114 lines
4.5 KiB
C#
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using System.Collections;
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using System.Collections.Generic;
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using System.Globalization;
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using UnityEngine;
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namespace TKS
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/// <summary>
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/// 타격감 화면 효과(PD 2026-11-10 「타격감을 위한 화면 효과(화면 흔들림 등)도 IB 를 참고해서 적용」) — 값 = 표 Resources/Skills/hit_feel.csv(코드 상수 없음 · C45).
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/// 키(s_event): hit = 행동 중 유닛이 상대에게 처음 피해를 준 순간(대상마다 1번 · SkillSystem.Hit) · 병종별 = hit_<병종>(있으면 hit 대신).
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/// 칸: f_shake_time 초 · f_shake_power 흔들림 크기(유닛 키 배수) · f_stop 멈춤(히트 스톱) 초 · f_stop_scale 멈춤 동안 시간 배속(0 = 완전 정지).
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/// 가상 실행(Sim.Active · 적 AI 예측) 중에는 아무것도 하지 않는다.
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/// </summary>
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public static class HitFeel
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public const string TablePath = "Skills/hit_feel";
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public class Row
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public string evt = "";
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public float shakeTime;
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public float shakePower;
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public float stop;
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public float stopScale;
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}
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static Dictionary<string, Row> rows;
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static Coroutine stopRoutine;
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static float stopRestoreScale = 1f;
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public static void Reload()
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rows = null;
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}
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static void Ensure()
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{
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if (rows != null) return;
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rows = new Dictionary<string, Row>();
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var ta = Resources.Load<TextAsset>(TablePath);
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if (ta == null) return;
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string[] head = null;
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foreach (var raw in ta.text.Replace("\r", "").Split('\n'))
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{
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var line = raw.TrimStart('');
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if (line.Trim().Length == 0 || line.TrimStart().StartsWith("#")) continue;
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var cells = SkillVfx.SplitCsv(line);
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if (head == null)
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{
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head = cells;
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continue;
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}
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var r = new Row();
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for (int i = 0; i < head.Length && i < cells.Length; i++)
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{
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string k = head[i].Trim(), v = cells[i].Trim();
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if (v.Length == 0) continue;
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switch (k)
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{
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case "s_event": r.evt = v.ToLowerInvariant(); break;
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case "f_shake_time": r.shakeTime = F(v); break;
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case "f_shake_power": r.shakePower = F(v); break;
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case "f_stop": r.stop = F(v); break;
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case "f_stop_scale": r.stopScale = F(v); break;
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}
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}
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if (r.evt.Length > 0) rows[r.evt] = r;
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}
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}
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static float F(string v)
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{
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float f;
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return float.TryParse(v, NumberStyles.Float, CultureInfo.InvariantCulture, out f) ? f : 0f;
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}
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/// <summary>행동 중 유닛 actor 가 target 에 처음 피해를 준 순간.</summary>
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public static void OnHit(Unit actor, Unit target)
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if (Sim.Active || actor == null) return;
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Ensure();
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Row r;
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if (!rows.TryGetValue("hit_" + actor.Type.ToString().ToLowerInvariant(), out r) && !rows.TryGetValue("hit", out r)) return;
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Play(r, actor);
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}
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static void Play(Row r, Unit actor)
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float h = actor.ArtHeight > 0f ? actor.ArtHeight : actor.Radius * 2f;
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var cam = Camera.main != null ? Camera.main.GetComponent<CameraController>() : null;
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if (cam != null && r.shakeTime > 0f && r.shakePower > 0f) cam.Shake(r.shakeTime, r.shakePower * h);
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if (r.stop > 0f && Fx.Runner != null)
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{
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if (stopRoutine != null)
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{
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Fx.Runner.StopCoroutine(stopRoutine);
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Time.timeScale = stopRestoreScale;
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}
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stopRoutine = Fx.Runner.StartCoroutine(HitStop(r.stop, r.stopScale));
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}
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}
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/// <summary>히트 스톱: 잠깐 시간 배속을 낮췄다가 원래대로(실시간 기준 · 자동 플레이 배속 4 등도 복원).</summary>
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static IEnumerator HitStop(float seconds, float scale)
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stopRestoreScale = Time.timeScale;
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Time.timeScale = Mathf.Max(0f, scale) * stopRestoreScale;
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yield return new WaitForSecondsRealtime(seconds);
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Time.timeScale = stopRestoreScale;
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stopRoutine = null;
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}
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}
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}
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