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C#
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using UnityEngine;
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namespace TKS
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/// <summary>
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/// 이펙트 자연 소멸(2026-11-10 PD 「슬링샷 이동이 종료될 때 자연스럽게 소멸」): 방출을 멈추고 살아 있는 입자의 불투명도를 dur 초 동안 0 으로 낮춘 뒤 지운다.
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/// 수명이 무한인 층(투사체 머리·꼬리)도 사라지게 입자 색 알파를 직접 줄인다(모든 이식 셰이더가 입자 색 알파를 곱함). 값 = 표 skill_vfx.csv f_fade.
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/// </summary>
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public class SkillVfxFade : MonoBehaviour
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float dur;
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float t;
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ParticleSystem[] systems;
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ParticleSystem.Particle[] buf = new ParticleSystem.Particle[64];
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/// <summary>2D 평면 이펙트(b_flat)의 스프라이트 층 — 처음 불투명도에서 0 으로(트레일은 방출만 멈추면 제 길이만큼 줄어듦).</summary>
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SpriteRenderer[] sprites;
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float[] spriteAlpha;
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/// <summary>꼬리(트레일) — 남은 꼬리 전체의 불투명도를 함께 낮춤(IB 속도 꼬리 0.6초가 멈춘 뒤 늦게 사라지던 문제 · PD 2026-11-10).</summary>
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TrailRenderer[] trails;
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Gradient[] trailGrad;
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public static void Begin(GameObject go, float seconds)
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if (go == null) return;
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var f = go.GetComponent<SkillVfxFade>();
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if (f != null) return;
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f = go.AddComponent<SkillVfxFade>();
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f.dur = Mathf.Max(0.05f, seconds);
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f.systems = go.GetComponentsInChildren<ParticleSystem>(true);
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foreach (var ps in f.systems) ps.Stop(false, ParticleSystemStopBehavior.StopEmitting);
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f.trails = go.GetComponentsInChildren<TrailRenderer>(true);
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f.trailGrad = new Gradient[f.trails.Length];
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for (int i = 0; i < f.trails.Length; i++)
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{
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f.trails[i].emitting = false;
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f.trailGrad[i] = f.trails[i].colorGradient;
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}
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f.sprites = go.GetComponentsInChildren<SpriteRenderer>(true);
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f.spriteAlpha = new float[f.sprites.Length];
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for (int i = 0; i < f.sprites.Length; i++) f.spriteAlpha[i] = f.sprites[i].color.a;
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}
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void LateUpdate()
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float prev = Mathf.Clamp01(1f - t / dur);
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t += Time.deltaTime;
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float now = Mathf.Clamp01(1f - t / dur);
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float k = prev > 1e-4f ? now / prev : 0f; // 이번 프레임 알파 배율(누적하면 1 - t/dur)
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foreach (var ps in systems)
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{
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if (ps == null) continue;
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int n = ps.particleCount;
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if (n == 0) continue;
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if (buf.Length < n) buf = new ParticleSystem.Particle[Mathf.NextPowerOfTwo(n)];
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n = ps.GetParticles(buf, n);
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for (int i = 0; i < n; i++)
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{
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var c = buf[i].startColor;
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c.a = (byte)Mathf.Clamp(Mathf.RoundToInt(c.a * k), 0, 255);
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buf[i].startColor = c;
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}
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ps.SetParticles(buf, n);
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}
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for (int i = 0; i < trails.Length; i++)
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{
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if (trails[i] == null) continue;
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var g = trailGrad[i];
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var ak = g.alphaKeys;
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for (int j = 0; j < ak.Length; j++) ak[j].alpha *= now;
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var ng = new Gradient();
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ng.SetKeys(g.colorKeys, ak);
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ng.mode = g.mode;
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trails[i].colorGradient = ng;
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}
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for (int i = 0; i < sprites.Length; i++)
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{
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if (sprites[i] == null) continue;
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var c = sprites[i].color;
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c.a = spriteAlpha[i] * now;
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sprites[i].color = c;
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}
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if (t >= dur) Destroy(gameObject);
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}
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}
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}
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