</summary>
public bool HasArt { get; private set; }
public Rect Rect
{
get { return new Rect(-Size.x * 0.5f, -Size.y * 0.5f, Size.x, Size.y); }
}
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public void Build(Vector2 size, string boardArt = null)
{
Size = size;
float w = size.x;
float h = size.y;
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Sprite art = string.IsNullOrEmpty(boardArt) ? null : Resources.Load<Sprite>("Board/" + boardArt);
HasArt = art != null;
if (HasArt)
{
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// 원화 세션 납품 배경(5:8 · 위 = 적 진영) — 전장 크기에 맞춰 늘린다 · 격자·진영 띠는 그리지 않음
var bg = ProceduralSprites.NewSprite(transform, "Background", art, Color.white, 1f, -20);
bg.transform.localScale = new Vector3(w / art.bounds.size.x, h / art.bounds.size.y, 1f);
}
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else
{
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var bg = ProceduralSprites.NewSprite(transform, "Background", ProceduralSprites.Square, new Color(0.17f, 0.24f, 0.17f), 1f, -20);
bg.transform.localScale = new Vector3(w, h, 1f);
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2026-11-04 06:56:02 +00:00
// 아군·적군 진영 구분용 옅은 띠
var enemyHalf = ProceduralSprites.NewSprite(transform, "EnemyHalf", ProceduralSprites.Square, new Color(0.45f, 0.2f, 0.2f, 0.18f), 1f, -19);
enemyHalf.transform.localScale = new Vector3(w, h * 0.5f, 1f);
enemyHalf.transform.localPosition = new Vector3(0f, h * 0.25f, 0f);
// 격자(4 단위) — 스크롤 체감용
var gridColor = new Color(1f, 1f, 1f, 0.07f);
const float gridStep = 4f;
for (float x = -w * 0.5f + gridStep; x < w * 0.5f - 0.01f; x += gridStep)
{
var g = ProceduralSprites.NewSprite(transform, "GridV", ProceduralSprites.Square, gridColor, 1f, -18);
g.transform.localPosition = new Vector3(x, 0f, 0f);
g.transform.localScale = new Vector3(0.04f, h, 1f);
}
for (float y = -h * 0.5f + gridStep; y < h * 0.5f - 0.01f; y += gridStep)
{
var g = ProceduralSprites.NewSprite(transform, "GridH", ProceduralSprites.Square, gridColor, 1f, -18);
g.transform.localPosition = new Vector3(0f, y, 0f);
g.transform.localScale = new Vector3(w, 0.04f, 1f);
}
var mid = ProceduralSprites.NewSprite(transform, "MidLine", ProceduralSprites.Square, new Color(1f, 1f, 1f, 0.14f), 1f, -17);
mid.transform.localScale = new Vector3(w, 0.06f, 1f);
}
// 테두리
var borderColor = new Color(0.85f, 0.75f, 0.45f);
const float t = 0.16f;
MakeBorder("BorderTop", new Vector2(0f, h * 0.5f + t * 0.5f), new Vector2(w + t * 2f, t), borderColor);
MakeBorder("BorderBottom", new Vector2(0f, -h * 0.5f - t * 0.5f), new Vector2(w + t * 2f, t), borderColor);
MakeBorder("BorderLeft", new Vector2(-w * 0.5f - t * 0.5f, 0f), new Vector2(t, h), borderColor);
MakeBorder("BorderRight", new Vector2(w * 0.5f + t * 0.5f, 0f), new Vector2(t, h), borderColor);
// 벽 콜라이더 (바깥쪽 1 단위 두께)
const float wallT = 1f;
MakeWall("WallTop", new Vector2(0f, h * 0.5f + wallT * 0.5f), new Vector2(w + wallT * 2f, wallT));
MakeWall("WallBottom", new Vector2(0f, -h * 0.5f - wallT * 0.5f), new Vector2(w + wallT * 2f, wallT));
MakeWall("WallLeft", new Vector2(-w * 0.5f - wallT * 0.5f, 0f), new Vector2(wallT, h));
MakeWall("WallRight", new Vector2(w * 0.5f + wallT * 0.5f, 0f), new Vector2(wallT, h));
}
void MakeBorder(string name, Vector2 pos, Vector2 size, Color color)
{
var sr = ProceduralSprites.NewSprite(transform, name, ProceduralSprites.Square, color, 1f, -16);
sr.transform.localPosition = pos;
sr.transform.localScale = new Vector3(size.x, size.y, 1f);
}
void MakeWall(string name, Vector2 pos, Vector2 size)
{
var go = new GameObject(name);
go.transform.SetParent(transform, false);
go.transform.localPosition = pos;
var col = go.AddComponent<BoxCollider2D>();
col.size = size;
go.AddComponent<BoardWall>();
}
public Vector2 ClampInside(Vector2 p, float radius)
{
var r = Rect;
float x = Mathf.Clamp(p.x, r.xMin + radius, r.xMax - radius);
float y = Mathf.Clamp(p.y, r.yMin + radius, r.yMax - radius);
return new Vector2(x, y);
}
}
}