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깃 관리자 296732370c 스킬 PD 결정 18건 + Fable 검토 12건 반영(#1112 · 2026-11-10)
PD 결정(바뀐 6): 미기재 지속 턴 = 1(관우·손견 출혈 · 장각·가후·축융·장로 중독 · 주유 운석·불꽃 · 불꽃 닿음 화상 3턴 = zone_burn 신설) ·
손건 화친 = 피해 없이 회복만 · 장로 망령 = 다음 자기 턴 시작에 1번 공격 후 소멸(소멸 안 되던 버그 수정) · 육손 불 장벽 = 아군도(zone_hits_allies) ·
제갈근 회오리 = 공격력 100 % 피해 · 보병 목표점 명중 추가 이동 제거(BattleFlowTests 기대값 갱신)

Fable 검토(A2·B3·C7 전부 수정): 주태 검기 미발동 · 곽가 병사 재행동 오류 · 방통 지속 회복 3회 · 조인 감속 궁·책 · 사마의 광역 배율 스킬 폭발 ·
가후 중독 1명중 1회 · 장비 연속 판정(즉시형 제외) · 조범 모든 피해 무효 · 육손 아군 전액 · 서황 창병 반작용 · 맹획 지형 판정 · 부활 타격 공격자 효과

테스트(고친 부분 클래스): SkillTests 26 · BattleFlowTests 42 · GimmickTests 19 · TacticalAITests 7 · OutGameTests 15 통과 · console error 0

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-10 20:36:58 +09:00
.claude/skills/unity-cli P38-7 적용 — com.unity.pipeline 0.10.0-exp.1 설치(unity pipeline install) · 프로젝트 CLAUDE.md(Unity 공식 CLI 워크플로 · 배치 실행 · 코드 규칙) · README CLI 절 안내 1줄 · Unity CLI 에이전트 스킬 .claude/skills/unity-cli(unity skill install claude-code --local) · 실측 = 배치 테스트 14/14 · error CS 0 · unity status ready(7800) · recompile 오류 0 · console error 0 · close graceful 2026-11-04 08:52:42 +09:00
Assets 스킬 PD 결정 18건 + Fable 검토 12건 반영(#1112 · 2026-11-10) 2026-11-10 20:36:58 +09:00
Packages 스킬 이펙트 작업 준비 — 스킬 테스트 씬 · WL 이펙트 이식 · 이펙트 표 · 보병·창·기병 슬링샷 공격 = WL 창 돌진 이펙트 시험(PD 2026-11-09) 2026-11-09 23:13:03 +09:00
ProjectSettings UI 캔버스 갱신 등급 분할 + UI 스프라이트 아틀라스(#1107 · PD 2026-11-10 「리소스·정보가 얼마나 자주 바뀌는지에 따라 캔버스를 나누어 최적화 · 드로우콜 최소화 구조」) 2026-11-10 01:05:47 +09:00
Tools 제갈량 부채 → 깃털부채(트레이드 마크) — 세 자세 부채만 교체(캐릭터 생성 0) · 크기 표 「머리 수동」 note 지원(#1108 7차 · PD 2026-11-10) 2026-11-10 17:11:48 +09:00
.gitignore
…
CLAUDE.md 스킬 PD 결정 18건 + Fable 검토 12건 반영(#1112 · 2026-11-10) 2026-11-10 20:36:58 +09:00
README.md 충돌 연출 #1081 — 보병 알까기 양쪽 동시 튕김(자신 = 반대 방향 × collisionSelfBounceRatio 0.5) · 부딪힌 순간 즉시 피해 교환·밀기(등속 접근 · 돌진 연출 대기 폐기) · 체력바 머리 위 · 전장 배경 2판(VSClone 일러 풍 · 삼국지 전장) · 테스트 22/22 2026-11-04 17:32:07 +09:00

README.md

삼국지 슬링샷 (가제) — 턴제 슬링샷 전투 프로토타입

Unity 6000.3.23f1 · 2D · 도형 플레이스홀더(아트 리소스는 별도 세션에서 제작 중).

열기·실행

  1. Unity Hub 로 이 폴더를 연다 (6000.3.x 권장 · 6000.0 이상이면 열림).
  2. Assets/Scenes/Battle.unity 를 열고 Play. Game 뷰는 세로(9:16) 비율 권장 — 다른 비율도 전장 전체가 보이도록 카메라가 맞춘다.
  3. 씬이 없으면 메뉴 TKS → Setup Project 를 실행하면 설정 자산과 씬을 다시 만든다.

조작 (버튼 없음)

  • 아군 유닛을 누른 채 뒤로 당겼다 놓으면 반대 방향으로 날아간다(슬링샷). 하얀 선 = 날아갈 경로, 끝의 링 = 최종 목표점. 링이 주황색이면 목표점이 적 위에 있다(명중).
  • 이동과 공격은 하나의 조작이다. 경로 위에 적이 있으면 병종 규칙대로 공격한다. 주황 링이 켜진 적 = 이번 조작으로 공격하게 될 적.
  • 전장(20×32)은 화면보다 넓다. 빈 곳을 드래그하면 스크롤, 마우스 휠 = 줌, 오른쪽 위 미니맵을 탭하면 그 지점으로 이동. 행동 중인 유닛은 카메라가 따라간다.
  • 적은 교전 범위(스테이지별 11~12) 안에 아군이 들어와야 움직인다. 멀리 있는 부대는 자리를 지키므로 부대 단위로 각개격파할 수 있다.
  • 아군 전원이 행동하면 자동으로 적군 턴이 진행된다. 보병 추가 이동만 남았을 때 빈 곳을 탭하면 건너뛴다.
  • 승리/패배 화면은 탭으로 다음 전투·재도전.
  • 스킬 아이콘은 자리만(초기 단계 미구현).

병종 규칙 (초안 기획 반영)

병종 경로 위 적 최종 목표점 명중 시
보병 첫 유닛(아군·적군)에 부딪히면 알까기처럼 양쪽이 즉시 튕김(상대 = 남은 힘 · 자신 = 반대로 절반) · 적이면 부딪힌 순간 공격(반격 받음) 추가 이동 1회(이동만)
기병 유닛을 무시하고 관통 · 경로 위 적은 모두 피해 · 아군은 지나칠 거리가 안 나오면 직전에 멈춤 제자리로 복귀
창병 첫 유닛을 튕기지 않고 밀며 함께 전진 · 적이면 피해(반격 받음) · 아군은 밀기만 대기 — 적군 턴에 반경 안에서 움직이는 적에게 피해
궁병 사거리(= 슬링샷 범위) 안의 적은 제자리 사격 · 사거리 밖 +20 % 안의 적은 들어올 만큼만 다가가 사격(반격 없음) · 더 멀면 목표점까지 이동 무조건 크리티컬

밀린 아군이 적과 닿으면 그 자리에서 공격 1회(조작마다 · 자기 행동 소모 없음). 상성: 보병 > 창병 > 기병 > 보병. 궁병은 모두에게 약함(받는 피해 1.5배) · 근접 유닛과 근접 전투하면 주는 피해 50 % · 받는 피해 +50 %(원거리 사격은 패널티 없음).

데이터(SOT)

모든 수치·영웅·스테이지는 Assets/Resources/BalanceConfig.asset 하나에 있다(Inspector 에서 조정). 코드에는 수치가 없다. 초기값 재시드: 메뉴 TKS → Reset Balance Defaults.

CLI

에이전트 작업 워크플로(열린 에디터 제어 = Unity 공식 CLI + com.unity.pipeline)는 CLAUDE.md 에 있다. 아래는 에디터가 닫혀 있을 때의 배치 실행.

# 컴파일 + 설정 자산·씬 생성 (BuildFresh = 기본값 재시드까지)
Unity.exe -batchmode -nographics -projectPath <proj> -executeMethod TKS.EditorTools.ProjectSetup.Build -quit -logFile <log>

# 플레이모드 테스트
Unity.exe -batchmode -nographics -projectPath <proj> -runTests -testPlatform PlayMode -testResults <xml> -logFile <log>

# 자동 플레이 스크린샷 실측 (GUI 에디터 · 스스로 종료)
Unity.exe -projectPath <proj> -executeMethod TKS.EditorTools.ProjectSetup.AutoPlayCapture -autoplayDir <dir> -autoplayTurns 3 -logFile <log>

구조

  • Assets/Scripts/Runtime/ — GameBootstrap(씬 구성) · BattleManager(턴·승패) · ActionResolver(병종 규칙) · Combat(피해 공식·기하 질의) · SlingshotInput(조작·스크롤·줌) · CameraController(넓은 전장 카메라) · EnemyAI(교전 범위) · BattleHUD(HUD·미니맵) · Unit/UnitView · Board
  • Assets/Scripts/Editor/ — ProjectSetup(자동 구성) · BalanceDefaults(최초 시드)
  • Assets/Tests/PlayMode/ — 병종 규칙·턴 흐름·승리 판정 테스트